بررسی بازی Giga Wrecker Alt, شاید گاهی اوقات بهتر باشد که پس از ساخت نسخههای متعدد از مهمترین و معروفترین فرنچایزتان، استراحتی به استودیو بدهید و فرصتی را برای عملی کردن ایدههای تازه و گاه خلاقانهای که در گوشهی ذهنتان باقی مانده، کنار بگذارید. بازی Giga Wrecker Alt هم تقریباً حاصل چنین موقعیت و تفکری بوده است. سالیان درازی است که استودیو قدیمی و بسیار مشهور Game Freak را برای ساخت سری بازیهای «پوکمون» میشناسیم اما این استودیو در این چند سال اخیر گاهی به آثار خود تنوع داده و بازیهای متفاوتی را منتشر کرده است. سال 2017 میلادی بازی Giga Wrecker که حاصل این تفکر بود، توسط این استودیو ساخته و برای رایانههای شخصی منتشر شد. اکنون پس از گذشت دو سال، Game Freak نسخهای بهبودیافته با نام کامل Giga Wrecker Alt را برای سه کنسول «پلی استیشن 4»، «ایکس باکس وان» و «نینتندو سوییچ» منتشر کرده است. نسخهای که درکنار محتوای بازی قبلی، چیزهای اضافهتری هم در خود دارد. همین بهانهای شده است تا ما به نقد و بررسی نسخهی کنسولی این اثر بپردازیم.
در واقع یک اثر اکشن و پازل محور دو بعدی است که در یک دنیای پسا آخرالزمانی روایت میشود و از الگوی مشابه بازیهای مترویدوانیا استفاده میکند. در حوالی سال 2032، روباتهای ناشناخته و مرگباری به زمین هجوم آوردند و با انسانها به نزاع پرداخته و آنان را نابود کردند. در اوایل، انسانها بیشتر حیرتزده و دنبال پاسخ پرسشهایشان در برابر این ماشینهای کشنده بودند اما تقریباً پس از سه سال، بهخاطر اینکه انسانها تکنولوژی پیشرفتهای در مقابل دشمن خود نداشتند، تا مرز نابودی کامل پیش رفتند و طبیعتاً دیگر خبری از پرسشها و شگفتزدگی دربارهی این ماشینها نبود. در این میان، همانگونه که احتمالاً حدسش را زدهاید، مانند برخی انیمههای ژاپنی که کم و بیش آنها را دیدهاید، مسئولیت نجات بشریت بر دوش دختر نوجوانی به نام Reika Rekkeiji میافتد. دختر ژاپنی نوجوانی که در لحظهای که گویی هنگامهی مرگ برایش فرا رسیده، همچون کلیشههای معروف داستانی، توسط دانشمند و دکتری باهوش نجات پیدا میکند؛ هرچند، بهای نجات او سنگین است و دست چپ Reika با یک بازوی رباتی جایگزین میشود که نیرو و قدرتهای جدیدی به او میدهد تا با دشمنانش مبارزه کند اما بخشی از جسم انسانیاش را از او میگیرد و او را به یه نیمه انسان و نیمه روبات تبدیل میکند.
داستان Giga Wrecker Alt پر است از این کلیشهها و الگوهای معروفی که بارها آنها را در مدیومهای مختلف و بهخصوص در انیمههای ژاپنی دیدهاید. با این حال، چیزی که در مورد بازی مهم است، این است که توانسته از این کلیشهها بهدرستی استفاده کند و از آنها بهره بگیرد و در نهایت داستان خودش را همراه با گیمپلی به جلو پیش ببرد. توجه سازندگان به داستان، برای آنها سود زیادی داشته و موجب شده تا جذابیت مضاعفی برای مخاطب ایجاد شود. هرچند داستان چیز خارقالعاده یا کاملاً نویی ندارد اما پلات کلی آن به همراه روند روایی مناسبش در بازی، برای مخاطب قابل احترام است. به خصوص اینکه گیرایی شخصیت اصلی داستان هم در این امر تاثیرگذار است. طبیعتاً همچون تعداد زیادی از بازیهای این سبک، انتظار یک داستان پرمغز و درگیرکننده را نداشته باشید، اما برای دوستداران انیمههای ژاپنی داستان بازی میتواند تا حد خوبی سرگرمکننده باشد. نکتهی قابلتوجهای که سازنده دربارهی داستان فهمیده، نگهداشتن حد آن و شخصیتپردازی خوب چندتا از شخصیتهای آن است که نسبت به بعضی از آثار مشابه هم سبک، این عنوان را جلو میاندازد.
