سالها بود که طرفداران سری محبوب Devil May Cry انتظار ساخت نسخهای جدید که ارتباط مستقیمی با داستان سری اصلی داشته باشد را میکشیدند و این انتظار فقط مخصوص آنها نبود. به طور کلی افرادی که به سبک HnS علاقه دارند، مدتهاست که از داشتن عنوانی برجسته در این سبک محرومند و در سالهای اخیر، به ندرت شاهد عرضه یک بازی با کیفیت در این سبک بودیم. چند ماه پیش کمپانی «کپکام»، با معرفی بررسی بازی Devil May Cry 5 و بازگشت مجدد شخصیتهای اصلی، طرفداران بازی را به آرزوی خود رسانید. باید دید آیا این سری دوباره میتواند خود را به عنوان یکی از سرآمدان سبک HnS معرفی کند یا خیر.
بازی به شکل غیر منتظرهای آغاز میشود، در اولین صحنه ما «دانته» و دوستانش «لیدی» و «تریش» را میبینیم که در حال شکست خوردن از یک اهریمن غولپیکر هستند! سپس «نیرو» و شخصیت جدید سری، V، به کمک آنها میآیند ولی تغییری در ماجرا پیش نیامده و آنها توان مقابله با قدرت آن موجود که با نام Urizen شناخته میشود را ندارند. دانته به همراه لیدی و تریش به دام Urizen میافتند و نیرو با کمک V موفق میشود از مهلکه بگریزد. بعد از آن سیری از وقایع اتفاق میافتد، درختی اهریمنی شروع به رشد پیدا کرده و هیولاها به مردم شهر Redgrave City که محل وقوع داستان است، حملهور میشوند و نیرو به مقابله با آنها میپردازد.
داستان حوادث بعد از پایان نسخه چهارم را روایت میکند و کلیت آن همان چیزی است که در شمارههای قبل دیده بودیم، ولی فرم روایت تغییر کرده و به شکل اعجابآوری جذاب و تماشایی از کار درآمده است. با وجود شروع عجیب و بدون مقدمه، به کمک فلشبکهایی که چینش مناسبی در طول بازی دارند، به مرور از حوادث پیش آمده مطلع خواهید شد و تا اواسط بازی، تمام رخدادها به شکل منظمی در کنار یکدیگر قرار گرفته و شالوده داستانی، شکل میگیرد. پس از آن باید منتظر سورپرایزهای پیاپی باشید که تا انتها شما را میخکوب خواهد کرد و هر لحظه انتظار وقوع حادثهای غیر قابل پیشبینی را خواهید داشت. هر چند در روایت داستان ایراداتی نیز وجود دارد، از جمله برخی اتفاقات مهم که دلیل آنها روشن نشده و احتمالا در شمارههای آینده پاسخ داده میشوند.
شخصیتپردازی بازی دو جنبه دارد، دانته و نیرو همان شخصیتهایی هستند که انتظار دارید. نیرو جوان، شوخ طبع، عجول و مصمم بوده و همچنان اکثر شوخیهایی که انجام میدهد، بیمزه است! دانته با وجود بالا رفتن سن، باز هم جذابیت خود را دارد و هنوز هم سعی میکند در مواقع لزوم، راهنمای نیرو باشد. V که عضو جدید خانواده بازی است، دقیقا همان حالت مرموز و اسرارآمیزی که سازنده در نظر داشته را ایفا کرده و تا پایان نمیتوان از هدف و مقصود اصلی وی، آگاه شد. در سوی دیگر لیدی و تریش قرار دارند که بود و نبود آنها کوچکترین تاثیری در داستان ندارد و صرفا در چند صحنه کوتاه حضور دارند و مشخص نیست تیم سازنده به چه دلیل از آنها در بازی استفاده کرده است.
