بررسی بازی Heaven's Vault, سالها پیش، ایندیانا جونز به دانشجویی که نظرش را در مورد اینکه چگونه میتواند باستانشناس بهتری باشد پرسید، جواب داد “از کتابخانه برو بیرون!”. در مدتی که مشغول تجربه بازی Heaven’s Vault بودم، چند باری از خودم پرسیدم آیا برای Aliyah، نقش اصلی HV، هم این پیشنهاد ایندی کارساز است یا خیر؟ در دنیای HV تضاد طبقاتی، عدم اعتماد به افراد خارجی، تقابل باورهای سنتی با واقعیات و … بیداد میکند و «عالیا» هم به دلیل شرایط خاص بزرگ شدنش نمیتواند هیچ گوشهای از این دنیای بزرگ را خانه خود بنامد. HV نه تنها شبیه آثار قبلی استودیوی Inkle نیست بلکه تا به امروز هیچ چیزی شبیه آن در عالم بازیهای ویدئویی عرضه نشده است، پس با بررسی یکی از خاصترین عناوین موجود همراه باشید.
داستان Heaven’s Vault با درخواست ریاست دانشگاه Iox، پرفسور Myari که رابطهای مادرانه ولی در عین حال سرد با عالیا دارد، مبنی بر یافتن یکی از محققان دانشگاه شروع میشود. در این راه به پیشنهاد اجباری پرفسور «مایاری»، رباتی با عالیا همراه میشود که به دلیل اینکه ششمین رباتیست که برای کارهای تحقیقاتی در اختیار او قرار داده شده، 6 نامگذاری میشود و از اینجا ماجراجویی پر پیچ و خم عالیا و 6 برای پیدا کردن محقق گم شده آغاز میشود اما بسته به انتخابهای گیمر، ممکن است به کشف گذشته فراموش شده دنیا و پا گذاشتن در سرزمین خدایان منتهی شود!
چنین داستانی برای ژانر ماجرایی چیز تازهای محسوب نمیشود و حتی در عنوانی مثل Syberia هم یک روبات با یک شخصیت زن از سرزمین به سرزمین دیگر سفر میکردند تا به هدفی نهایی که در ابتدای داستان پیش روی آنها گذشته شده بود، دست یابند. از نظر ساختار ظاهری داستان Heaven’s Vault دقیقاً همین راه میرود و عالیا به همراه 6 به سرزمینهای مختلفی سفر میکنند تا با پیدا کردن سرنخهای تازه، هر چه زودتر محقق گمشدهای که حضورش تمامی این سرزمینها را به هم متصل کرده را پیدا کنند اما غیرخطی بودن روایت و آزادی عملی که در سفر به نقاط مختلف وجود دارد به همراه شغل خاص قهرمان داستان و ساختار پیچیده و عمیق دنیای بازی، باعث شده تا با اثری خاص و متفاوت رو به رو باشیم.
هر چند که Heaven’s Vault از نظر چند شاخگی خط داستانی و گستردگی رویدادها به پای عناوین قبلی Inkle نمیرسد، اما آزادی عملی که در پیشبرد داستان و چک کردن سرنخهای مختلف وجود دارد، باز هم سطح بالایی از تجربه مسیرهای داستانی مختلف را در اختیار مخاطب قرار داده است. به طور مثال در همان اوایل داستان، به علت عدم توجه کافی به نقشه بازی، احساس کردم که به بنبست خوردم و ماجراجویی من با این خط داستانی به پایان رسیده است. بعد از بازگشت به نقطه شروع داستان و اعلام این مسئله به پرفسور مایاری که ادامه این جستجو بیفایده است، 6 ناگهان گفت که سرنخی به دست آمده که ما آن را بررسی نکردیم و این نکته باعث شده مایاری اطلاعات جدیدی را در اختیار عالیا بگذارد که ابتدای امر از گفتن آنها خودداری کرده بود! این سفر ناخواسته و اشتباه باعث شد تا من متوجه جنبههای خاصی از پسزمینه مأموریت محول شده بشوم که در صورت پیگیری دقیق سرنخهای اصلی، احتمالاً تا پایان داستان به آنها پی نمیبردم.