یکی از نکات خوب داستان این است که ویژگیهای منحصر به فرد Reika در گیمپلی بازی را توجیه میکند و شما به واسطهی داستان از چرایی این موضوع آگاه خواهید شد. اساس گیمپلی بازی بر پایهی پازل و اکشن بنا شده که البته اکشن نقش کمتری دارد و عمدهی گیمپلی دربارهی پازلهایی است که بر اساس فیزیک طراحی شدهاند. بخش اکشن نمیتواند آنچنان درخشان ظاهر شود. هرچند طراحیاش آنچنان هم بد نیست اما مسئله این است که در طول مدت زمان بازی تا حدی تکرار خواهد شد و ریتم یکنواختی به خود میگیرد. یکی از کارهای همیشگی و مهمی که در بازی باید انجام دهید این است که بعد از شکست یک دشمن معمولی، با استفاده از یکی از قابلیتهایتان قطعات آن ماشین را جمعآوری کنید و دوباره از آن برای شکست دشمنان بزرگتر و قویتر یا حتی حل بعضی معماها کمک بگیرید. این کار در ابتدا جذاب بوده اما بعد از مدتی کمی تکراری میشود و چندان چالش خاصی را ارائه نمیکند. البته قابلیتهای جدیدی برای مبارزه به مرور اضافه خواهند شد که کمی اوضاع را متعادلتر میکنند. سختی بازی را باید جدی بگیرید. در طول بازی این سختی و چالش به صورت نرمالی طراحی شده و مشکلی ندارد اما در مواجه با باس فایتها بسیار اذیتکننده میشود. سختی مبارزه با باسها بهشدت زیاد است و گاهی تا حدی غیرمنطقی پیش میرود و شما همیشه باید چند قدم جلوتر آن باس فایت قرار داشته باشید تا بتوانید شکستش دهید.
بررسی بازی Control, استودیو Remedy یکی از سردمداران داستانسرایی در صنعت بازیسازی به حساب میآید. طی سالیان متمادی، این تیم عناوین اکشن متعددی را با محوریت شخصیتهای قدرتمند تولید نموده است که هرکدام از آنها در کنار ایراداتی که داشتهاند، به آثاری خاطرهانگیز تبدیل شدهاند. این محبوبیت به شکلی ادامه یافته که تاکنون گروههای طرفداری مختلفی برای هرکدام از عناوین شکل گرفته، و تمامی این افراد چشم انتظار رونمایی برای دنبالهی آثار محبوب خود هستند. در این بین میتوان به اثری همچون Alan Wake اشاره داشت که حتی خود استودیو نیز تمایل به ساخت دنبالهی آنرا دارد اما بنابه دلایلی، از انجام آن محروم مانده است. بازی Control را میتوان اولین قدم بزرگ «رمدی» در راستای ایجاد تغییرات گسترده و حرکت به سوی پیشرفت دانست. تغییر سبک گیمپلی و نحوه روایت داستان و دوری جستن از مسائل حاشیهای این روزهای صنعت که همچون تب بین سایر توسعه دهندگان رواج پیدا کرده (مثل روی آوردن به سبک بتل رویال) همگی باعث قرارگرفتن «کنترل» در کانون توجهات شده است. درحالی که دیگر خبری از قراردهای انحصاری برای کمپانی مایکروسافت نیست، شرکت 505 Games وظیفه انتشار این اثر روی سایر پلتفرمهای نسل 8 را برعهده گرفته است. کار توسعهی بازی پیش از عرضه Quantum Break آغاز شده و تقریباً همان تیمی که ساخت عنوان انحصاری مایکروسافت را برعهده داشت، این بازی را نیز توسعه میدهد.
