بررسی بازی Swords & Soldiers 2, عرضه عناوین استراتژی بر روی کنسولها به دلیل محدودیت کنترلر آنها معمولاً هیچ وقت نتیجه خوبی در بر نداشته است و به همین دلیل خیلی شاهد عرضه آثار استراتژی بر روی کنسولها نیستیم. اما استودیو Ronimo Games با ساخت یک عنوان ساید اسکرولینگ ۲ بعدی در سبک استراتژی سعی کردهاست این مشکل را از پیش رو بردارد و نتیجه کار آنها عنوان Swords & Soldiers 2 است.
S&S2 سعی میکند با استفاده پارسها، وایکینگها و شیاطین، داستان خیر و شر را در قالبی طنز و متفاوت بیان کند. داستانی که عملاً به جز دیالوگهای بامزهاش جذابیت چندان زیادی نداشته و بازگو کردن آن در اواخر اثر به امری کلافه و خسته کننده تبدیل میگردد. مخصوصاً که در شروع هر مرحله شاهد دیالوگهای نسبتاً طولانی خواهیم بود که در طول آنها داستان بازی بازگو میگردد. هر چند کلیت داستان پیدا کردن چراغ جادو و بازگرداندن زمین به حالت عادی است، اما سعی شده تا در طول مراحل داستانهای فرعی مثل آزادسازی همسر یکی از وایکینگها، پیدا کردن گوسفندهای یک آشپز و… در طول مراحل بازی قرار داده شود. در کل بازی خیلی سعی نمیکند تا داستانش جدی گرفته شود، اما قرار دادن دیالوگهای بعضاً طولانی و خسته کننده در شروع هر مرحله این حس را به بازیکن منتقل میکند که داستان نقشی اساسی در روند اثر دارد که این گونه نبوده و در کل این بخش به نقطه ضعف S&S2 تبدیل میگردد.
سازندگان S&S2 بیشترین سعی را کردهاند تا عنوانی ساده و سرگرم کننده خلق کنند. به همین دلیل با اثری ساده و نسبتاً سطحی طرف خواهیم بود که البته به لطف همین ساده و سرگرم کننده بودنش موفق میشود تا ساعتها ما را مشغول کنند. معمولاً مبارزات بازی چیزی بین ۵ تا ۲۰ دقیقه به طول میانجامند و در آنها ما تنها کنترل منابع و ساخت نیرو را بر عهده داریم. حتی حرکت نیروها هم به صورت خودکار انجام میشود و در اکثر مراحل تنها دو راه برای حرکت نیروها فراهم شده که ما فقط میتوانیم جهت این دو مسیر را برای نیروهایمان انتخاب کنیم. بدین منوال کلیت بازی بستگی به شانس، مدیریت منابع و ساخت نیروهای درست دارد. هر چند مکانیک بازی بسیار ساده و ابتدایی بوده، اما سازندگان اثر موفق شدهاند از این مکانیک ساده به درستی استفاده کرده و عنوانی بینقص را توسعه دهند. البته مشکل بازگو کردن داستان تنها مورد منفی است که به روند سرگرم کننده مراحل ضربه زده و از لذت بازی کم میکند. یکی دیگر از موارد بازی که در مراحل ابتدایی آن به چشم میخورد، سادگی بیش از حد مراحل است که البته با پیشروی در آن، روند مراحل هم تغییر کرده و شاهد مبارزات نسبتاً طولانی و سرگرم کنندهای خواهیم بود. این روند ساده در ابتدا تمایل بازیکن به ادامه عنوان را از بین میبرد و همراه شدن آن با داستان خسته کننده اثر هم کامل کننده رها کردن بازی است. هر چند با پیشروی در مراحل روند ساده آن تغییر کرده و کمی سخت میشود اما بازی هیچوقت نمیتواند شما را به چالش بکشد و به بیان دیگر اصلاً این عنوان برای آن ساخته نشده است. بلکه اثر سعی میکند تا با مراحل کوتاه و ساده خود تنها پر کننده اوقات خالی ما باشد و به لطف سوییچ حالا میتوان بازی را در اوقات مرده، مترو و در حال قدم زدن تجربه کرد.