در کنار روایت کلی، جهانی که داستان در آن اتفاق میافتد بسیار پیچیدهتر از چیزیست که قبل از تجربه آن انتظارش را داشتم. هر سرزمینی که در گوشهای از این دنیا قرار دارد، مردمانی خاص با فرهنگ و روحیات خاص خودش را دارد، در بعضی از آنها مردمی را میبینیم که خودشان را کاملاً برتر از دیگر سرزمینها میبینند و در سرزمین دیگری، مردمی کولی مسلک را مشاهده میکنیم که سبک زندگی و باورهای مردم سرزمین دیگر برایشان خندهدار به نظر میرسد و زندگی را در لذتهای گذرا و با هم بودن، میبینند. با توجه به اینکه هسته اصلی گیمپلی بر پایه باستانشناسی استوار است، ساخت دنیا به گونهای بوده که بناها و اشیا مختلف سیر تاریخی گستردهای را پوشش دهند، انگار که واقعاً این دنیا یک دنیای واقعی با پیشینهای تاریخی و ملموس است.
همانطور که گفتم گیمپلی Heaven’s Vault بر باستانشناسی و کشف گذشته دنیای Nebula بنا شده و با تاکید بر کشف یک زبان کهن، با ساختاری رو به رو هستیم که مانند آن را تا به امروز ندیده بودیم. معماهای بازی همگی براساس پیدا کردن اشیا و سنگنوشتهها و رمزگشایی حقایق موجود در آنها، طراحی شدهاند. با کشف هر چیزی که نوشتهای روی آن وجود دارد، پازلی در مقابل گیمر قرار میگیرد که باید برای هر تصویری که از الفبای خاص خط کهن تشکیل شده، از میان گزینههایی محدود، واژه مناسب را انتخاب کرده تا به عبارت معناداری برسیم. هر عبارتی که سر هم میکنیم، راهگشای رسیدن به معانی کلمات بعدی میشود و در صورت انجام انتخابهای نامناسب زیاد، در میانه راه برای کشف معانی جدید به مشکل برخورده و باید به کلمات قبلی برگردیم و در معانی آنها تجدید نظر کنیم تا به کلماتِ معادلِ درست، دست یابیم. راهنمایی چندانی هم در ساختار گیمپلی در نظر گرفته نشده و بار بسیار زیادی بر هوشمندی مخاطب قرار دارد.
این گیمپلی خاص و جذاب با وجود مکانیک مرکزی جذاب و لذتبخشی که دارد، در بقیه بخشها مشکلات بسیار زیادی دارد. جا به جایی در محیطها، به دلیل کنترل عجیب و غریبی که در نظر گرفته شده راحت نیست و تغییر ناگهانی زوایای دوربین گاهی صحنههای مختلف را غیرقابل دیدن و به دنبال آن دسترسی به برخی مناطق را سخت میکند. برای جا به جایی در بین سرزمینها باید به وسیله کشتی پرنده عالیا، از طریق رودخانه آسمانی و یخ زده میان آنها حرکت کنیم که به جز جذابیت بصری، هیچ نکته مثبتی ندارند و سازندگان صرفاً برای ارائه دیالوگهای توضیح دهنده، از این لحظات استفاده کردهاند. این مکانیک سفرهای بین سیارهای، بیش از هر چیزی یادآور بخشهای Gummiship سری Kingdom Hearts است با این تفاوت که حتی از آنها هم ضعیفتر از آب درآمده است!
در هر دو بخش طراحی صوتی و بصری Heaven’s Vault، یک بخش زیبا در کنار یک بخش ناامید کننده قرار گرفته است که بخش ناامید کننده کیفیت بخش دیگر را تا حدودی زیر سؤال برده است. مشکل بزرگ بخش بصری، در طراحی شخصیتها خودش نشان میدهد که تقریباً تمام شخصیتها از هر گونه زیبایی ظاهری کلی یا ظرافت طراحی بری هستند و نوع خاص انیمیشنهای متحرک سازی استفاده شده، حالتی سکتهای به حرکت شخصیتهای مختلف داده است. محیطها و مناظر گوشه و کنار دنیای «نبیولا»، به زیباترین شکل ممکن طراحی شده و هر قسمت هویت و معماری خاص خودش را دارد. در کنار اینکه HV حکم یک اثر علمی-تخیلی را دارد، طراحی آن به گونهایست که طراحیهای سنتی مانند ساختمانهای گِلی با سقفهای کروی را در کنار مجسمههای آوانگارد قرار داده و دنیایی را خلق کرده که در فضایی ما بین گذشته و آینده سیر میکند.