داستان حول محور Federal Bureau of Control (دایره نظارت فدرال) که به طور خلاصه تحت عنوان FBC شناخته میشود، میچرخد. یک سازمان مخفی آمریکایی که وظیفهی آن، یافتن و مطالعه پدیدههای ماوراءالطبیعه است. در این بین شما در نقش Jesse Faden ،یکی از جدیدترین مدیران اجرایی سازمان، قرار میگیرید. اولین ماموریت «جسی» بررسی حوادث The Oldest House و رویارویی با دشمنی مرگبار که با نام The Hiss شناخته میشود، است. مکان نام برده شده درواقع مقر اصلی فرماندهی FBC به حساب میآید و اینطور به نظر میرسد که به واسطه علتی مجهول، یک حادثهی بزرگ درون ساختمان رخ داده و منجربه سرایت و نفوذ جهانی موازی به دنیای ما شده است. به گفتهی Sam Lake کارگردان خلاق این عنوان، رمدی در زمینه روایت داستان، چند مورد عقبگرد منطقی داشته است تا تمرکز بیشتری بر روی ساخت دنیایی درگیر کننده و پویا بگذارد. برای شرح بهتر وقایع، از Audio Logها استفاده میشود اما در کنار آنها همانند اثر قبلی این تیم، با مطالعه مدارک موجود در دنیا نه تنها آگاهی شما از مسائل بیشتر شده، بلکه علامت سؤالهای تازهای نیز به آن افزوده خواهد شد. رازهای زیادی در کنترل وجود دارد. سؤالاتی همچون منشاء قدرتهای جسی، علت هجوم Hissها به خانه کهن و یا دلیل نفوذ یک دنیای موازی ناشناخته به جهان ما.
طبق صحبتهای طراح کنترل، آقای Paul Ehreth، در برخی از موارد پاسخ مشخصی به یک حادثه داده نمیشود که علت آن باز گذاشتن داستان و سپردن پیدا کردن علت آن به دست بازیکن است. از آنجایی که خیلی از موارد در این اثر میتواند باعث متعجب شدن شما شود و یا حتی برای برخی نتوان توضیح خاصی مطرح نمود، رمدی انتظار دارد طرفداران نظریههای متعددی برای آن مطرح کنند و به عبارتی، غرق در دنیای عجیب بازی شوند. (منظور تشکیل گروههای طرفداری و متحد شدن فن بیس برای رسیدن به پاسخ سؤالات است) «سم لیک» در ادامه میگوید: برای ایجاد لحظات حیرتانگیز، اعجابآور و درگیر کننده به ترکیب صحنههای Live Action و فیلمهای ضبط شده با موتور بازی روی آوردهایم. به طور مثال، تاثیرات این طراحی خاص را در لحظاتی میبینید که همکاران سابق جسی همانند ارواح ظاهر شده و با وی تعامل برقرار میکنند. وجود چنین لحظاتی میتواند باعث افزایش حس درگیرکنندگی و جذابیت داستان شود، چرا که حرکات این روحها همگی به واسطه فیلم واقعی ضبط شده است و ما با افزودن یک لایه به جلوههای بصری، آنها را در دنیای بازی قرار دادهایم.
یکی از نکاتی که طرفداران عناوین این شرکت هنگام تجربه Control متوجه آن خواهند شد، بازگشت چهرههای آشنای آثار قبلی به این عنوان است. بازیگر موشن کپچر Beth Wilder، یکی از شخصیتهای مهم دنیای کوانتوم بریک، یعنی خانم Courtney Hope در نقش شخصیت اصلی کنترل ایفای نقش میکند. جسی درطول ماجراجویی خود با روح مدیر اجرایی سابق FBC یعنی James Mccaffrey (صداپیشه مکس پین) روبهرو میشود و در ادامه مسیر نیز با شخصیتی که Matthew Porretta صداپیشه آلن ویک نقش آن را به عهده دارد مواجه خواهد شد. همه این افراد در Control حاضر هستند تا علاوهبر وظیفه خود، حس و حال نوستالژی را برای طرفداران سابق ایجاد کنند.
