نزدیک به 12 هزار سال پیش، بالاخره دوران سرما و یخبندان رو به پایان بود، من به همراه معدود همقبیلههایی که در سفر طولانی شرق به غرب مرا همراهی کرده و از بوران جان سالم برده بودند، به سرزمین بکر و دست نخوردهای رسیدیم که نوید دوران تازهای را برای ما داشت. خیلی سریع دست به کار شدیم و با تقسیم کار، شروع به ساخت زندگی جدیدی کردیم. یکی به جمعآوری میوه و دانههای مغذی مشغول شد، دیگری شروع به جمع کردن چوب و سنگ برای ساخت و ساز کرد و فرد دیگری هم چند نفری را با خودش همراه کرد و مشغول ساخت سرپناه و ابزار مورد نیاز برای رسیدن به یک زندگی همراه با آسایش بیشتر شد. بررسی بازی Dawn of Man، جدیدترین بازی ساخته استودیوی Madruga Works، که به طور غیرمنتظرهای منتشر شد و به صدر لیست پرفروشهای Steam رسید، چنین فضایی را برای شما میسازد.
یک اثر شهرسازی در کنار اینکه باید حس تلاش برای بقا را به مخاطب منتقل کند، باید به گونهای باشد که به واسطه چالشهایش، گیمر را به خاطر سختی ناعادلانه، فراری ندهد. براساس تجربهای که من داشتم Dawn of Man در این زمینه نه تنها نمره قبولی میگیرد بلکه برای عناوین بعد از خود هم ایدههای بسیار خوب و موفقی دارد. بخش آموزشی در یک سناریوی کوتاه و ساده مخاطب را با تمامی مکانیکهای ابتدایی اصلی آشنا کرده ولی بدون رو کردن امکانات پیشرفتهتر آن، جلوی لوث شدن بخشهای جذابتر کار را میگیرد تا در سناریوهای بعدی با آنها رو به رو شویم. در کنار جمعآوری و مدیریت منابع و شهرسازی هدفمند، DoM دو مکانیک تازه و مختص به خود دارد که باعث شده تا در عین حفظ تمام ویژگیهای کلاسیک ژانر خودش، بسیار تازه و جذاب به نظر برسد.
مکانیک اول پرچمهایی هستند که به واسطه آنها محدوده و شرایط خاص جمعآوری منابع، شکار و … را مشخص میکنید. به وسیله این پرچمها، تعداد کارگران و حداکثر میزان منابعی که باید جمعآوری شوند را مشخص کرده و دیگر نیازی نیست که در تک تک لحظات مشغول دستور دادن به افراد قبیله باشید و میتوانید با فراغ بال بیشتری به ایدههای بزرگتر خود برای رشد و پیشرفت قبیله فکر کنید. مکانیک جدید دیگر Primal Vision نام دارد که در هنگام استفاده از آن، دنیا و زمان متوقف شده و با رنگهای خاصی منابع مختلف و حیواناتی که میتوان شکار کرد نمایان میشوند، به طور مثال میزان سختی شکار یک حیوان و تعداد افرادی که برای شکار موفقیتآمیز آن نیاز است را به گیمر نشان میدهد که در برنامهریزی برای زمانی که هنوز جمعیت قابل توجهی در اختیار ما نیست، کمک شایانی میکند.
سازندگان سه بخش متفاوت را برای تجربه این اثر در اختیار مخاطبها قرار دادند. بخش اول Free Play است که خود از 3 قسمت مختلف تشکیل شده که هر کدام درجه سختی بالاتری نسبت به قسمت قبلی دارد. اولین قسمت کنترل یک قبیله در مناطق خوش آب و هوای قاره اروپا را در اختیار مخاطب قرار میدهد، قسمت دوم در سرزمینهای شمالی اتفاق میافتد که زمستانهای طولانی و بسیار سردی دارند و قسمت سوم از نظر آب و هوایی در فضایی بین دو قسمت دیگر اتفاق میافتد با این تفاوت که تعداد حملات بیشتری از جانب قبیلههای دیگر را تجربه خواهید کرد. در هر کدام از این قسمتها 10 دستاورد مهم در نظر گرفته شده که برای دسترسی به قسمت دوم و سوم باید در قسمتهای قبلی به ترتیب به حداقل 5 و 10 تا از آنها را دست یافته باشید.