بررسی بازی Close to the Sun, هنگام معرفی و انتشار اولین تریلر بازی Close to the Sun، سوالی در ذهن همگی ایجاد شد؛ آیا قرار است شاهد Bioshock دیگری باشیم؟ به هر حال شاهد یک کشتی غولپیکر متروکه با معماری خیرهکننده و دکوراسیون Art Deco، حال و هوایی که حس تنهایی و ترس را منتقل میکرد و حتی موسیقی که شدیدا یادآور قطعه معروف The Ocean on His Shoulders است، بودیم. پس چرا باید چیزی غیر از این باشد؟
البته که سازندگان این اثر، یعنی استودیوی ایتالیایی Storm in a Teacup، تاکید داشتند که ساخته آنها هیچ شباهتی به بایوشاک ندارد و راهی متفاوت از آن را پیش گرفته است. درست هم میگفتند؛ Close to the Sun در واقع بیشتر در سبک عناوینی مانند Everybody’s Gone to the Rapture و Firewatch قرار میگیرد که غالبا از آنها به عنوان Walking Simulator یا «شبیهساز راه رفتن» یاد میشود. البته به عقیده بنده، این اصطلاح حق مطلب را در مورد این تیپ بازیها ادا نمیکند چرا که از بسیاری از آنها به عنوان بهترین نمونههای داستانگویی در کل صنعت یاد میشود. Close to the Sun نیز از این قاعده مستثنی نیست و اگرچه ایرادات خود را دارد، اما همچنان موفق به غرق کردن بازیکن در فضای خود به مدت چند ساعت میشود.
داستان Close to the Sun در اواخر قرن 19 و در تاریخی موازی اتفاق میافتد؛ جایی که این بار به جای توماس ادیسون، نیکولا تسلا برنده رقابت علمی شده و این تغییر به ظاهر ساده، یک انقلاب بزرگ را با خود به همراه میآورد. تسلا کشتی غولپیکری به نام Helios میسازد تا دانشمندان سرتاسر دنیا بتوانند آزادانه و بدون هیچگونه دخالت خارجی به کار خود بپردازند (کمی یادآور Rapture نیست؟). شما در نقش خبرنگاری به نام Rose Archer قرار میگیرید از قضا خواهرتان به نام Ada یکی از دانشمندان همین کشتی است. همه چیز به خوبی پیش میرود تا اینکه «رز» نامهای از طرف «ایدا» دریافت میکند که از او خواهش میکند تا هر چه سریع تر خود را به هلیوس برساند.
از لحظه اولی که قدم در این کشتی میگذارید، متوجه میشوید که هیچ چیزی سر جایش نیست. کشتی در قرنطینه قرار دارد و ساکنانش یا آنجا را ترک کرده و یا مردهاند. از اینجاست که گشت و گذار رز در کشتی «هلیوس» شروع میشود. در طول داستان با شخصیتهایی برخورد خواهید داشت که برخی دوست هستند و برخی دیگر نیز به دنبال فرو کردن اشیاء تیز در بدنتان. همه این شخصیتها از شخصیتپردازی و صداگذاری بسیار خوبی برخوردار هستند و از میان آنها، تکنیسینی به نام Aubrey که در هلیوس گیر افتاده بیشتر میدرخشد. اگر از یک بخش داستان Close to the Sun بتوان انتقاد کرد، پایان آن است. اشتباه برداشت نکنید، بازی پایان نسبتا رضایت بخشی دارد اما متاسفانه بسیاری از سؤالاتی که در طول داستان ایجاد میشود هیچ گاه پاسخ داده نمیشوند.
همانطور که گفته شد، Close to the Sun بیشتر در سبک و سیاق آثار Walking Simulator قرار میگیرد که المانهایی از ژانر وحشت نیز در آن گنجانده شده است. هسته اصلی بازی، گشت و گذار در هلیوس و پیدا کردن سرنخها و یادداشتهایی است که آرام آرام از داستان این کشتی پرده برمیدارند. در این میان با پازلهای ساده اما لذتبخشی نیز مواجه میشویم که اگرچه برخی اوقات ریتم بازی را کند میکنند، اما در هر صورت تنوع خوبی به کار میدهند. Close to the Sun فاقد هر گونه سیستم مبارزهای است و اینجاست که المانهای ترس آن به چشم میآیند. در طول ماجرای 5-6 ساعته خود، با هیولاهایی عجیب و دیوانه چاقو به دستd به نام Ludwig نیز سر و کار دارید. به واسطه همین افراد، بخشهای تعقیب و گریزی نیز بر سر راه پیشروی شما قرار دارند که ضعیفترین بخش طراحی Close to the Sun به حساب میآیند. نه اینکه بد باشند، اما طراحیشان اغلب به آزمون و خطا و حفظ کردن مسیر درست پس از مردنهای پیاپی خلاصه میشود و البته سرعت دویدن رز که انگار به جای فرار از یک دشمن روانی، در حال ورزش صبحگاهی در پارک است!