همان طور که بالاتر گفتم، در بازی پارسها، وایکینگها و شیاطین حضور دارند و مراحل داستانی هم از کنترل سه لشکر نام برده شده شکل گرفته شده است. البته در طول مراحل داستانی اجازه انتخاب مستقیم به مخاطب داده نمیشود، اما بازی سعی کردهاست هر سه گروه را در قالب یک گروه ترکیب کند. اجازه انتخاب هر کدام از گروهها هم در بخش آنلاین و هم بخش custom games فراهم شده است. هر کدام از جناحهای S&S2 دارای قدرتها و ضعفهای مخصوص به خود هستند که تقابل آنها علاوه بر ایجاد بالانس لازم، جنگهای جذابی را هم فراهم میکند. به عنوان مثال پارسها از قدرت کمی بهره میبرند، اما در عوض قادر خواهند بود تا جان از دست داده خود را بازگردانند. وایکینگها دارای بیشترین قدرت هستند، اما در عوض آهسته حرکت میکنند و در نهایت شیاطین موجوداتی نسبتاً ضعیف هستند که به لطف تعداد بالایشان میتوانند دردسر ساز شوند.
بررسی بازی TruberBrook , مدت زیادی از احاطه بازار توسط آثار ماجرایی اشاره و کلیک میگذرد، این بازیها که زمانی بسیار پرطرفدار بودند، حال زیر سیل عظیم عناوین هیجانانگیزتر، جذبه گذشته خود را از دست دادهاند. به طوری که کمتر مخاطب مدرنی حاضر میشود گیمپلی پازلمحور و فضای عموما آرامشبخش توام با طنز سبک مذکور را به بمباران آدرنالین و صحنههای اکشن محصولات بلاکباستر این روزهای بازار ترجیح دهد. با این حال با گسترش بازیسازی مستقل و استقبال طرفداران از آثاری که به مذاق ناشران بزرگ خوش نمیآیند، تعدادی از ژانرهای فراموش شده دوران قدیم در حال بازگشت به صفحه اصلی سایتهایی همانند Steam هستند. یکی از این سبکهای مورد اشاره، ماجرایی اشاره و کلیک است که در دو سال اخیر شاهد عناوین پرارزشی همانند Unavowed در آن بودهایم. ادامهدهنده این راه، Truberbrook است، جدیدترین ساخته استودیو آلمانی btf که قصد دارد به لطف تکنولوژی خاص مورد استفاده در بخش بصری و با ارائه داستانی به غایت درگیرکننده، پای مخاطبان این سبک را به زمین بازی پر از تئوریهای توطئه، آدمفضاییها، و یک مرد ریزنقش بیخبر از همهجا بکشاند. اما ایا در ماموریت خود موفق میشود؟
Truberbrook شهریست خلوت و سابقا تجاری در آلمان که زمانی مرکز مهمی برای فعالیتهای صنعتی و معدنی و به طبع آن، توریستی بوده است. اما حال، در بهبهه جنگ سرد، روزهای طلایی این شهرک دوست داشتنی به پایان رسیده و بازدیدکنندگانش اندک هستند؛ به طوری که هتل مرکزی آن در اکثر مواقع کاملا خالی است. دلیل این افول ناگهانی، صد البته ورود کاپیتالسیم به شهر و خریده شدن بخش اعظمی از معادن آن توسط یک شرکت چند ملیتی بزرگ است. با این حال و حتی با وجود مشکلات بسیار، ساکنان «تروبربروک» زندگی آرام و روزمره خود را میگذارنند. این مورد هم با ورود Hans Tanhauser، شخصیت اصلی بازی، دچار دگرگونی میشود. «هانس» پروفسور جوان رشته فیزیک کوانتوم از آمریکا است که با دریافت یک بلیت دعوت ناشناس به تروبربروک، منطقیترین کار ممکن، یعنی سفر به آنرا انجام میدهد. اما به نظر میرسد تعطیلات خوشی که قصد برپایی آنرا دارد، انتظار کاراکتر داستان ما را نمیکشد.
داستان اثر مورد نقد ترکیب بسیار ظریفی از ژانرهای محبوب سریالهای تلویزیونی است؛ به طوری که در هر سکانس از آن، حداقل یک برنامه تلویزیونی متناظر با بازی وجود دارد که به نظر میرسد سازندگان مستقیم از آن الهام برداری کردهاند. شهری دورافتاده در میان کوههای سربهفلک کشیده آلمان، معدن نقرهای که سالیان درازی است کسی به آن وارد نشده و تئوریهای توطئه که سایه خود را بر روی تمامی رویدادهای بازی گستردهاند. تمامی این فاکتورها موجب القای حس تماشای یک قسمت از سریال Twin Peaks و یا Black Mirror میشوند و مخاطب را در جوی قراری میدهند که به خوبی موفق به دادن نقش شخصیت اصلی به وی شده و او را وادار به حل معماهای مختلف در جهت رسیدن به اسرار داستانی میکنند.