طبق اطلاعات موجود، تمامی حوادث درون یک نقشه رخ میدهد و همانگونه که حدس میزنید، این مکان «خانه کهن» یا The Oldest House خواهد بود. همانند سایر آثار MetroidVania که بازیکن را برای کسب قدرتهای تازه تشویق به گشتوگذار در محیطهای بیگانه میکنند و سپس، آنها را به محیطهای قدیمی و آشنا باز میگردانند تا از قدرتهای تازه خود در راستای ورود به مکانهایی که پیشتر صعب العبور بودهاند استفاده کند، Control نیز از چنین سبک طراحی بهره خواهد برد. از آنجایی که فرمت خطی مراحل و نبود آزادی عمل در پیشروی، روی تمامی ساختههای قبلی این تیم حاکم بود، تغییرات کنترل به شدت حائز اهمیت بوده و کاملاً از وقوع آنها استقبال میشود. اینبار حتی شاهد وجود ماموریتهای فرعی در بخشهای مختلف ساختمان نیز خواهیم بود که با دنبال نمودن آنها، میتوانید به آشکار شدن قسمتهای بیشتر داستان و کسب نیروهای تازه برای جسی کمک کنید. طبق گفته سازندگان، در ماموریتهای فرعی دشمنان، Boss Fightهای ویژه، آپگرید اسلحه و آیتمهایی پیدا میشود که در خط داستانی اصلی وجود ندارد. گفتنی است که از این طریق میتوانید قدرتهای خاصی را برای جسی کسب کنید که میتوانند به طور کامل بر روی روند پیشروی شما تاثیرگذار واقع شوند.
بررسی بازی Imperator: Rome, امپراطوری رم بدون شک یکی از بزرگترین، قدرتمندترین و پرآوازهترین امپراطوریهای تاریخ بشریت است؛ به طوری که زمانی شاهان رومی بیش از نصف جهان کشف شده را تحت فرمان خود داشتند. با اینحال بازی حتی کشوری چنان قدرتمند با غنای بیپایان و ارتشی تشکیل شده از بالغ بر پانصد هزار نفر نیز در طول تاریخ خود فرمانروایان بیکفایت بسیاری دیده است. افرادی که به دلیل عدم تعقل و یا خودخواهی، در مقطعی از زمان موجب عقبگردهایی شده و حتی بخشهایی از سرزمینهای عظیم مذکور را به نابودی کشاندهاند. اما به احتمال بسیار زیاد حتی ظالمترین و مالاندوزترین امپراطوران نیز نتوانستهاند به اندازه نویسنده این نقد، یکی از سرافرازترین کشورها را وارد بحرانی اقتصادی و نظامی کرده و جنگی جهانی زودهنگامی به راه اندازند. به طوری که اگر وی واقعا فرماندهی بود و رم تنها نقشهای بر روی مانیتور نبود، میتوانستید نام شخص مورد نظر را در کنار افرادی مانند نرو قرار دهید.
با توجه به سابقه نزدیک به 2300 ساله و همچنین حضور بسیار پررنگ آن در مدیای مدرن، قابل درک است که رم یکی از شناختهشدهترین بخشهای عصر باستان در بین اکثریت افراد باشد و درواقع به نوعی نماد از دوران قدیم تبدیل شود. شرکت Paradox Interactive که ید طولانی در ساخت آثار استراتژی عظیم و پیچیده دارد نیز با در نظر گرفتن این محبوبیت، و به منوال کلاسیک خود که بازههای تاریخی مختلفی از جمله جنگهای جهانی و قرونوسطا را در طی عناوین استراتژی به صفحهنمایشهای طرفداران میآورد، در جدیدترین ماجراجویی خود به سراغ برهه زمانی قدرتگیری امپراطوری رم رفته و پس از پروسه ساختی طولانی، Imperator: Rome را عرضه کرده است. این بازی نیز همانند ساختههای پیشین کمپانی مورد اشاره در سبک Grand Strategy توسعه یافته است و بازیکن در طول تجربه خود، در نقش رهبر یکی از ملتهای پرتعداد دوران کهن، کشور خویش را به سوی موفقیت (و یا شکست) هدایت میکند. آیا سازندگان سوئدی توانستهاند بار دیگر محصولی قابل تحسین ارائه کنند که جزئیات آن هر مخاطبی را به تعجب و تفکر وادارد؟ برای دریافت پاسخ این سوال با نقد بازیسنتر همراه باشید.