با این وجود به نظر میرسد که آهستگی سرعت حرکت رز، بیشتر از روی طراحی آگاهانه سازندگان باشد. واضح است که آنها از قصد این کار را کردهاند تا نظر بازیکن را به طراحی بصری و جزئیات محیطی هلیوس جلب کنند و حق هم دارند چون طراحی کشتی در یک کلام نفسگیر است. تک تک محیطهای بازی با طراحی Art Deco و نورپردازی عالی، چشمان بازیکن را نوازش میدهند. سازندگان در دقت به جزئیات این محیطها، چه کوچک و چه بزرگ، نیز سنگ تمام گذاشتهاند؛ از چیدمان دکوراسیون گرفته تا نوشتهها و روزنامهها و حتی افکتهای صوتی که به فضاسازی کمک میکنند، در بهترین حد خود قرار دارند. سازندگان حتی مطمئن شدهاند که شما هیچ کدام از لحظات ترسناک یا به اصطلاح Jump Scare را نیز از دست ندهید؛ این لحظات به جای این که توسط یک عمل، برای مثال وارد شدن به یک اتاق، اتفاق بیافتند، وابسته به جهت نگاه بازیکن هستند.
بررسی بازی Fade To Silence, صدای زوزه باد، خوابیدن روی زمین سرد و سخت معبد مخروبهای که در چهره کوه کنده شده را سختتر میکرد، اگر من (در قالب نقش اصلی داستان) نمرده بودم! اما مرگ پایان راه نبود و هیولایی که چشم طمع به محل زندگی ما دوخته، با قدرتهای اهریمنی خودش دوباره مرا زنده کرد و به تمسخر گرفت. لحظات آغازین Fade to Silence بدین شکل به مخاطب خود شوک وارد میکند و استودیوی بازی Black Forest Games در همان ابتدای کار نشان میدهند که این دنیا در کنار تمامی سختیهای عناوین بقا، در فضایی تاریکتر و خطرناکتر از انتظاری که معمولاً از این ژانر داریم، اتفاق میافتد. با بررسی این ساخته جدید در ژانر بقا همراه باشید.
همانطور که در ابتدای مطلب گفتم، داستان Fade to Silence به طور کاملاً ناگهانی آغاز میشود و در ساعات اولیه آن تمام تلاش گیمر برای درک اینکه چرا یک دشمن شیطانی قدم به قدم کارهای او را به تمسخر میگیرد، سخت است ولی هر چه جلوتر میرویم اطلاعات بیشتری از گذشته نقش اصلی داستان که Ash نام دارد در اختیار ما گذاشته میشود. همچنین در رابطه با زمستان بیپایانی که دنیای اطراف ما را در برگرفته و موجوداتی ترسناک را در آن پراکنده کرده هم اطلاعات بیشتری به دست میآوریم. قهرمان داستان یک شخصیت تیپیکال ساده و کاملاً خیرخواه است، یک قهرمان سنتی خوب که هدف اصلی او محافظت از فرزندش و جان به در بردن از شرایط غیرقابل تحمل اطرافش است.
در عین حال نوع وارد شدن ما به زندگی او و گذشته پیچیده و سؤال برانگیزی که دارد سبب شده تا از تبدیل شدن «اش» به شخصیتی یک بعدی و حوصله سربر جلوگیری شود. در کنار «اش» و دخترش، جان به در بردگان دیگری هم در اطراف پراکنده شدند اما به جز کارکرد گیمپلی، شخصیتپردازی و اهمیت داستانی قابل توجهی ندارند. تنها شخصیتی در کنار «اش» از جذابیت قابل قبولی برخوردار میباشد، دشمن اهریمنی اصلی داستان است که بعد از هر بار مردن مجدداً «اش» را به زندگی برمیگرداند تا هر چه بیشتر او را آزار دهد. در مجموع در بخش داستانی، Fade to Silence عملکرد خارقالعادهای ندارد و با اثری معمولی طرف هستیم اما کشف رمز و راز دنیای اطراف، انگیزه خوبی برای ادامه آن به حساب میآید.
گیمپلی به دو بخش کلی جستجو در محیط و مبارزات تقسیم میشود. بخش گردش در محیط و جمعآوری منابع در حد استانداردهای معقول ژانر بقا قرار دارد و به طور کاملاً واضحی متأثر از سیستمهاییست که از سالها پیش توسط عناوین Ubisoft پایهگذاری شدند که اینجا چاشنیهای خاصی به آن افزوده شده است. مهمترین عامل اضافی بدون شک شرایط خاص آب و هواییست که چرخهای کاملاً تصادفی و غیرقابل پیشبینی دارند و در برخی مواقع با در دست داشتن یک مشعل از آن جان سالم به در میبریم ولی در مواردی دیگر باید حتماً به دنبال سرپناهی گشته و تا به پایان رسیدن طوفان سهمگینی که با آن رو به رو شدیم، در جان پناه منتظر بمانیم.