در ابتدا بازی را با نیرو آغاز میکنیم و سبک کلی مبارزات او همان چیزی است که در نسخه قبل دیده بودیم. هر چند با تغییرات مناسبی که در تواناییهایش ایجاد شده و پس از کمی پیشروی در بازی و ارتقا مهارتها، سیستم مبارزه نیرو فرم کلی خود را یافته و با یکی از هیجانانگیزترین سیستم مبارزات در میان عناوین HnS روبرو خواهید شد. «نیکو» دیگر شخصیت جدید بازی است که توانایی خاصی در خلق دستهای مکانیکی دارد که این دستها، دلیل عمده لذت بردن از مبارزه با نیرو است. چندین نمونه مختلف از این دستهای مکانیکی را در ابتدا به همراه خواهید داشت و به مرور نیز نیکو تعداد بیشتر و متنوعتری از آنها را برای شما خواهد ساخت.
تفاوت بین قابلیتهای دستهای مکانیکی بسیار زیاد است، یکی از آنها به دشمنان شوک الکتریکی وارد کرده و دیگری با ضربات شلاق به جان آنها میافتد. یا اینکه به کمک یکی از دستها، موشکی شلیک شده که میتوانید بر روی آن سوار شده و به سمت دشمنان حمله کنید. ترکیب قابلیتهای دست مکانیکی با کمبوهای متنوعی که نیرو انجام میدهد و نیز امکان کشیدن دشمنان به سمت خود، مبارزات را به امری جذاب و هیجانانگیز تبدیل میکند. جهت بالانس شدن سیستم مبارزات نیرو، محدویتهایی برای استفاده از دست مکانیکی در نظر گرفته شده و در صورت بلاک کردن ضربه شما و یا استفاده از قدرت ویژه، دست از بین رفته و باید با جستجو در محیط، به دنبال جایگزین آن بگردید.
Red Orb که از ابتدا در این سری وجود داشته و به نوعی نقش واحد مالی بازی را ایفا میکند، در این شماره به عنصری تاثیرگذار و بسیار مهم تبدیل شده است. تقریبا هر کاری که به ارتقا مهارتهای بازیکن ربط داشته باشد، به Red Orb وابسته است. برای آزاد کردن مهارت جدید برای شخصیتها، یا خرید دست مکانیکی برای دانته به Red Orb نیاز دارید، همین طور ارتقا سطح سلامتی یا قدرت ویژه نیرو بدین وسیله انجام میشود. همانند گذشته این Orb ها با کشتن دشمنان، جستجو در محیط و نیز بهتر بازی کردن و رسیدن به رنک بالاتر، به دست میآیند، ولی برای خرج کردن آنها باید استراتژی مناسبی داشته باشید. علاوه بر موارد ذکر شده، در حین بازی و در صورت تمام شدن خط سلامتی بازیکن، به او این امکان داده میشود که با استفاده کردن مقداری Orb، بازی را دوباره ادامه دهد که در صورتی که بخواهید از این ویژگی استفاده کنید، مجبورید برای شیوه مصرف کردن Orb ها، وسواس زیادی به خرج دهید!
هرگاه از سری Dead or Alive سخنی به زبان میآید، بهجای اشاره و توجه به مبارزات سریع و روان و ویژگیهای خاص بازی، تمرکز و توجه اولیه و اصلی بهسوی مسائل فن سرویس و جانبی منحرف میشود که از قضا در این مجموعه عناوین، به آنها تأکید بیشازحد و بسیار اغراقآمیزی شده است. البته بخش زیادی از این دیدگاهها دلیلی دارند و درواقع ناشی از نگاه مبتذل و سخیف جنسیت زده و ابزاری به زن هستند که سعی میکنم و ترجیح میدهم در این بررسی، آن را بیشتر از این باز نکنم! بههرحال، با همهی این بحثها، بعد از سالها پس از عرضه نسخه قبلی و آمدن انواع دیالسیهای مختلف، بالاخره Dead or Alive 6 منتشر شده است. نسخهای که بیش از همه میتواند برای طرفداران قدیمی این مجموعه که مدتها در انتظار قسمت جدیدبازی بودهاند، اهمیت داشته باشد تا بار دیگر به دنیای این اثر مبارزهای بازگردند. در ادامه با بازیسنتر و نقد و بررسی Dead or Alive 6 همراه باشید تا ببینیم Team Ninja و Koei Tecmo در آخرین تلاش خود برای این سری تا چه اندازه موفق ظاهر شدهاند و آیا توانستهاند اثری جدی و مهمتر از نسخههای قبلی خلق کنند یا خیر.