همانطور که اشاره شد بازیکن در Imperator: Rome، در نقش رهبر یکی از ملل متعدد دوران باستان قرار میگیرد و سعی در حرکت دادن آن در جهت تبدیل شدن به یک ابرقدرت جهانی دارد. سازندگان نقطه آغازین بازی را مرگ اسکندر کبیر و تجزیه شدن پادشاهی عظیم او به چند کشور مجزا قرار دادهاند. این انتخاب از دو وجه قابل توجه و همچنین مثبت بوده است. اول آنکه مرگ اسکندر موجب پدید آمدن امپراطوریهای بزرگ دیگری شد، به طوری که حکومتهایی همانند سلوکیان و یا دولت خودمختار مصر از خاکسترهای سرزمینهای اشغالی اسکندر سربلند کردند. انتخاب چنین برهه زمانی توسط توسعهدهندگان این امکان را به آنها میدهد که هم دول قدرتمندتر را در اثر خود جای دهند که مطمئنا مورد پسند بسیاری از بازیکنان است و در عین حال از بروز یکنواختی در انتخاب کشور توسط آنها جلوگیری کنند. البته همچنان دولتی همانند سلوکیان بسیار قدرتمند و بزرگ است و بخش مهمی از نقشه را ازآن خود میکند. اما تصمیم درست شکستن یک امپراطوری به چند عدد، جا را برای کشورهایی مثل مقدونیه باز کرده است تا در اختیار مخاطب قرار گیرند.
مورد دوم انتخاب مذکور، مرتبط به خود رم است. به هنگام مرگ اسکندر، امپراطوری رم که در آن زمان هنوز تبدیل به بزرگترین نیروی دوران خود نشده بود، در حال برداشتن اولین قدمها در جهت متحد کردن ایتالیا و همچنین پیادهسازی سیستم حکومت جمهوریتی بود. با توجه به آنکه این دولت و پیشرفت آن یکی ازنقطه تمرکزهای اصلی بازی است، انتخاب بازهای که بتوان به طور مستقیم کشوری که قرار است در طی ده سال آینده تبدیل به قدرتمندترین نیروی دنیا شود را کنترل کرد، منطقی بوده و همچنین به خوبی قابلیت انتقال حس مورد نیاز پیشرفت را دارد.
شاید پررنگترین بخش ساخته جدید استودیو Paradox در مقایسه با دیگر محصولات همژانر آن، سایز نقشه در دسترس بازیکن باشد. از جزیره انگلستان تا خود رم و از رم تا ایران و سرزمینهای آسیای دور، همگی به طور کامل پرداخته شدهاند و در بازی حضور دارند. درواقع نقشه موجود به حدی بزرگ است که شاید بتوان Imperator: Rome را عظیمترین اثر استراتژی عرضه شده قلمداد کرد؛ به طوری که واژه «Grand» در اصطلاح Grand Strategy در نقشه پیش روی ما معنا میشود.
با اینحال یک نقشه بزرگ بدون طراحی درست و جزئیات بیشماری که به آن رنگولعاب میدهند ارزش چندانی ندارد. بودهاند عناوینی که با وجود عظمت ظاهری، به دلیل کمبود محتوا و یا طراحی نادرست با شکست مواجه شدهاند. درواقع هرچقدر که سایز نقشه بیشتر شود، وظیفه سازندگان در قبال پرکردن آن نیز افزایش مییابد و میبایست با استفاده از تکنیکهای خلاقانه و همچنین طراحی صحیح، از تکراری شدن سریعش جلوگیری نمایند. خوشبختانه در مواردی که ثمره نهایی بر اساس تاریخ واقعی بشریت است، چنین وظیفهای آسانتر میشود، زیرا کافیست محتوای موجود در بازی را دقیقا بر اساس مدلهای واقعی آن پیادهسازی کرد و سپس در مورد چالش واقعی، که همان Gamify کردن چنین المانهایی است، فکر کرد. خوشبختانه در اینجا نیز به منوال عرضههای پیشین شرکت توسعه دهنده، مشکلی در جزئیات موجود دیده نمیشود و تنها با محیطی عظیم و خالی مواجه نیستیم. بیش از هفت هزار شهر و تمامی دولتهای بین جزیره انگلستان و چین در این عنوان حضور دارند و مخاطب میتواند شخصا کنترل هریک از آنها را در دست بگیرد. چنین آزادی از یک سو هیجانانگیز، و از سوی دیگر گیجکننده است. با وجود صدها ملت مخلتف برای انتخاب، آیا یافتن کشوری که نیازهای فردی هر بازیکن را ارضا کند، بسیار سخت نخواهد بود؟ با وجود گوناگونی شدید در مورد مذکور، کلیت گیمپلی در بین تمامی ملتها ثابت است و به همین دلیل نیز یادگیری رهبری در Imperator: Rome تا حدی سادهتر از چیزی که به نظر میآید پیش میرود.