گشت و گذار در محیط در کنار منابعی که مستقیماً بقای ما را تأمین میکنند، مانند غذا و چوب و … ، منبع دیگری را هم در اختیار ما قرار میدهد که دیگر بازماندگان دنیای بازی هستند. هر بازمانده جدیدی که با او رو به رو میشویم توانمندیهای خاص خودش را دارد که در مبارزات یا جمعآوری منابع یا ساختن امکانات جدید به ما یاری میدهند. امکان احداث تعداد قابل توجهی ساختمان مختلف در کمپ وجود دارد که در فراهم کردن دسترسی به آیتمهای بهتر و جدیدتر، کار بقا را هم سادهتر میکنند.یکی از این امکانات جدید سورتمهها هستند که توسط تعدادی گرگ کشیده میشوند و کمک قابل توجهی به کاهش زمان گشت و گذار در محیط و دسترسی سریعتر به نقاط دورتر نقشه نسبتاً بزرگ Fade to Silence را فراهم میکنند.
وجود بازماندهها البته فقط حکم یاری دهندگان مفید را ندارد و مشغله دائمی توجه به نیازهای آنها به خصوص در درجه سختی اصلی، کمی دست و پاگیر میشود، مخصوصاً زمانی که هر کدام از این همراهان، هزاران بار در مورد گرسنه بودنشان غر به جان شما بزنند. سیستم مبارزات پیچیدگی خاصی ندارد و بیش از هر چیزی یادآور سبک و سیاق سولزبورنهاست اما سختی مردافکن آنها را ندارد. دشمنانی که با آنها رو به رو میشویم، برای عنوانی در این ابعاد، از فراوانی قابل قبولی برخوردارند ولی چون هوش مصنوعی سادهای دارند، اکثر آنها با استفاده پیاپی از حملات تکراری، نسبتاً به راحتی شکست میخورند ولی برای تعدادی از دشمنان که ابعاد بزرگتری دارن، نیاز به کمی برنامهریزی و مدیریت مناسب Stamina احساس میشود.
متأسفانه طراحی بصری Fade to Silence از زیبایی چندانی برخوردار نیست و استفاده از تنظیمات حداکثری هم در کنار اینکه تفاوت بزرگی با تنظیمات متوسط ندارد، به دلیل کاهش عملکرد و افت فریم، تبدیل به تجربهای غیرقابل تحمل میشود. با وجود اینکه به نظر میرسد برای طراحی همه محیطها و شخصیتها، فقط از سه رنگ سفید و سیاه و قرمز استفاده شده، اما محیطها و ساختمانهای بسیار زیاد و متفاوتی در این عنوان مشاهده میشود و همه کار در یک برهوت برفی اتفاق نمیافتد. مشکل اصلی در جایی خود را نشان میدهد که حداقل جزئیات در این طراحیها دیده نمیشود و تصور میکنم که وقتی کار به طراحی چهرهها و ظاهر شخصیتها رسیده، سازندگان به مرخصی رفتند.
10 نکته که لازم است قبل از بازی کردن Rage 2 بدانید, از زمان عرضه قسمت اول بازی Rage سالهای زیادی گذشته است و شاید آن بازی در زمان خودش نتوانست نظرهای زیادی را سمت خودش جلب کند اما پتانسیل بسیار زیادی برای موفقیت داشت، از دنیای دیوانهوار و آخر الزمانی تا هوش مصنوعی و گیم پلی و داستان.
حال 3 روز دیگر بیشتر باقی نمانده تا پس از 8 سال دوباره به دنیای Rage برگردیم اما چیزی که بسیار واضح و روشن است تفاوت زیاد نسخه دوم از فضا تا لحن بازی با نسخه اول است. در این مقاله سعی شده تا به نکات قابل توجهای که باید آنها را از قبل از خریدن Rage 2 در نظر بگیرید اشاره شود، با بازیسنتر در این مقاله همراه شوید.
فضای بازی
قسمت دوم به مانند نسخه اصلی در همان دنیای آخرالزمانی که با برخورد شهاب سنگ به نابودی کشیده شده بود در جریان است اما با این تفاوت که داستان Rage 2 در سال 2165 و دقیقا 35 سال بعد از نسخه اول بازی روایت میشود.
بازماندگان واقعه توانستهاند کمی از تمدن را دوباره به سیاره زمین برگردانند اما همچنان همه چیز بر وفق مراد انسانیت نیست، گروه ظالم و خشن بازی یعنی The Authority همچنان فعال هستند و بلکه بزرگتر و قویتر نیز شدهاند و به شکل کاملا بی رحمانهای هرکس و هرچیزی که با آنها مخالفت میکند و قدرتشان را زیر سوال میبرد، نابود میکنند.