بررسی ویدیویی بازی DiRT Rally 2.0, یکی از قدیمیترین سری بازیهای مسابقهای رالی یعنی Colin McRae که سالها قبل به DiRT تغییر نام داده بود، حالا به ایستگاه سیزدهم خود رسیده و استدیوی سازنده آن یعنی Codemasters در دومین تجربه عرضه عنوانی واقعگرایانهتر تحت عنوان DiRT Rally، سعی بر ادامه راهی دارد که ۳ سال قبل آن را به نوعی برای مخاطبان حرفهایتر خود شروع کرده بود.
وقتی نوبت به تجربه دومین شماره از سری DiRT Rally رسید، مدتها بود که جز بازیهای درجه چند رالی عنوان چندان خوبی را بازی نکرده بودم و بیصبرانه منتظر امتحان کردن جدیدترین ساخته Codemasters بودم. خوشبختانه DiRT Rally 2.0 تا حد بسیار خوبی انتظاراتم را از یک دنباله با کیفیت و شبیهسازی بینقص مسابقات رالی برطرف کرد. اما تجربه Rally 2 چندان نیز بدون عیب و ایراد نیست و ممکن است برای برخی از کاربران اذیتکننده نیز باشد.
درست پس از ورود به بازی خواهید فهمید که DiRT Rally 2.0 تنها و تنها برای مخاطبان حرفهای ساخته شده است. بدون هیچگونه آموزش و حرف اضافه، به اولین مسابقه رالی راه پیدا خواهید کرد و از میان ۲ ماشین ابتدایی، باید مسیر مشخص شده را در بهترین زمان طی کنید. Codemasters به معنای واقعی کلمه شبیهسازی رالی را در این بازی پیاده کرده و به تکتک المانهای موثر در گیمپلی، به طور اعجاب آوری پرداخته شده است. در حالی که همانند شماره قبلی DiRT Rally، هیچگونه نقشهای از مسیر وجود ندارد، برای مسیریابی تنها باید به کمکراننده خود که با سرعت بالایی جزئیات مسیر را میخواند اعتماد کنید. اگر شما از آن دسته مخاطبان غیرحرفهای رالی و بهویژه سری DiRT باشید، خیلی زود متوجه خواهید شد که عنوان Rally 2.0 هیچجایی برای شما نخواهد داشت.
منوی خشک و خالی بازی، تقریباً بدون تغییر در سالهای اخیر باقیمانده و چند بخشی که موارد مختلفی را در خود جای دادهاند چیزی بیشتر از یک الزام متداول نیستند. به طور کلی دو حالت برای مسابقات موجود در DiRT Rally 2.0 تعریف شدهاند؛ مسابقات رالی و مسابقات رالیکراس. دسته اول مربوط به مسابقات کلاسیکی میشود که راننده باید در کمترین زمان ممکن مسیر مستقیم را طی کند و دومین حالت، بخش مسابقهای هستند که مخاطبان در پیستهای معروف جهان و در کنار سایر رقیبان به طور همزمان با یکدیگر به مسابقه میپردازند. همانطور که اشاره شد، این دو حالت در چند بخش به نامهای Event، که شامل سریهای مسابقهای در نقاط مختلف جهان است، Historic، شامل مسابقههایی با استفاده از ماشینهای قدیمی رالی و همچنین مسابقات لایسنس شده و FIA World Rallycross Championship که در پیستهای واقعی به وقوع میپیوندند، خلاصه میشوند.