بخش دیگر Challengeها هستند که به دو قسمت اصلی Bygone Tales و Creative Mode تقسیم شده است. در Bygone Tales با چهار سناریوی خاص و شبه داستانی رو به رو میشویم که هر کدام از آنها با ایجاد محدودیتهایی ویژه، چالشهای خاصی را برای شما ایجاد میکنند و برای دسترسی به هر سناریوی جدید باید حتماً سناریوی قبلی را به اتمام برسانید. قسمت Creative Mode در حقیقت همان حالت بی پایان شناخته شده در عناوین مشابه است که اینجا امکان شروع از دوران پارینه سنگی یا شروع از آخرین دوره زمانی یعنی دوران آهن وجود دارد. در این قسمت خبری از حملات دیگر قبایل نیست و هدف فقط ساخت و ساز تجربهگراییست. آخرین بخش، مراحل طراحی شده توسط دیگر گیمرهاست که هنوز آنطور که باید و شاید جان نگرفته اما با توجه به موفقیت تجاری Dawn of Man، به زودی شاهد سناریوهای غیرمنتظره، سادیسمی و هیجانانگیز خواهیم بود.
تا همین چند روز پیش، تنها آشنایی من با سری Front Mission تجربهای کوتاه با بازی Front Mission Evolved بود که نه معیار درستی برای آشنایی با این سری به حساب میآید و نه ایجاد کننده چارچوب بندی ذهنی مناسبی برای انتظاراتی که باید از بررسی بازی Left Alive داشت، حتی اگر از کیفیت نه چندان قابل توجه FME چشمپوشی کنیم. Left Alive به عنوان یک نسخه فرعی از سری Front Mission معرفی شد و برای افرادی مثل من که آشنایی کمی با این مجموعه داشتند، ویدئوهای تبلیغاتی آن بیش از هر چیزی یادآور سری Metal Gear بود و حضور «یوجی شینکاوا» به عنوان طراح هنری اصلی این پروژه باعث شده بود تا این ارتباط با مجموعه MG حداقل در ذهن ما، محکمتر هم باشد. Left Alive چند روزیست که به بازار عرضه شده و حالا وقت مناسبی برای قضاوت میزان موفقیت آن برای زنده کردن نام Front Mission است، پس با بررسی این عنوان همراه باشید.
بازی Left Alive داستان Left Alive در دنیایی خیالی و در آیندهای نسبتاً دور اتفاق میافتد اما فضای کلی آن یادآور حال و هوای دوران جنگ سرد است. در دنیای بازی ابرقدرتهای جهانی برای پرهیز از ناپایدار شدن نظم بازارها و از هم پاشیدگی اقتصاد جهانی، به جای جنگ و تقابل مستقیم با یکدیگر به استفاده از کشورهای کوچکتر و ایجاد جنگهای نیابتی برای تحت فشار قرار دادن یکدیگر روی آوردند. ماجراجویی ما در این اثر هم از لحظات آغازین یکی از همین جنگهای نیابتی شروع میشود. شهر Novo Slava مدتهاست که محل مناقشه «جمهوری گارمونیا» و «جمهوری روتنیا» بوده و گارمونیاییهای که از موقعیت برزخی این مناقشه خسته شدند دست به یک یورش برقآسا به «نوو اسلاوا» میزنند و مردم این شهر ناخواسته وسط بازی خونبار و بی دلیل این دو قدرت گرفتار میشوند.
رابط گیمرها با این فضای جنگ و آشوب، 3 شخصیت کاملاً متفاوت هستند. «میخائیل» سرباز تازهکار ارتش روتنیاست که در واقع به قصد تفریح با Wanzerها (تانکهای دوپای دنیای بازی) به ارتش پیوسته بود اما ناگهان خودش را وسط جنگی میبیند که فراتر از همه تصوراتیست که از زندگی یک خلبان «ونزر» در سر پرورانده بود. «اُلگا» مأمور پلیس شهر نوو اسلاواست که برای پیدا کردن سرنخی از ناپدید شدن شهروندان مختلف و خصوصا دختران خردسال به یکی از محلههای پرت حومه شهر رجوع کرده و ناگهان با یورش ارتش گارمونیا رو به رو میشود. «لئونید» در میان هرج و مرج ناشی از شروع جنگ از بازداشت فرار کرده و به دنبال پاک کردن نام خودش از جرمیست که به آن متهم شده و حالا برای رسیدن به این هدف باید از میان بمبارانها و گشتهای ارتش عبور کند. در میانه راه این سه نفر با شخصیتهای دیگری هم رو به رو میشوند که هر کدام از آنها به دنبال راهی برای جان به در بردن از این مهلکه هستند و البته شخصیتهای دیگری که بر سر راه پیشرفت شما و قهرمانان داستان قرار میگیرند.