با اینحال همچنان گروههای متفرقه و راهزنان با قدرت در بازی خودنمایی میکنند. شخصیت اصلی بازی یعنی Walker (واکر) یکی از آخرین بازماندههای رنجرهای زمین است که توسط گروه Authority مورد خشم واقع میشود و او در تلاش برای گرفتن انتقام و در نهایت نابود کردن آنها است.
بازی Rage 2
شخصیتهای جدید و بازگشت شخصیتهای قدیمی
با وجود اینکه Rage 2 قصد دارد داستانی کاملا جدید و متفاوت نسبت به نسخه اول بازی آن هم پس از پرش زمانی طولانی را به همراه شخصیتهای کاملا جدید و جذاب روایت کند اما همچنان در گوشه و کنار بازی میتوانید چندین کاراکتر نام آشنای نسخه اصلی را به مانند Antony و Kvasir و Hagar ملاقات کنید.
با وجود اینکه تمرکز اصلی بازی بروی دنیای باز و گیم پلی شوتر اول شخصش است اما روایت یک داستان جالب از طریق شخصیتهای جدید و قدیمیاش یکی دیگر از اهداف اصلی بازی خواهد بود.
ساخت و توسعه بازی
با وجود اینکه نام استدیو افسانهای id Software (سازنده سری بازیهای Doom) در شناسنامه بازی میدرخشد و بخش مهمی از بازی یعنی قسمت تیراندازی و تفنگها بر عهده این استدیو بوده است اما همچنان بخش اصلی و بزرگ بازی یعنی طراحی دنیای باز و مراحل و داستان بر عهده استدیو نه چندان خوشنام و نام آشنای Avalanche (سازنده سری بازیهای Just Cause) است. این قسمت با همکاری کامل این دو استدیو ساخته شده است.
موتور ساخت بازی
با وجود اینکه استدیو id Software همچنان در ساخت و توسعه بازیهایش از موتور id Tech بهره میبرد اما Rage 2 با موتور اختصاصی استدیو Avalanche یعنی Apex ساخته شده است. دلیل این تصمیم سازگاری بیشتر این موتور با بازیهای دنیای باز و اهداف کلی بازی بوده است.
دنیای پیرامون
بدیهی است که Rage 2 بازی دنیای باز خواهد بود اما شاید نکته قابل توجه، دسترسی کامل بازیباز به تمامی نقاط نقشه بازی از همان ابتدا باشد. همچنین نقشه دنیای بازی با شهرها و مکانهای متفاوت و متنوع زیادی برای گشت گذار پر شده است.
پوششهای زیست محیطی
برخلاف نسخه اول و فضای کاملا قهوهای رنگ حاکم بر کل بازی، Rage 2 روند کاملا متفاوتی را در پی گرفته و این نسخه رنگ بندیهای کاملا متنوع (به مانند رنگ اصلی بازی یعنی صورتی بسیار جذاب آن!) به همراه مناطق متفاوت را به همراه خواهد داشت، از مناطق جنگلی تا مردابی و شهرها و به مانند نسخه اصلی، مناطق صحرایی.
وسایل نقلیه
با توجه به اینکه سازنده اصلی بازی همان سازنده بازی Mad Max ( دیگر ساخته استدیو Avalanche) است کاملا قابل انتظار بود که وسایل نقلیه جنگی و متنوع بخش مهمی از گشت گذار و گیم پلی بازی خواهند بود. هرچند در نسخه اول نیز وسایل نقلیه یکی عناصر اصلی آن بوده است. طبق صحبتهای سازندگان بازی، هرچیز چرخ دار بازی قابل استفاده و قابل سوار شدن خواهد بود.
وسایل نقلیه بازی نیز همچنان قابل شخصی سازی و بهبود هستند و شما میتوانید با واحد پولی بازی و یا در طول روند بازی اسلحههای بهتر و دیگر تجهیزات مورد نیاز برای یک وسیله نقلیه را خریداری کنید تا هرچه بهتر بتوانید از آن استفاده کنید.
تواناییهای شخصیت اصلی
یکی دیگر از نکات قابل توجه و جذاب این نسخه، تواناییهای فانتزی شخصیت قابل بازی آن خواهد بود، قدرتهای متنوع و جذاب برای نابود کردن دشمنهایتان به خلاقانهترین حالت ممکن. به مانند سری بازی Doom و بخصوص نسخه آخر آن، مسئله فقط کشتن و نابود کردن دشمنهایتان نیست، بلکه هدف اصلی هرچه جذاب تر و جالبتر کشتن آنها خواهد بود. با قدرتهایی به مانند مشت زدن از ارتفاع که با هرچه بالاتر رفتن شما قدرت آن بیشتر میشود و یا قدرت کینتیک (جنبشی) که میتوانید اهدافتان را به سمت خود بکشانید یا آنها را پرت کرده و انواع و اقسام مجازاتها بر روی آنها اعمال کنید.