بررسی بازی Days Gone, به عنوان یکی از طرفداران استودیو Bend، هنگامی که نخستین تریلر رونمایی از بازی Days Gone در خلال کنفرانس خبری کمپانی سونی در رویداد E3 2016 را مشاهده کردم، بلافاصله به آن علاقهمند شدم. این تیم در نسل فعلی هیچ عنوانی را برای پلیاستیشن 4 تولید نکرد و Days Gone اولین ساخته آنها به حساب میآید. یادآوری این نکته خالی از لطف نیست که این اثر، بزرگترین عنوان توسعه یافته توسط استودیو محسوب میشود. بنابراین به دور از پرداختن به حواشی موجود، سراغ اصل مطلب خواهیم رفت. در ادامه با نقد بازیسنتر همراه باشید.
بی اغراق میگویم، داستان «دیز گان» جزء یکی از کلیشهایترین موضوعات دنیای سرگرمی به شمار میرود. انجام آزمایشی خطرناک که منجر به وقوع آخرالزمان با محوریت زامبیها میشود. شخصیتی که عزیزان خود را در طول مسیر از دست داده و دنیایی ویران شده که بازتاب حوادث پیشین است. نمونه چنین چیزی را بارها و بارها در آثار مختلف مشاهده نمودهایم. اگر قصد مقایسه داستان DG با عناوین مشابه را داشته باشم، شاید بتوان گفت این اثر در تمامی ابعاد شبیه The Last of Us است. در لحظات آغازین داستان، این حس به شما دست میدهد که درحال تماشای زاویهای دیگر از هرج و مرج پانزده دقیقه نخست TLOU هستید. لازم به ذکر است که «استودیو بند» در زمینه نویسندگی هیچ مشکل خاصی ندارد. به جرأت میتوان گفت روایت حوادث و پرداخت به شخصیتها در آخرین ساخته این تیم، یکی از نقاط قوت بازی محسوب میشود. یعنی درحالی که با داستانی تکراری طرف هستیم، به کارکترها و ماجرای آنها به خوبی پرداخت میشود.
سبک روایی این عنوان را به وقوع یک بهمن میتوان تشبیه کرد. وقایع در سطح کوچک به صورت آهسته رخ میدهند و درنهایت به اتفاقی بزرگ منتهی میشوند که در این بین، بازیکن را نیز با خود همراه خواهند ساخت. شما در طی مسیری که Deacon Saint John، شخصیت اصلی داستان، پشت سر میگذارد، با حواشی پیرامون زندگی مشقت بار این فرد نیز آشنا خواهید شد و خود به خود، به آنها اهمیت خواهید داد. بخشی از این امر مدیون عمق بالای کارکترها و بخشی دیگر نیز به علت صداپیشگی قدرتمند آنها است که بعداً به طور مفصل به آن میپردازم. از مهرههای کلیدی داستان تا NPCهای فرعی، هرکدام روایت خاص خود را دارند و مهمترین نکته این است که نویسنده از کنار این افراد به صورت سطحی عبور نکرده است. برای افزودن شاخ و برگ بیشتر به ماجرای اصلی، مراحلی وجود دارد که نقش «فلش بک» را ایفا میکنند. این نوع مراحل به بازیکن کمک میکنند تا مسائل را بهتر درک کرده و با اهداف کلی کارکترها آشنا شوند تا درنهایت ارتباطی بهتر برقرار شود. در حالت کلی، همانطور که در ابتدای این بخش به آن اشاره شد، با داستانی نو و خارق العاده طرف نیستیم؛ اما در عوض این نحوه پرداخت و روایت است که این قسمت را منحصر به فرد میسازد.