کلیت داستان چیز خیلی خاص و بدیعی نیست و حادثه اصلی آن هم به طور کاملاً واضحی یادآور بحران کریمه است که همین چند سال پیش رابطه کشور روسیه با جهان غرب را تیره و تار کرد، با این تفاوت که در سناریوی بازی این بحران تبدیل به یک جنگ تمام عیار میشود. شخصیتهای اصلی و سرنخهایی که سرنوشت آنها را به یکدیگر و به دیگر شخصیتهای حاضر در این مناطق جنگزده متصل میکند، به نسبت بقیه بخشها خوب از آب درآمده و داستان بازی میتواند یکی از معدود دلایلی باشد که گیمر را پای آن نگه دارد. شخصیتپردازی قهرمانان داستان چندان عمیق و تأثیرگذار نیست و انتخابهایی که با آنها رو به رو میشوند با وجود اینکه در لحظه به نظر حساس میآیند اما با به پایان رساندن مراحل متوجه میشویم که تفاوت قابل توجهی در روند داستان ایجاد نمیکنند. در مجموع داستان در مقایسه با دیگر بخشهایی که در ادامه بررسی میکنیم از کیفیت بهتری برخوردار است اما در عنوانی که تقریباً هیچ نقطه روشنی ندارد، بهترین بودن کار چندان بزرگی نیست.
این روزها نام و آوازه بررسی تاریخچه ی کنسول PlayStation در صنعت بازی چنان پررنگ است که کمتر گیمری را میتوان پیدا کرد که حداقل یک بار تجربه بازی با یکی از پلتفورمهای این برند را نداشته باشد یا از اطرافیان خود در این زمینه چیزی نشنیده باشد. برندی که در طول عمر 20 ساله خود، هم روزهای باشکوه و عظمتی را به چشم دیده و هم دورههایی از نزول و ناامیدی. برندی که در حال حاضر با آخرین عضو خانواده خود یعنی PlayStation 4 در اوج حرکت میکند و این کنسول نسل جدید به سرعت در حال گسترش محبوبیت خود بوده و میرود تا به جانشینی شایسته برای کنسولهای قبلی سونی تبدیل شود. اما PlayStation کار خود را به این سادگی آغاز نکرد. داستان خلق محبوبترین ایستگاه دنیای بازی به سالها پیش بازمیگردد.
این روزها نام و آوازه PlayStation در صنعت بازی چنان پررنگ است که کمتر گیمری را میتوان پیدا کرد که حداقل یک بار تجربه بازی با یکی از پلتفورمهای این برند را نداشته باشد یا از اطرافیان خود در این زمینه چیزی نشنیده باشد. برندی که در طول عمر 20 ساله خود، هم روزهای باشکوه و عظمتی را به چشم دیده و هم دورههایی از نزول و ناامیدی. برندی که در حال حاضر با آخرین عضو خانواده خود یعنی PlayStation 4 در اوج حرکت میکند و این کنسول نسل جدید به سرعت در حال گسترش محبوبیت خود بوده و میرود تا به جانشینی شایسته برای کنسولهای قبلی سونی تبدیل شود. اما PlayStation کار خود را به این سادگی آغاز نکرد. داستان خلق محبوبترین ایستگاه دنیای بازی به سالها پیش بازمیگردد. زمانی که شاید حتی سونی قصد جدی برای ورود کامل به این صنعت را نداشت، ولی حوادث مختلف دست به دست یکدیگر دادند تا امروز شاهد عرضه ششمین کنسول از سری PlayStation باشیم. کنسولهایی که تولد خود را بیشتر از هر چیز مدیون یک نفر هستند.