شخصیت اصلی بازی یعنی Walker در طول بازی به قدرتهای جدید و جالبی دسترسی پیدا میکند که روند مبارزات بازی را جذاب نگه داشته و از تکراری شدن آن جلوگیری میکند.
اسلحهها
عهده دار این بخش از بازی مطمئنا استدیو id Software بوده است و تا اینجایی که از نمایشهای بازی مشخص بوده است بازی هیچگونه کم و کاستی در این بخش نخواهد داشت. از اسلحههای کلاسیک به مانند شاتگان و رگبار و نارنجکها تا اسلحههای عجیب و غریب و خلاقانه به مانند اسلحهای دارت مانند که دشمنهایتان را به هر مکان و وسیلهای پرتاب و میخ میکند یا تفنگ کمری عجیب که با شلیک آن دشمنان به یک نقطه پرتاب میشوند و با یک دکمه دیگر آتش میگیرند. همچنین بومرنگ نسخه اصلی بازی نیز دوباره به جمع وسایل کشتارتان برگشته با این تفاوت که قابلیتهایش قابل پیشرفت و ساختن است تا به سلاح کشتار جمعی بهتری تبدیل شود.
این قضیه فقط برای بومرنگ نام آشنای بازی نیست بلکه شما میتوانید هر اسلحه و تجهیزات مورد علاقه خودتان را با آپگریدهای متنوع بهبود ببخشید، از قابلیتهای منحصر بفرد هر اسلحه تا چیزهای جزیی به مانند قدرت و فاصله تاثیر گذار و زمان بارگذاری و باقی موارد آن.
بررسی بازی Life Is Strange 2 :Episode 3-Wastelands .سفر پرمخاطره برادران «دیاز» بعد از این قسمت بازی ، از نیمه خودش عبور کرده و در حال نزدیک شدن به پایان احتمالاً تکاندهنده آن هستیم. سفری که با یک حادثه ناگوار شروع شد و با دوستیهای جدید و کشف و تمرین قدرتهای ماورایی ادامه پیدا کرد. در قسمت قبلی در حالی که به نظر میرسید «شان» و «دنیل» مأمنی برای مخفی شدن پیدا کردهاند ناگهان همه چیز به هم ریخت و این دو مجبور شدند تا مجدداً رهسپار مقصد نهایی، که سرزمین پدری و کشور مکزیک بود، شوند. با بررسی سومین قسمت از بازی Life is Strange 2 همراه باشید.
داستان قسمت سوم Life is Strange 2 با نام Wastelands، دو ماه بعد از حوادثی که در Beaver Creek به وقوع پیوستند، اتفاق میافتد. شان و دنیل بعد از اینکه به طور غیرقانونی سوار قطار شده بودند تا از دست پلیس فرار کنند، در آن قطار با «فین» و «کسیدی» رو به رو شدند که در قسمت قبلی به عنوان دو شخصیت هیپی خانه به دوش معرفی شده بودند. برادران دیاز با این دو همراه شده و در زمانی که روایت اصلی داستان شروع میشود، آنها را مشغول کار در مزرعهای مخفی و غیرقانونی در کالیفرنیا میبینیم که توسط آدمهایی اداره میشود که اصلاً دوست داشتنی نیستند ولی شان و دنیل برای سفر به مکزیک نیاز به پول دارند و برای دو فرد فراری و زیر سن قانونی، موقعیتهای شغلی چندانی وجود ندارد.
در این قسمت به نسبت دو قسمت قبلی تعداد بیشتری از شخصیتها وارد داستان میشوند و این مسئله با وجود اینکه میتوانست به نقطه قوت روایت داستان تبدیل شود، به بزرگترین ایراد آن بدل شده است. شخصیتپردازی شخصیتهای جدید، کوچکترین ظرافت و پیچیدگیای ندارد و چون امکانپذیر نبوده که پلاکارد «آدم بد» و «آدم خوب» را از گردن آنها آویزان کنند، به کلیشهایترین شکل ممکن، دستهبندی آنها صورت گرفته است. در طول داستان به ما گوشزد میشود که یک گروه از شخصیتهای خاص آدم بدها هستند چون دیازها را اذیت میکنند و گروه دیگر که تیم آدم خوبهای داستان را تشکیل میهند، هیپی مسلک هستند چون در جنگل چادر زدند و شبها در کنار آتش در حالی که پرواز را به خاطر میسپارند، از رؤیاها و برنامههای آینده با هم حرف میزنند.