البته مشخصا استفاده موثر از سبکهای روایی محبوب تنها برای مدتی میتوانند کاربر را با بهرهگیری از اتمسفر ایجاد شده توسط خود درگیر کنند و یک عنوان داستانمحور، نیاز به ستونهایی قویتر برای نگه داشتن ساختار خود دارد. خوشبختانه Truberbrook از منظر روایی نیز اثر قدرتمندی است. داستاننویسی و طراحی اتفاقات مرتبط به آن در بازیهای ماجرایی اشاره و کلیک چالش بزرگی برای تیم نویسندگی است. زیرا از یک سو این محصولات تا حد بسیار زیادی بر داستان تاکید دارند و به همین دلیل موفقیت کلی آنها مشروط بر کیفیت روایی مورد ارائه توسط سازندگانشان است و درواقع نمیتوانند به سادگی از زیر بار داستانی کمکیفیت و یا ساده بگریزند. از سوی دیگر با توجه به محدودیتهای گیمپلی این ژانر که در اکثر موارد از صحنههای هیجانانگیز و پرآدرنالین دوری کرده و در ازای آن مخاطب را با پازلهایی بعضا بسیار پیچیده روبرو میسازند که گاه برای حل آنها نیاز به دور شدن از صفحه کامپیوتر است، طراحی صحیح روایت به گونهای که بازیکن را درگیر خود کند و در حین این ایستهای گاه طولانی کشش خود را از دست ندهد، وظیفهای سنگین است و به تنهایی میتواند موجبات شکست و یا موفقیت اثر را فراهم آورد.
با توجه به این توضیحات، عنوان مورد نقد نه تنها فاکتور درگیرکنندگی لازم برای چسباندن تجربهکننده خود به مانتیور به مدت شش ساعت را دارد، بلکه در طول زمان مورد نیاز برای اتمامش، مخاطب را از ماجرایی چنان پرفراز و نشیب عبور میدهد که که او حتی لحظهای به فکر بستن برنامه بازی نیفتند. پرش از المانهای علمیتخیلی به کمدی و در مواردی حتی جنایی به خوبی انجام میشود؛ به طوری که این تغییرات نهتنها موجب ایجاد حس ناخوشآیند گستتگی نمیشوند، بلکه کاملا در بطن داستان به نظر آمده و آنرا از یکنواختی نجات میدهند. درواقع سازندگان توانستهاند با استفاده از المانهای روایی گوناگون، یکی از اصلیترین مشکلات آثار معمول ماجرایی، یعنی سکون داستانی را حل کنند. البته قابل اشاره است که با توجه به تکنیک خاص مورد استفاده در طراحی بصری Truberbrook که در ادامه به آن اشاره خواهد شد، مکانهای رویداد بازی محدود هستند و به همین دلیل نیز چندین بار تکرار میشوند، با این حال به دلیل استفاده دقیق از تغییر تم مذکور، خود این موارد نیز همواره زنده و در حال تغییر به نظر میآیند و موجب خستگی نمیگردند.
با عرضه شماره دوم «دیویژن» فرصت آن را پیدا کردیم تا در چند روز گذشته به تجربه بررسی بازی The Division 2بپردازیم، به دلیل گسترده بودن اثر و قبل از به پایان رساندن آن متنی را آماده کردهایم که شرح و حال پنج ساعت ابتدایی عنوان را مورد بررسی قرار میدهد.
شماره اول دیویژن نام «تام کلنسی» را یدک میکشید و همین باعث شده بود تا منتظر یک داستان هیجانانگیز و جالب از آن باشیم، اما در نهایت داستان آن طور که انتظار میرفت در بازی نقشی نداشت و پیگیری کردن آن چندان لذت بخش نبود. در شماره دوم هم این مشکل همچنان پا برجا مانده و در این ساعات ابتدایی داستان نتوانسته آن چنان توجه ما را به خود جلب کند و دنبال کردن وقایع داستانی تا بدین لحظه جذاب نبوده است. دیویژن یک عنوان آنلاین چند نفره محسوب میشود و همین امر باعث شده تا تجربه بازی به صورت تکنفره به نسبت چند نفره بسیار متفاوت باشد. همچنان بهترین تجربه ممکن در اثر به انجام ماموریتهای آن به صورت چند نفره متکی است. هر چند تجربه بازی به صورت تکنفره هم لذت بخش است، اما اوج لذت در همکاری و انجام ماموریتهای بازی با بقیه بازیکنان است.