گیمپلی دیزگان از مهمترین ارکان این اثر به شمار میرود. در ابتدا با عنوانی مواجه هستیم که از مکانیزمها و ویژگیهای آشنای بازیهای جهان باز و Survival بهره میبرد. فرمولی که برای مدتی طولانی در ساختههای شرکتی دیگر دیده میشد و در این نسل، توسط خود آنها ترک شد. به هر طریق، «بند» تصمیم گرفت تا این عنوان را براساس روشهایی که قبلاً به خوبی جواب دادهاند بنا کند. البته در سرتاسر نقشه حتی با یک برجک که به واسطه صعود از آن و تماشای محیط، نقشه را باز کنید وجود ندارد. در عوض DG شما را به گشت و گذار و ماجراجویی تشویق میکند.
عناصر سبک بقای به کار برده شده، برخلاف آثار مشابه دست و پاگیر نبوده و دراصل به جذابیت بیشتر این اثر کمک میکنند. باک بنزین موتور «دیکن» همواره در معرض تخلیه شدن قرار دارد و سواری گرفتن از این وسیله نقلیه تا فواصل دور میتواند به امری دشوار و طاقت فرسا منجر شود. اما با اتخاذ انتخابهای خاص در طول مراحل، این فرصت را به دست میآورید تا سطح موتور را به شکل دلخواه دچار تغییرات کنید. این دگرگونیها در کنار تاثیر روی کارکرد کلی موتور، روی ظاهر آن نیز تغییراتی را ایجاد میکنند. در بخش شخصیسازی، قابلیتهایی همچون چسباندن استیکر به بدنه، تعویض سپر، چراغها و یا حتی افزایش قدرت و سرعت این وسیله نقلیه را در اختیار دارید. درحالی که DG اثری نقش آفرینی به حساب نمیآید، حق انتخاب در آن نیز به صورت محدود و در مواقع خاص وارد عمل میشود. از همین رو، این فرصت را دارید تا سطح اعتماد گروههای مختلف را به خود، با انجام کارهای گوناگون افزایش دهید. این امر درنهایت باعث دسترسی بازیکن به مواردی میشود که پیشتر ممکن نبود. درکنار آپگرید موتور دیکن (که نقش مهمی را در بازی ایفا میکند)، خود شخصیت اصلی نیز دارای لیست بلندی از مهارتهای تازه است تا بازیکن بتواند به روشهای مختلف از آنها بهره ببرد.
بررسی سلاح های بازی Sekiro, نینجاها همیشه عاشق کتیبهها و طومار بودهاند، یک چیز کاملا نینجا استایل! آنها همیشه از خواندن مطالبی که بر روی کاغذهای رول شده به شکل طومار نبود تا بتوانند آن را بصورت دراماتیک دوباره باز کنند و بخوانند، سر باز میزدند.
خوشبختانه این مبارزان باستانی، چندین طومار را برای حفظ سنتها و دانشهای نینجایی باقی گذاشتهاند و من نیز به مطالعه برخی از ترجمههای آنها مانند Bansenshukai، The Koka Ryu Ninjutsu Densho، Shinobi Hiden و بالاخره Yoshimori Hyakushu پرداختم تا ببینم آیا ابزارها و سلاحها و تکنیکهای نینجای دوست داشتنی بازی «سکیرو»، واقعیت تاریخی داشتهاند یا حاصل تخیلات شیرین تیم سازنده بوده است.
پس با ما همراه شوید تا این اطلاعات محرمانه را با شما به اشتراک بگذاریم! همچنین قبل از خواندن این مقاله بررسی بازی Sekiro: Shadows Die Twice را از دست ندهید.
Five Color Rice (برنج پنج رنگ)
مطمئنا از تعجب شاخ درمیآورید که این آیتم بیش از اندازه درخشان و پر زرق و برق، یکی دیگر از آن چیزهای عجیب و غریب سری بازیهای Souls ( سولز، دیگر ساخته استدیو سازنده بازی سکیرو) نیست.
سرزمین «لردران» سنگهای درخشان داشت و سکیرو هم برنجهای رخشنده دارد. آن طور که در کتیبه Gunpo Jiyoshu و در بخش «سه نشانه شناسایی یک شینوبی» گفته شدهاست این دانههای برنج پنج رنگ برای این بوده که نینجاهای همکار بتوانند یکدیگر را شناسایی کنند.
ایده اصلی این بود که شما یکی از پنج رنگ این دانههای برنج را قبل از ماموریتهای مخفی کاری نینجایی انتخاب میکردید و دانههای رنگی مخصوص خودتان را پشت سرتان باقی میذاشتید تا دیگر رفیقهای دانه برنجی شما بتوانند تشخیص دهند که شما قبلا به این مکانها سر زدید. رفیقهای برنجی!