ناگفته نماند که همه این گروه به یک اندازه هیپی نیستند و بعضی از آنها از بقیه هیپیترند، پس تصور نکنید که اعضای این گروه صرفاً چند شخصیت جوان و نوجوان خانه به دوش و حمام نرفته هستند که علاقه خاصی به حمل و نقل هوایی دارند بلکه در خلال صحبتهای کنار آتش، اوج عمق شخصیتپردازی، متوجه میشویم که پشت این ظاهر آزاد و رهای آنها یک دنیا غم و اندوه و گذشته تاریک نهفته است که البته ظاهراً در یک پاراگراف خلاصه میشود. از پرداخت شخصیتهای جدید که بگذریم، به پرداخت رابطه بین شان و دنیل میرسیم که به نظر من آن طور که باید و شاید رضایتبخش از آب در نیامده و احساس میکنم که این مشکل، بیشتر به علت عدم چینش مناسب انتخابها و عدم اثرگذاری قابل توجه آنهاست.
بعد از گذشت چند ماه از فرار دیازها، رابطه این دو به جای قویتر شدن به واسطه سختیهایی که در کنار هم کشیدهاند، ضعیفتر و خصمانهتر شده است و این مسئله را فقط تا یک حدی میتوان پای افزایش قدرت دنیل و احساس برتر بودن او گذاشت. واقعیت اینجاست که سازندگان Life is Strange 2 تعدادی نقاط داستانی در نظر گرفتهاند و باید هر طور شده آنها را در قالب داستان خود جای دهند، این مسئله که شما در قسمت قبلی تلاش کردید تا بهترین برادر بزرگ دنیا باشید یا در همین قسمت در تمامی لحظات سعی میکنید به آرامش دنیل کمک کنید، اهمیت چندانی ندارد. مثلاً در صحنهای دنیل را از اینکه چرا باید قوانین از پیش تعیین شده را رعایت کند تا جان شان و دنیل به خطر نیفتد آگاه میکنید و دنیل هم قبول کرده و به نظر میرسد که رابطه دو برادر محکم شده اما در صحنه بعدی باز هم با نافرمانی و لجبازی دنیل رو به رو میشویم و این حس القا میشود که تمامی انتخابهایی که گیمر در نقش شان انجام میدهد، معنای چندانی ندارند.
گیمپلی همانند نسخه قبلی و قسمتهای قبلی همین نسخه، گستردگی چندانی ندارد و این مسئله که ما در قالب side-kick کسی که در این نسخه قدرت ماورایی را در اختیار دارد، ایفای نقش میکنیم، کمی از جذابیت بخش گیمپلی کاسته است. گیمپلی این قسمت باز هم شامل بخشی که به تمرین قدرت دنیل اختصاص دارد، میشود و این بار برای نمایش اینکه دنیل کنترل بهتری روی قدرت خودش دارد با لحظاتی رو به رو میشویم که جذابیت دو چندانی نسبت به نمایشهای قبلی قدرت دنیل دارند. یک بخش مخفیکاری و یک بخشی که با توجه به کاری که در آن انجام میدهیم و دیالوگهایی در حین انجام آن رد و بدل میکنیم، یادآور سبزی پاک کردن خالهزنکها در محلههای قدیمیست، دیگر بخشهای گیمپلی این قسمت از Life is Strange 2 را تشکیل میدهند.
بخش بصری هم همان راه دو قسمت قبلی را ادامه داده و این بار رنگپردازی محیط به واسطه موقعیت مکانی، با رنگهای زرد، قهوهای و سبز صورت گرفته است. طراحی محیط خیلی خوب بوده و با وجود محدودیت نسبی محیطی که نسبت به دو قسمت قبلی شاهد آن هستیم، این طراحی خوب کمک کرده تا حس خاصی از جانب محیط به مخاطب منتقل شود. موسیقی متن مثل همیشه یکی از بزرگترین نقاط قوت کار به حساب میآید و بار مسئولیت خود را به خوبی انجام داده است اما بالا بودن کیفیت موسیقی و انتخاب آهنگها باعث شده که چندباری با سکانسهای موزیک ویدئویی رو به رو شویم که حس آب بستن به بازی را منتقل میکند. صداگذاری شخصیتهای جدید هم در حد معمولی قرار دارد و در کنار چهرههای بیتحرک و پلاستیکی، به جز یکی از شخصیتها، هیچ کدام از بازیگرها نتوانستند که نقش خود را چندان ماندگار کنند.