بررسی بازی Fimbul , در افسانههای اروپای شمالی و نوشتارهای کهنی که از زمان پیش از وایکینگهای باقی ماندهاند، مفهومی به نام زمستان« فیمبول» و یا در صورت ترجمه، زمستان بزرگ وجود دارد. زمستانی بسیار سخت و طولانی که سه سال طول میکشد و در طی آن همه جهان یخ بسته و جنگهای بیشماری روی میدهد و بنیه وقوع نبرد آخرالزمان ایجاد میشود. ترولها از سرزمینهای یخزده «یوتونهایم» وارد دنیای انسانها شده و دست به کشتار زده و خود نیز کشته میشوند و در پایان این سه سال، خود خدایان وارد جنگی مستقیم با وحشتهای بیشمار آفرینش شده و جهان در خون و آتش فرو میرود. بیان شده است که در طی زمستان فیمبول، تنها تعداد معدودی از قویترین انسانها زنده میمانند و در نبرد پایانی، به خدایان یاری میرسانند.
صنعت بازیهای رایانهای نیز همانند بسیاری از افراد دوستدار سبک ادبی فانتزی، علاقه مشهودی به افسانههای محلی- که البته حال جهان شمول شدهاند- کشورهای مختلف داشته و تا به امروز به دفعات مختلف مفاهمیم و یا داستانهای آنها را به طور مستقیم و یا غیرمستقیم وارد مدیوم تحت کنترل خود کرده است. از الهامگیری بسیار موفق The Elder Scrolls V : Skyrim تا استفاده مستقیم از المانهای مرتبط به داستانهای مذکور در God of War و یا حتی آثار کوچکتر همانند Jotun و Northgard، نشانههای عشقورزی توسعهدهندگان محبوب ما به موجودات خارقالعاده در هر گوشه جهان بازیها دیده میشود. با این حال استفاده مستقیم از قصههای کهن حتی در میان توسعهدهندگان دوستدار آنها نیز کمتر دیده میشود و اکثر بازیسازان علاقه دارند با استفاده از تم مورد ارائه توسط افرادی که هزاران سال پیش فوت کردهاند، داستان مخصوص خود را روایت کنند. به همین دلیل نیز آثاری که به رویدادهای نوشته شده در کتابهایی همانند «ادای شاعرانه» میپردازند، انگشتشمار هستند. یکی از عناوین که در لیست بازیهای مورد انتظار بسیاری از مخاطبان بازیهای مستقل قرار داشت و دقیقا در دستهبندی مورد اشاره نیز جای میگیرد، Fimbul است. محصولی اکشن با دوربین ایزومتریک که وقایع افسانهای زمستان فیمبول را بازگو میکند و به لطف سبک روایی خاصی که دارد، بسیاری از گیمرها را مجذوب خود کرده است. با این حال بازی نهایی مورد ارائه، از انتظارات ایجاد شده بسیار دور بوده و تنها قالبی از ایدههای پرداخت نشده را در خود جای داده است.
در Fimbul، بازیکن در نقش جنگجویی پیر قرار میگیرد که روزهای ماجراجویی را از سر گذرانده و حال به دنبال داشتن زندگی آرام در روستایی دوردست است. اما بافندگان سرنوشت هدفی دیگر برای او در نظر دارند؛ وی طی یک حمله به روستای خود و به هنگام دفاع از آن کشته شده و سپس به دست قدرتهایی فراتر از جهان ما به زندگی بازگردانده شده و وظیفهای بزرگ به او محول میگردد. ماموریتی که شکست در آن میتواند باعث نابودی تمامی انسانها شود.
پیشزمینه داستانی مورد ارائه توسط بخش روایی بازی قابل قبول و در صورتی که از طرفداران اساطیر باشید، حتی جذاب است. قرار گرفتن در بطن ماجرایی که تعدادی از موجودات معروف افسانههای قدیمی را در خود جای داده است و تجربه داستانی حماسی که قبلتر در کتابهای ادبی بازگو شده است، هیجانانگیز بوده و ثانیههای آغازین Fimbul نیز نوید تجربهای هماهنگ با سرگذشت قهرمانان آثاری همانند ادای شاعرانه را میدهد. اما متاسفانه محتوای مورد ارائه داستانی همینجا اتمام مییابد و جز از طریق میانپردههایی که به نظر میرسد به اجبار و صرفا برای پیشبرد نحوی روایت ایجاد شدهاند، هیچ سعی در جذب و نگه داشتن مخاطب در طول بازی نمیشود. پیسینگ هر بازی یکی از اصلیترین فاکتورهای موثر در درگیرکنندگی آن است. به طوری که این عنصر نحوه پیشبرد تمامی المانها و مکانیکهای گیمپلی و داستان را مشخص میکند و به همین دلیل نیز در صورت کاستی در آن، کل پایداری اثر میتواند با مشکلاتی بزرگ روبرو شده و ایدههایی که بر روی کاغذ بسیار عالی هستند، در بستر ساختمان عنوان با یکدیگر هماهنگ نبوده و موجب شکست آن شوند. چنین مشکلی به صورت بسیار پررنگ در بازی مورد نقد روی میدهد و به همین دلیل نیز با وجود اینکه Fimbul از منظر داشتن ایدههای مختلف، ضعیف ظاهر نمیشود، اما هیچگاه نیز نمیتواند به پتانسیل خود برسد.
درواقع بخش پیسینگ این اثر را حتی نمیتوان ضعیف دانست، زیرا اساسا وجود ندارد که مورد بررسی کیفی قرار گیرد. آهنگ داستانی تا زمان نقش بستن نام سازندگان بر روی صفحه هیچ تغییری نمیکند و مخاطب را از نبردی به نبرد دیگر هل میدهد، بدون آنکه هیچ توضیحی در مورد روایت داده شود و یا حتی جزئیات معمول به آن اضافه گردد. در اندک مواردی که بازی به دنبال ایجاد تلون داستانی است هم هیچ توضیحی در مورد رویدادهای در حال وقوع داده نمیشود و کاراکترهای معرفی شده به همان سرعتی که وارد میانپردهها میشوند، در صحنه بعدی از بخش روایی کنار میروند. به نظر میرسد چنین طراحی عجیبی صرفا در جهت این بوده است که مقداری از بار یکنواختی بیش از حد را از دوش داستان برداشته و آنرا با محتوای گوناگون پر کنند که البته به دلیل آنکه هیچکدام از اضافات مورد اشاره هدف خاصی را دنبال نمیکنند، این عمل نیز با شکست مواجه میشود.