تاریخچه PlayStation
کن کوتاراگی (Ken Kutaragi، رییس سابق بخش سرگرمیهای سونی) را میتوان دارای بیشترین سهم در حرکت کمپانی سونی به سمت صنعت بازی دانست. کسی که به حق لقب پدر PlayStation را از آن خود کرده و تأثیری عظیم در محبوبیت این برند ژاپنی داشته است. داستان ورود کوتاراگی به این صنعت به زمانی برمیگردد که او علاقه شدید دختر خود به کنسول Famicom (مدل ژاپنی NES) را مشاهده کرد. موضوعی که او را به فکر انداخت تا سونی را از طریق کنسولهای نینتندو به این صنعت متصل کند. اولین قدم در این راه ساخت قطعهای صوتی برای SNES بود که تحت عنوان S-SMP از آن یاد میشد و محصول تیم کوتاراگی در کمپانی سونی بود. این همکاری موفقیتآمیز بود و راه را برای همکاریهای بعدی بین سونی و نینتندو هموار کرد. دو کمپانی بزرگ ژاپنی این بار به فکر ساخت قطعهای اضافه شونده (Add-On) برای SNES افتادند که به این کنسول اجازه اجرای CD را داده و پای این فرمت جدید را به کنسول نینتندو باز کند، قطعهای که با نام SNES-CD ساخته شده و این کنسول را به مدلی جدیدتر ارتقا دهد. همچنین قرار بود در کنار این Add-On، خود سونی نیز به ساخت کنسولی بپردازد که در کنار اجرای بازیهای SNES، توانایی پشتیبانی از CD را نیز داشته باشد.
در جریان نمایشگاه CES 1991 و در ماه ژوئن آن سال، سونی از کنسول بازی خود پردهبرداری کرد. کنسولی که نام Play Station (دو کلمه جدا از هم، برخلاف نام نهایی PlayStation) را بر خود داشت. ولی تنها یک روز بعد از معرفی پروژه، نینتندو خبر از لغو قرارداد خود با سونی داده و همکاری خود با کمپانی فیلیپس را اعلام کرد. این قضیه خیلی زود سر و صدای زیادی در بین ژاپنیها به راه انداخت و آنها به این موضوع به چشم یک خیانت نگاه کردند، زیرا نینتندو همکاری با یک کمپانی هموطن را قطع کرده و دست یاری به سمت شرکتی اروپایی دراز کرده بود. البته رییس نینتندو، هیروشی یامائوچی (Hiroshi Yamauchi) که سال گذشته بعد از سالها افتخارآفرینی در صنعت بازی از دنیا رفت، عقاید خاص خود را داشت و همکاری بین سونی و نینتندو را با در نظر گرفتن مفاد قرارداد، به ضرر نینتندو میدانست. طبق بندهایی از این قرارداد، سونی که تکنولوژی ساخت بازیهای CDمحور را در این وسیله طراحی کرده بود، در حقیقت کنترل حقوق فرمت SNES-CD را بهدست میگرفت.
موضوعی که باعث میشد نینتندو سهم کمتری روی محصولی که نقش زیادی در ساخت آن داشته، در اختیار داشته باشد. این موضوع برای یامائوچی غیر قابل پذیرش بود و او اصلاً دوست نداشت بازار عظیم عناوین Third Party که بر پایه CD ساخته میشدند را در دستان سونی ببیند. بنابراین به فکر عقد قرارداد جدیدی افتاده و مسئولین نینتندو به سمت مشارکت با فیلیپس رفتند. لازم به ذکر است که این همکاری بعدها باعث ساخت نسخههایی از سری بازیهای نینتندو برای کنسول فیلیپس یعنی Philips CD-i شد. به این صورت که بعد از اینکه نینتندو از همکاری با فیلیپس نیز پشیمان شد، به این کمپانی اجازه استفاده از بعضی عناوین خود را داد که نتیجه آن بازیهایی چون Zelda: The Wand of Gamelon، Link: The Faces of Evil و Zelda’s Adventure بودند. عناوینی که با وجود بهرهگیری از دنیای The Legend of Zelda، کیفیتی به شدت پایین داشته و با شکست مواجه شدند. Mario نیز در کنسول CD-i حضور پیدا کرد و با بازی Hotel Mario به هیچوجه نتوانست به موفقیت عناوین قبلی این کاراکتر برسد.