شماره دوم این بار میزبان شهر واشنگتن دی سی، پایتخت آمریکا، است. بر خلاف نسخه قبل که در نیویورک جریان داشت و دارای آب و هوای سرد و برفی بود، در این شماره واشنگتن به لطف شرایط متفاوت اقلیمیاش دارای آفتابی سوزان و باران های فراوانی است. البته تغییرات فقط در اینجا خلاصه نمیشوند. شهر نیویورک در حالت کلی به دلیل شرایط آب و هواییش حس تنهایی و مرده بودن را به ما منتقل میکرد و البته به دلیل محیط نسبتا بی روح و خلوتش این مشکل بیشتر به چشم میخورد. خوشبختانه واشنگتن وضعیت بسیار بهتری پیدا کردهاست. محیطهای شهر در اکثر موارد دارای دشمنان و یا مردمی هستند که داستانی را بازگو کنند، به شما ماموریت فرعی دهند و گردش و جست و جو در شهر را به امری لذت بخش تبدیل کنند.
عنوان The Division 2 در حالی که از خیلی جهات شباهت های فراوانی به شماره اول دارد و از همان شروع حس و حال شماره قبل را به ما منتقل کرد، اما با پیشروی در بازی متوجه این موضوع شدیم که این عنوان با تغییرات گستردهای همراه بوده است. در حالی که کلیت تغییرات در جهت پیشرفت اثر و بر طرف کردن مشکلات انجام شدهاند، اما همچنان یک سری کمبود و اشکالات در بازی به چشم میخورد که از تبدیل شدن آن به یک عنوان بینقص جلوگیری کردهاند. اولین تغییر بارز تغییرات فراوان در گیمپلی و مخصوصا گانپلی بازی است. در حالی که هسته اصلی گانپلی حفظ شده، اما تغییرات گستردهای در جهت بهبود وضعیت این بخش انجام شده و حال با عنوانی طرف هستیم که بیشتر حس و حال عناوین تام کلنسی را به ما میدهد و نبرد های بازی بیشتر متکی به تاکتیک، استراتژی و استفاده از گجتهای مختلف است. دشمنان این بار هوشمند تر از گذشته عمل میکنند و در اکثر مواقع خود را در موقعیتهایی قرار میدهند که باعث رقم خوردن یک نبرد تمام عیار میشود. البته عملکرد هوشمصنوعی در تمام موارد خوب نیست و در بعضی از درگیریها شاهد ترک کردن کاور توسط دشمنان و برهم زدن ریتم مبارزات توسط آنها هستیم. اسلحهها هم در شماره دوم دچار تغییرات مثبتی گشتهاند و با تغییر افکتهای صداگذاری آنها این بار به نمونههای واقعی شباهت فراوانی دارند و استفاده از آنها هم در بازی لذت بخش است.
در حالی که نمایش معرفی شماره اول دیویژن باعث شد تا انتظارات به شدت از بخش بصری بازی بالا برود، اما نتیجه در محصول نهایی متفاوت از آن چه بود که در نمایش اولیه بازی دیده بودیم. البته این بدان معنا نیست که محصول نهایی عنوان زیبایی نبود، بلکه شماره اول دیویژن همچنان جزو یکی از زیباترین عناوین نسل هشتم حساب میشود. شماره دوم هم همچنان نتوانسته از لحاظ بصری به آن نمایش اولیه نزدیک شود و در عوض بازی دقیقا همان شماره اول است، با این تفاوت که محیط عوض شده و به واسطه آن شاهد تغییراتی در نور پردازی بازی هستیم. همچنین رنگ بندی محیط هم بیشتر به سمت استفاده از رنگهای گرم و قرمز رفتهاست. برای نوشتن نقد در حال تجربه نسخه کنسول Xbox One X هستیم و به همین دلیل انتظار میرود که این نسخه از بازی دارای بیشترین کیفیت باشد، اما محصول نهایی از مشکل دیر لود شدن تکستچر ها رنج میبرد و این مشکل در بعضی مواقع بسیار شدید بوده و چندین ثانیه زمان میبرد که شاهد لود شدن کامل تکستچر های محیطی باشیم. مخصوصا در زمان «فست ترولـ» این مشکل به اوج خود رسیده و تجربهای نامناسب را رقم میزند. در بخش صداگذاری شماره دوم دیویژن سنگ تمام گذاشته و به لطف استفاده از Dolby Atmos یکی از بهترین تجربههای ممکن را ارایه میدهد. در نقد نهایی بیشتر به بررسی این بخش و دیگر تکنیک های استفاده شده در بخش بصری بازی خواهیم پرداخت.