بدون شک تا به حال هیچگاه کنترل ماشینها در سری بازیهای DiRT تا این اندازه واقعی نبودهاند. حتی کوچکترین موارد جزئی نیز روی کنترل تاثیرگذار هستند و نتیجه آنها به طور مشخصی در طول مسابقات نمایان خواهد شد. همچنین با فعال شدن گزینه تخریبهای واقعگرا، کار برای به انجام رساندن مسابقات تا حدی سخت خواهد شد که احتمالاً بارها با تخریب کامل ماشینتان روبرو خواهید شد. همینطور در کنار این واقعگرایی، جزئیات پیستهای بازی که همگی از روی مسیرهایی واقعی ساخته شدهاند به طرز شگفتانگیزی با دقت طراحی شدهاند. پستی-بلندیهای گوناگون در مسیرها و نیز تاثیر شرایط آب و هوایی مختلف روی کنترل ماشینها سبب میشود تا چالشی جدی برای مخاطبان در زمینه گیمپلی بازی ایجاد شود و بارها با انواع انحرافات و ملق زدنهای کاملاً واقعی روبرو شوند.
همانطور که پیشتر اشاره شد، تخریبپذیری نیز در Rally 2.0 در واقعیترین حالت خود قرار دارد؛ در این بازی به طور بیرحمی انواع ضرباتی که در طول مراحل دریافت کنید موجب تخریبهای گوناگونی در قسمتهای متعدد خودروها خواهد شد و نکته جالب اینجاست که این تخریب در طول ایونتها و مسابقات مستقل نیز حفظ خواهد شد! اگر در یکی از مسابقات رالیکراس چراغ جلوی خود را از دست بدهید، در مسابقه رالی بعدی که در شب برگزار میشود باید بدون چراغ مرحله را به اتمام برسانید و برای رفع این مشکل باید در بین مسابقات از تیم خود بخواهید تا تعمیر یا تعویض مورد نظر را انجام دهند. اینجاست که مقدار زمان باقیمانده تا مسابقه بعدی و سرعت تیم در انجام چنین تعمیرهایی خودنمایی میکند. بدیهی است که با استخدام افراد با تجربهتر میتوانید روی آسانتر شدن این قسمتها حساب کنید.
حتی کسانی که اهل کشور ژاپن نیستند و با خواندن مجله Weekly Shōnen Jump بزرگ نشدند هم به واسطه تب فراگیر انیمهها با داستانها و شخصیتهایی که در طول این سالها به صفحات معمولاً سیاه و سفید این مجله رنگ و لعاب دادند، آشنایی کامل دارند. ماه آگست سال گذشته میلادی این مجله پنجاهمین سالگرد انتشار خود را جشن گرفت و به همراه این سالگرد بررسی بازی Jump Force هم معرفی شد که قرار بود در داستانی هیجانانگیز، شخصیتهای دوست داشتنی این مجله مصور را در کنار هم جمع کند و به گیمرها این فرصت را بدهد که در قالب شخصیتی که خودشان خلق میکنند، به این شخصیتها کمک کرده تا دنیا را نجات دهند. این اولین باری نیست که شخصیتهای WSJ در یک بازی رایانهای در کنار هم قرار میگیرند و همین مسئله کمی نگران کننده بود چون بازی قبلی برند Jump، که از قضا توسط همین استودیوی Spike Chunsoft ساخته شده بود، از کیفیت قابل قبولی برخوردار نبود ولی شرایط جشن پنجاه سالگی باعث میشد تا امیدوار باشیم که این بار قرار است تا با اثری در خور نام Jump رو به رو شویم. با بررسی بازی Jump Force همراه شوید تا ببینیم آیا جشن پنجاه سالگی WSJ در قالب بازیهای رایانهای جشنی باشکوه بوده یا نه؟
Frieza از میان صفحات داستان به دنیای واقعی پا گذاشته و به شهر نیویورک حمله کرده، Goku به همراه دیگر همرزمانش در تلاش هستند تا جلوی آسیب بیشتر فریزا به دنیای واقعی را بگیرند اما در میان این مبارزه، یک شهروند عادی آسیب جدی میبیند و Trunks با استفاده از Umbras cube جان این فرد را نجات میدهد و این مکعب آمبراس به این فرد قدرتهایی مانند دیگر قهرمانان داستانهای جامپ میدهد؛ نکته مهم اینکه این قهرمان تازه شما هستید! گوکو و ترانکس قهرمان جدید که از اسم تا طراحی تمامی جنبههای ظاهری او به طور کامل در دستان شماست را با خود به مقر فرماندهی Jump Force میبرند و در اینجا فرمانده عملیات یعنی Director Glover شما را از تلاقی دنیاهای مختلف داستانهای مجله WSJ با دنیای واقعی با خبر میکند و از اینجا شما در کنار دیگر اعضای JF برای نجات دنیا و بازگردانی نظم به همه دنیاها مبارزه خواهید کرد.