به CES 1991 و قطع همکاری نینتندو با سونی برمیگردیم. این حرکت تحقیرآمیز باعث خشم شدید رییس سونی، ناریو اوگا (Nario Ohga) شد. هرچند به نظر میرسید روابط سونی و نینتندو خیلی سریع به هم خورده، ولی این مشکلات از مدتی پیش آغاز شده بود. مسأله اصلی بر سر توافقات این دو کمپانی در مورد سود این محصول بود. پیشنهاد سونی این بود که سود حاصله از فروش CDها به این کمپانی رسیده و سود فروش کارتریجها نیز به نینتندو برسد و البته در مورد حق مالکیت محصول نیز در آینده تصمیمگیری کنند. کریس دیرینگ (Chris Deering)، کسی که در آن زمان در کمپانی Columbia Pictures از زیرمجموعههای سونی کار میکرد و بعدها به شعبه اروپای PlayStation پیوست، در این زمینه میگوید: “نینتندو از این پیشنهاد به شدت عصبانی شده و از آن راضی نبود. آنها با این موضوع موافقت نکرده و آن را باعث ضرر دیدن خود میدانستند و این قرارداد کنسل شد.”
تاریخچه ی بازی Dracula, شخصیت ساختگی Count Dracula (به ژاپنی: Dorakyura) یکی از مشهورترین و بادوامترین شخصیتهای موجود در تاریخ عرصه فیلم و ادبیات است. دیری نپایید که پادشاه پرآوازه خونآشامان پا به عرصه بازیهای ویدیویی (عرصهای که در آن زمان، رسانهای جدید و نوپا محسوب میشد) نیز گذاشته و مستقیما وارد فرنچایزی میشود که به صورت اختصاصی و به افتخار وی ساخته شده بود (Akumajou “Dracula,” نامی است که فرنچایز در ژاپن با آن شروع شد). هماکنون ما این فرنچایز را با نام Castlevania میشناسیم. فرنچایزی که با حضور قهرمانانی از خاندان Belmont و مبارزه همیشگی و چندین و چندسالهشان با بازی Count Dracula همراه است. Count Dracula در این فرنچایز، ادغامی از ۳ شخصیت مجزا است: خونآشام آشفتهخاطر و بیمآفرین از رمان Dracula (اثر برام استوکر) که Count را به عنوان نمونهای پیشرفته از شخصیت واقعی و مستبد Vlad Tepes معرفی میکند؛ شخصیت آرام، حیلهگر و ستاره فیلم ترسناک Dracula، که Bela Lugosi بازیگر آن بود؛ و تفسیر بیقاعده و خودسرانه خود کونامی که به نوعی با این احتمال که Count یکی از این دو مورد ذکر شده است، بازی میکند. اما با این حال، این تفسیر کونامی منحصر به فرنچایزی است که خود برای Count خلق کرده است.
Dracula از لحاظ شخصیتی، دارای میزان قابل توجهی تناقض است. با این حال، کینهتوزی قابل توجه او نسبت به انسانها و خدا، به همراه خودبزرگبینی در هنگام مواجه شدن با دشمنانش، از خصوصیات رایج اویند. از طرف دیگر، Dracula در هنگام مواجه شدن با پسرش وجههای نرمتر و مهربانتر، به همراه عشقی سرشار به پسرش را از خود نشان داده و همچنین عشق ابدی خود نسبت به مادر Alucard را نیز ابراز میکند. او پس از مرگش در سال ۱۷۹۷، شخصیتی بسیار باثباتتر پیدا میکند و در ظاهر، خالی از هر گونه احساسی به نظر میرسد. با این حال، احساس خصومت، خودبزرگبینی و برترپنداری همچنان در وجود او باقی میمانَد.
این مقاله در ۶ فصل روایت خواهد شد و در طول آن قصد داریم تا با داستان Vlad Tepes (ولاد تِسپش) واقعی آشنا شویم (نامی که حتی در فرنچایز نیز استفاده شده) و پس از آن، یکراست به سراغ داستان شخصیت ساختگی Dracula در فرنچایز برویم. سپس بررسی میکنیم که دو عنوانCastlevania: Lament of Innocence و Castlevania Legends که از نظر سال وقوع نامربوط به نظر میرسند، چگونه توسط قانون و داستانی که میخوانید، کاملا مرتبط خواهند بود. سرانجام نیز Dracula را تا پایان مقدّرشدهاش همراهی خواهیم کرد.