بررسی تاریخچه ی کنسول Dreamcast, سال 1999 سگا آخرین کنسول خود یعنی دریم کست را عرضه کرد که اگرچه در نهایت منجر به کنارکشیدن این شرکت از عرصه ساخت کنسول شد اما تاثیرات بسیاری را در صنعت بازیسازی گذاشت. مقاله پیشرو سرگذشت این کنسول دوستداشتنی را مرور میکند.
در تاریخ 9/9/1999 کجا بودید؟ با وجود اینکه NES چهرهی صنعت بازی سازی را تغییر داد، کمتر کسی پیدا میشود که ادعا کند روز اول برای خرید این کنسول در صف ایستاده بود. حتی عرضه Playstation هم با استانداردهای امروزی دیگر چندان فوقالعاده به نظر نمیرسد. اما 9/9/99 تاریخی است که تا ابد در اذهان باقی خواهد ماند، نه تنها به دلیل خاطرهی فراموش نشده آن، بلکه به خاطر شوق و اشتیاق تدریجی خلق شده برای ارائه یک کنسول، لانچی که به ندرت مشابهی داشته است.
سالها گذشته است، اما برای بسیاری از ما این خاطرات مثل این است که دیروز اتفاق افتاده اند. شاید به این خاطر که Dreamcast اولین کنسول نسل ششم بود، زمانی که گیمینگ سه بعدی به معنای واقعی کلام رشد کرد، و محدودیت های سختافزاری دیگر مثل گذشته دست و بال بازی سازان را نمی بست. به دنبال Dreamcast به ترتیب Playstation2 ،Gamecube و Xbox عرضه شدند تا رسما نسل ششم تمامی سخت افزارهای خود را بشناسد.
مهمتر از همه Dreamcast آخرین تلاش یکی از بزرگترین شرکتهای موجود در این صنعت بود، شرکتی که به دنبال Nintendo وارد این عرصه شد و به انحصارگری تقریبی این شرکت در این صنعت پایان داد. بعد از یک شکست بزرگ در عرصه کنسول های 32-Bit سگا وارد یکی از دراماتیکترین و بزرگترین بازگشت های تاریخ بازی سازی برای طرفدارن قدیمی و جدید شد.
Dreamcast حتی به اندازه نصف یک نسل نیز عمر نکرد، اما این کنسول میراثی بزرگ را برجا گذاشت که بیشتر شرکتها به داشتن آن افتخار میکنند. حتی بعد از بیش از یک دهه، معدود سیستمی وجود دارد که احساسات طرافدارانش را به اندازه کنسول سفید سگا برانگیزد.
زمانی که Bernie Stolar سمت CEO بخش آمریکایی سگا را در سال 1996 برعهده گرفت دورنمای شرکت چندان جالب به نظر نمیرسید. Playstation به سرعت داشت قسمت اعظمی از طرفدارن سگا را به سمت خود میکشید، گیمرهایی که نینتندو را به اتهام کودکانه بودن کنار گذاشته بودند، یا آنهایی که تمام وقت را صرف سروکله زدن با بازی های ورزشی میکردند. در حالی که نینتندو با کمی تاخیر Mario را برای راضی نگهداشتن طرفداران خود عرضه میکرد، سگا تصمیم گرفته بود که بیشتر تمرکز خود را برروی بازار هاردکور Arcade بگذارد، بازاری که روز به روز در حال سقوط بود.
Bernie Stolar می گوید: من فکر میکنم که Saturn به لحاظ سخت افزاری یک اشتباه بود. بازیهای ساخته شده برای آن عالی بودند، اما سخت افزار همخوانی لازم با این حرکت را نداشت. Saturn یک سختافزار پیچیده و فاقد نبوغی بود که سگا را رهبر بازار Arcade کرده بود. در بازه زمانی انتقال از کارتریج به CD و بازی سازی 3D هزینهها به خودی خود در حال افزایش بودند و فکر ساخت بازی برای یک سیستم با دو CPU و گرافیک چندان جالب به نظر نمی رسید.