کلیت داستان و نوع روایت آن بدترین چیزیست که میشد برای این بازی در نظر گرفت. کمترین میزان خلاقیت برای نوشتن داستانی که این همه شخصیت و این همه دنیا را در کنار هم قرار دهد، به کار گرفته شده و در انتخاب سبک و سیاق روایی کاملاً یادآور انیمههاییست که به داستان نسخه چاپی رسیدند اما به جای استراحت دادن به تیم انیمیشنسازی، به هیچ دلیل موجهی دست به ساخت قسمتهای برنامه پرکن زدند. حتی در فصول نهایی بازی که عملاً داستان به نقطه انفجار خودش رسیده، باز هم مجبور به انجام مأموریتهایی میشویم که هیچ تأثیری در پیشبرد داستان ندارند و طنز به کار رفته در آنها نه تنها بامزه نیست بلکه شدیداً ابلهانه به نظر میرسد. به این مسائل کاتسینهای سطح پایین و مشخص بودن چرخشهای داستانی از صدها کیلومتر دورتر را هم که اضافه کنیم، هیچ نکته مثبتی در بخش داستانی Jump Force دیده نمیشود.
با وجود فضاحتی که سازندگان به اسم داستان تحویل ما دادند، در بخش گیمپلی عملکرد بسیار بهتری را شاهد هستیم، البته با ذکر این نکته که به هیچ وجه نمیشود این عنوان را در بین بهترین بازیهای مبارزهای سه بعدی قرار داد. هسته کلی بازی را میتوان به صورت یک اثر مبارزهای 2 دکمهای با تیمهای سه نفره توصیف کرد که استفاده از قدرتهای ویژه نقشی تعیین کننده در پیروزی شما دارند. از یک دکمه برای ضربات سریع و از دکمه دیگر برای ضربات سهمگین استفاده میشود و نکته مهم اینجاست که در این دو خصوصیت، برخلاف تقریباً تمامی بازیهای سبک مبارزهای از ابتدای تاریخ تا به امروز، همه شخصیتها کاملاً با هم مشترک هستند و هیچ تفاوتی بین آنها وجود ندارد! اما جای نگرانی نیست چون این بازی برپایه مشت و لگد زدن و اتصال آنها به هم برای تولید چندضربهای طولانی ساخته نشده بلکه جاخالی دادن، دفاع، استفاده به موقع از قدرتهای ویژه و تبدیل شدن به ورژن ابرقدرت شخصیتهاست که تفاوت بین شکست و پیروزی را رقم میزند. هر شخصیت 3 حرکت ویژه نیمه قدرتی و یک حرکت ویژه بسیار پرقدرت دارد که استفاده از این قدرتها باید با توجه به رفتار دشمنی که با او رو به رو میشوید انجام گیرد چون با وجود قدرت بالای این حرکات، دشمنان شما ممکن است از قدرتهایی بهره ببرند که کار شما را در همان ابتدای راه بیاثر کنند و یا حتی با یک جای خالی به موقع به شما ضربه هم بزنند.