Dracula در قالب تصویر:
Dracula در فرانچایز Castlevania به طرق گوناگونی به تصویر کشیده شده است. تقریبا در هر عنوان، او دارای ظاهری متفاوت است. در عناوین اولیه، Dracula ظاهری نسبتا فرازمینی دارد و خود را به عنوان مردی بسیار سالخورده با شنلی قرمزرنگ در عنوان Castlevania 1 معرفی میکند. این ظاهر او، در عنوان Vampire Killer حتی پیشرفتهتر نیز میشود. به نحوی که در این بازی، Dracula شخصیتی اسکلتمانند است. در Castlevania II: Simon’s Quest او بسیار مشابه Death است. در این عنوان، او شنلی سیاه به تن دارد و صورتش تنها از جمجمهای اسکلتی تشکیل شده است.
ظاهر واقعی او در هر کدام از بازیها، بسیار متفاوت از Artworkهای رسمی خود بازی است. در Castlevania: Rondo of Blood شخصیت Dracula در قالب مردی جوان با موهای بنفش ظاهر میشود. در کنار وجود یکسری المانهای کلیشهای مخصوص انیمههای ژاپنی، Dracula همچنان جامه و شنل خود را در اکثر عناوین به تن دارد.
هنگامی که Ayami Kojima نقش تصویرگر (به صورت ثابت) را در فرنچایز عهدهدار شد، Dracula تبدیل به شخصیتی شاهانه با جامهای مجلل شد که مثالهای بارز آن، Symphony of the Night ،Harmony of Dissonance و Curse of Darkness هستند. ظاهر Dracula در سالهای متمادی، بسیار ناهمسان و متفاوت بوده است. گاهی اوقات، او مردی سالخورده و فرسوده است، گاهی نیز مردی جوان. گاهی در حالت شبحوار و ناکامل، گاهی نیز چهرهای نسبتا عادی دارد، اما او همیشه خصوصیات اصلی خونآشامی خود را حفظ کرده است. در هر حال، به عنوان یک انسان، Dracula همان Mathias Cronqvist است، جوانی با موهای بلند سیاه و چشمان آبی.
بررسی بازی Fimbul , در افسانههای اروپای شمالی و نوشتارهای کهنی که از زمان پیش از وایکینگهای باقی ماندهاند، مفهومی به نام زمستان« فیمبول» و یا در صورت ترجمه، زمستان بزرگ وجود دارد. زمستانی بسیار سخت و طولانی که سه سال طول میکشد و در طی آن همه جهان یخ بسته و جنگهای بیشماری روی میدهد و بنیه وقوع نبرد آخرالزمان ایجاد میشود. ترولها از سرزمینهای یخزده «یوتونهایم» وارد دنیای انسانها شده و دست به کشتار زده و خود نیز کشته میشوند و در پایان این سه سال، خود خدایان وارد جنگی مستقیم با وحشتهای بیشمار آفرینش شده و جهان در خون و آتش فرو میرود. بیان شده است که در طی زمستان فیمبول، تنها تعداد معدودی از قویترین انسانها زنده میمانند و در نبرد پایانی، به خدایان یاری میرسانند.
صنعت بازیهای رایانهای نیز همانند بسیاری از افراد دوستدار سبک ادبی فانتزی، علاقه مشهودی به افسانههای محلی- که البته حال جهان شمول شدهاند- کشورهای مختلف داشته و تا به امروز به دفعات مختلف مفاهمیم و یا داستانهای آنها را به طور مستقیم و یا غیرمستقیم وارد مدیوم تحت کنترل خود کرده است. از الهامگیری بسیار موفق The Elder Scrolls V : Skyrim تا استفاده مستقیم از المانهای مرتبط به داستانهای مذکور در God of War و یا حتی آثار کوچکتر همانند Jotun و Northgard، نشانههای عشقورزی توسعهدهندگان محبوب ما به موجودات خارقالعاده در هر گوشه جهان بازیها دیده میشود. با این حال استفاده مستقیم از قصههای کهن حتی در میان توسعهدهندگان دوستدار آنها نیز کمتر دیده میشود و اکثر بازیسازان علاقه دارند با استفاده از تم مورد ارائه توسط افرادی که هزاران سال پیش فوت کردهاند، داستان مخصوص خود را روایت کنند. به همین دلیل نیز آثاری که به رویدادهای نوشته شده در کتابهایی همانند «ادای شاعرانه» میپردازند، انگشتشمار هستند. یکی از عناوین که در لیست بازیهای مورد انتظار بسیاری از مخاطبان بازیهای مستقل قرار داشت و دقیقا در دستهبندی مورد اشاره نیز جای میگیرد، Fimbul است. محصولی اکشن با دوربین ایزومتریک که وقایع افسانهای زمستان فیمبول را بازگو میکند و به لطف سبک روایی خاصی که دارد، بسیاری از گیمرها را مجذوب خود کرده است. با این حال بازی نهایی مورد ارائه، از انتظارات ایجاد شده بسیار دور بوده و تنها قالبی از ایدههای پرداخت نشده را در خود جای داده است.