در حالی که خیلیها موافق مبارزه برای ادامه Saturn بودند Stolar تصویر بزرگتری را در ذهن میپروراند. او به معنای واقعی میخواست که سگا باردیگر سرپا بایستد، اما آینده در دستان Saturn نبود. او میگویدکه من از جمله معدود افرادی بودم که مخالف ادامه Saturn بودم، تصمیمی که بسیار برای طرفداران ناخوشایند بود و بازار غرب را تقریبا برای یکسال فاقد هر کنسولی از سگا میکرد.
اما طرفداران نمیتوانستند ببینیند که چه چیزی درداخل پیله درحال رشد کردن است. چیزی که قرار بود باردیگر زمین را به حرکت درآورد. به جای تقسیم کردن نیروها بین یک کنسول شکست خورده و کنسول جدید، او تمام تمرکز شرکت را برروی محصول جدید گذاشت.
Stolar میگوید که رئیس وقت سگای ژاپن Hayao Nakayama نیز با این تصمیم موافق بود. او میگوید ما درمورد خلق یک سیستم جدید با یکدیگر صحبت میکردیم، سیستمی که من در خلق آن نقش به سزایی داشتم. او اضافه میکند که من شروع به جهت دهی به سازمان شرکت کردم و افراد جدید برای بازسازی سگا استخدام کردم. Stolar میگوید بخش نرمافزاری دستگاه اولین اولویت من بود، با این وجود تجربهی بد Saturn ما را در مورد سختافزار هم بسیار هوشیار کرده بود.
برای هیچ کس پوشیده نیست که سگای ژاین با اصرار بر تصمیم خود مانع ساخت کنسولی مشابه Playstation و Nintendo 64 شد و در عوض با ساخت و عرضه کنسولی بسیار پیچیده موجبات شکست خود را فراهم کرد. آنها تذکر های CEO بخش آمریکایی سگا و رئیس بخش توسعه و تحقیقات آمریکایی سگا را در مورد Saturn نادیده گرفتن و متعاقبا بهای آن را پرداخت کردند.
اینبار آنها دو تیم مستقل را در آمریکا و ژاپن موظف به تحقیق و طراحی کنسول جدید کردند. از شرکت IBM شخصی به نام Tatsuo Yamamoto وظیفه رهبری طرحی با کد Katana را داشت که براساس چیپ 3Dfx Voodoo ساخته میشد که بازار PC را متحول کرده بود. در ژاپن تیمی تحت رهبری Hideki Sato طراح Genesis با همکاری شرکت های بزرگی مثل Hitachi و NEC مشغول طراحی کنسول شدند.
در نهایت طرح ژاپن پیروز این میدان شد، اما اینبار این طرح واقعا برازنده پیروزی در این میدان بود. در حالی که Saturn ضعیف تر از نوع دوم دستگاههای Arcade بود، دستگاه جدید بسیار قدرتمند بود و میتوانست به خوبی با نوع سوم دستگاههای Arcade به رقابت بپردازد. برای گسترش این سیستم آنها یک نوع Arcade از دستگاه جدید را با برد Naomi طراحی کردند که هم به لحاظ تجاری مناسب بود و هم میتوانست بازی های این سیستم را بدون تغییر اجرا کند. همهی اینها به این معنی بود که دستگاه جدید سگا میتوانست برای اولین بار تجربهای مشابه دستگاههای Arcade را در خانه فراهم کند.
Stolar همچنین میخواست که کنسول جدید سگا را اولین سیستمی بکند که به هنگام خارج کردن از جعبه آن آماده متصل شدن به اینترنت باشد، اما این تفکری بود که با متخصصان ژاپنی در میان گذاشته نشده بود. بازی کردن آنلاین چیزی بود که داشت به سرعت در آمریکا رشد میکرد. Ultima Online بازی کردن آنلاین را به صورت قابل توجهی به لحاظ تجاری رشد داده بود و سال 1999 سالی بود که بازیهای آنلاین بزرگی مثل Everquest ،Quake3:Arena و Unreal Tournement عرضه میشد. زمان مناسب برای سگا بود تا نقش خود را در این کارزار ایفا کند. Stolar سران سگای ژاپن را متقاعد کرد که نهتنها از بازیهای آنلاین حمایت بکنند، بلکه همراه هر یک از کنسولها یک بسته مودم نیز قرار دهند، کاری که قبلها هرگز رخ نداده بود.
بررسی بازی The Occupation, ژانر Immersive Sim در طی 20 سال گذشته مسیر پر فراز و نشیبی را طی کرده است. یک نگاه به آثار این سبک دو حقیقت را آشکار میکند؛ حقیقت اول این است که Deus Exها، System Shockها، Thiefها و دنبالههای مستقیم یا معنویشان غالبا پای ثابت لیستهای بهترینهای صنعت هستند. اما حقیقت دوم این است که منهای آثار شرکت Bethesda Game Studios، این عناوین در اکثر مواقع هیچ وقت به آن محبوبیت و فروش بلاکباستری سایر بازیهای روز دست پیدا نمیکنند. این مسئله در سه سال گذشته هم با عرضه دنبالههای Deus Ex و Dishonored و همچنین عنوان جدید Prey کاملا آشکار بود. در حالی که همه این عناوین مورد استقبال منتقدین قرار گرفته بودند و امروزه هم طرفداران خود را پیدا کردهاند، اما هیچ کدام نتوانستند به موفقیت تجاری برسند.
اما امروزه «ایمرسیو سیمها» شکلی متفاوت به خود گرفتهاند. از یک طرف تکامل ایدههای این ژانر را در بازیهای موفقی همچون نسخههای اخیر The Legend of Zelda و Hitman میتوان مشاهده کرد و از طرفی دیگر، استودیوهای دیگر روندی آزمایشیتر و البته جمع و جورتر در پیش گرفتهاند. اولین مثال برای این روند جدید، بسته الحاقی Prey با نام Mooncrash بود که توانست با اضافه کردن چاشنی rogue-lite به فرمول بازی اصلی، یکی از بهترین تجربیات سال گذشته را رقم بزند. در ادامه سال هم شاهد اثر جدید وارن اسپکتر و استودیو Otherside Entertainment یعنی Underworld Ascendant بودیم که متاسفانه نه تنها در حد و اندازه نام سازندهاش ظاهر نشد بلکه به جرئت میتوان از آن به عنوان یکی از بدترین بازیهای سال گذشته یاد کرد.
اینجاست که به بازی The Occupation میرسیم. یا به قول اینترنت، «بایوشاک بریتیش». البته بازی بیشتر از بایوشاک، دنبالهرو فرمول طراحی «دیسانرد» و «دیس اکس» است. اما با یک تفاوت؛ این بار استودیو White Paper Games تلاش کرده تا المانهای ایمرسیو سیم را به محیطی عاری از سلاح و هر نوع خشونت منتقل کند. نتیجه نهایی اثری است که در عین ارائه یکی از خاصترین تجربههایی که میتوانید در یک بازی پیدا کنید، کم هم اعصابتان را خرد نمیکند. برای یافت علت آن، به طور دقیقتر به بررسی بازی خواهیم پرداخت.
بازی در سال 1987 و در شهر Turing واقع در شمال انگلستان جریان دارد (که احتمالا اشارهای به الن تورینگ است). در پی یک بمبگذاری، یکی از کارمندان شرکت Bowman Carson به نام Alex Dubois که از قضا یک مهاجر هم هست، متهم شناخته میشود. پس از این حادثه است که Bowman Carson تصمیم میگیرد مصوبهای را اجرایی نماید که از جمله مفاد آن، اخراج تمام مهاجران از انگلستان و کاهش حقوق مدنی مردم است. این مصوبه تنها یک رای با تصویب شدن در پارلمان فاصله دارد و البته که همانند یک داستان سیاسی واقعی، همه چیز آن طور که به نظر میآید نیست. اینجاست که بازیکن در نقش خبرنگاری به نام «هاروی میلر» وارد ماجرا میشود تا سر از ماجرای پشت پرده «بومن کارسون» در آورد. خوشبختانه داستان بازی – که بی شباهت به وضعیت کنونی انگلستان با Brexit هم نیست – تا انتها جذاب و درگیرکننده باقی میماند و شخصیتها نیز به لطف پردازش مناسب و صداگذاری بسیار خوبشان، باعث میشوند تا بازی از این نظر به راحتی نمره قبولی را بگیرد.