در Fimbul، بازیکن در نقش جنگجویی پیر قرار میگیرد که روزهای ماجراجویی را از سر گذرانده و حال به دنبال داشتن زندگی آرام در روستایی دوردست است. اما بافندگان سرنوشت هدفی دیگر برای او در نظر دارند؛ وی طی یک حمله به روستای خود و به هنگام دفاع از آن کشته شده و سپس به دست قدرتهایی فراتر از جهان ما به زندگی بازگردانده شده و وظیفهای بزرگ به او محول میگردد. ماموریتی که شکست در آن میتواند باعث نابودی تمامی انسانها شود.
پیشزمینه داستانی مورد ارائه توسط بخش روایی بازی قابل قبول و در صورتی که از طرفداران اساطیر باشید، حتی جذاب است. قرار گرفتن در بطن ماجرایی که تعدادی از موجودات معروف افسانههای قدیمی را در خود جای داده است و تجربه داستانی حماسی که قبلتر در کتابهای ادبی بازگو شده است، هیجانانگیز بوده و ثانیههای آغازین Fimbul نیز نوید تجربهای هماهنگ با سرگذشت قهرمانان آثاری همانند ادای شاعرانه را میدهد. اما متاسفانه محتوای مورد ارائه داستانی همینجا اتمام مییابد و جز از طریق میانپردههایی که به نظر میرسد به اجبار و صرفا برای پیشبرد نحوی روایت ایجاد شدهاند، هیچ سعی در جذب و نگه داشتن مخاطب در طول بازی نمیشود. پیسینگ هر بازی یکی از اصلیترین فاکتورهای موثر در درگیرکنندگی آن است. به طوری که این عنصر نحوه پیشبرد تمامی المانها و مکانیکهای گیمپلی و داستان را مشخص میکند و به همین دلیل نیز در صورت کاستی در آن، کل پایداری اثر میتواند با مشکلاتی بزرگ روبرو شده و ایدههایی که بر روی کاغذ بسیار عالی هستند، در بستر ساختمان عنوان با یکدیگر هماهنگ نبوده و موجب شکست آن شوند. چنین مشکلی به صورت بسیار پررنگ در بازی مورد نقد روی میدهد و به همین دلیل نیز با وجود اینکه Fimbul از منظر داشتن ایدههای مختلف، ضعیف ظاهر نمیشود، اما هیچگاه نیز نمیتواند به پتانسیل خود برسد.
درواقع بخش پیسینگ این اثر را حتی نمیتوان ضعیف دانست، زیرا اساسا وجود ندارد که مورد بررسی کیفی قرار گیرد. آهنگ داستانی تا زمان نقش بستن نام سازندگان بر روی صفحه هیچ تغییری نمیکند و مخاطب را از نبردی به نبرد دیگر هل میدهد، بدون آنکه هیچ توضیحی در مورد روایت داده شود و یا حتی جزئیات معمول به آن اضافه گردد. در اندک مواردی که بازی به دنبال ایجاد تلون داستانی است هم هیچ توضیحی در مورد رویدادهای در حال وقوع داده نمیشود و کاراکترهای معرفی شده به همان سرعتی که وارد میانپردهها میشوند، در صحنه بعدی از بخش روایی کنار میروند. به نظر میرسد چنین طراحی عجیبی صرفا در جهت این بوده است که مقداری از بار یکنواختی بیش از حد را از دوش داستان برداشته و آنرا با محتوای گوناگون پر کنند که البته به دلیل آنکه هیچکدام از اضافات مورد اشاره هدف خاصی را دنبال نمیکنند، این عمل نیز با شکست مواجه میشود.