Magic Swimming (شنای جادویی)
طومار The Shinobi Hiden به دو کلاه مختلف مخصوص زیر آب اشاره میکند، با نامهای «کلاهخود زیر آبی 1» و «کلاهخود زیر آبی 2» که هردوی آنها دو هدف مشخص داشتند، محافظت و شناور بودن.
توضیحات کلاهخود شماره دوم به شرح ذیل است:
«وقتی که در زیر آب مخفی شدهاید، اگر در فضای خندق یک قلعه باشید ممکن است دشمنان به شما سنگ پرتاب کنند و یا اگر با قایق یا کشتی به سمتتان بیایند ممکن است با سرتان برخورد داشته باشند، این ابزار در چنین موقعیتهایی به کمکتان میآید.» خب اگر اغراق نکنیم، این آیتم بیش از حد خوشبینانه طراحی شده است.
Umbrella Shield ( چتر محافظ)
در کل مطالعاتم در این زمینه فقط با دو اشاره به سپر برخورد کردم، یکی از آنها یک سپر بود با شمعی بر روی آن که خب شاید بتوان گفت که کمی مبتکرانه (به نحوی!) و قطعا غیر عملی بوده است. دیگری نیز سپری بود که از چوبهای درخت ژاپنی «زلکوا» ساخته شده بود. این دستورالعمل اشاره کرده که با این سپر به سمت دشمن حملهور شوید و با آن به او ضربه بزنید. مطمئنا تصور اینکه یک نینجا مخفیانه به داخل یک عمارت ورود کند و سپس با یک تکه چوب دشمنش را تا سر حد مرگ با آن بزند لبخند را به لبانمان میآورد!
Pellet/Healing Gourd/Sweet Sticky Rice ( آیتم های سلامتی!)
«مهم نیست که به عنوان یک نینجا چقدر ابزار با خودتان حمل میکنید، به یاد داشته باشید، مهمتر از هرچیزی، شما باید همیشه غذایتان را در کیفتان حمل کنید.»
این ترجمه یک شعر در کتیبه Yoshimori Hyakushu است که نصیحتهای مناسب یک نینجا را یک جا جمع کرده است.
هر دو عنوان غذا و دارو در کمتر نوشته یا کتاب نینجایی به آن اشاره شده اما قرصهای (Pellet) مخصوص خود سکیرو در دو مورد به آن اشاره مستقیم شده است.
یک اشاره خلاصه در کتیبه Gunpo Jiyoshu تحت عنوان «قرص های گرسنگی – آنان که سربازان را نجات میدهد» انجام گرفته، اما در Shinobi Hiden یک بخش کامل از این نوشته متعلق به «توضیحات در رابطه با داروی جادویی» است.
این قسمت با داستان یک حکیم چینی باستانی در کوهستان هاکوسان که به ملاقات یک امپراطور میرود و ادعا میکند که دارویی جادویی ساخته است، شروع میشود و به امپراطور قول میدهد که:
«رنگ شما یا تواناییهایتان کوچکترین افتی نمیکند حتی یک ذره و حالتان از معمول بسیار بهتر خواهد بود»
و همچنین در انتها هفتاد نفر را داوطلبانه تقدیم امپراطور میکند که اگر دارو نتوانست کار خود را انجام دهد، اعدام شوند. کسی خبری از آن هفتاد نفر ندارد.
اما در نهایت بالاخره این کتیبه به دستورالعمل آن اشاره میکند که مشخص میشود این داروی جادویی، پودری ترکیبی شامل دانههای سویا و شاهدانه است. خب بالاخره مشخص شد که «ولف» ( کاراکتر اصلی بازی سکیرو) یک گیاهخوار است، چون من هم به جای استفاده از پروتئینهای حیوانی، از شاهدانه در اسموتیهایم (نوعی نوشیدنی) استفاده میکنم.
واقعا باورم نمیشود که این مبارزان عدالت اجتماعی گروهی از مبارزان مخفی کار را از صد سال قبل با پروپاگانداهای خودشان به زور پرورش دادند تا بالاخره در این برهه زمانی خاص خودشان را نشان دهند!
نکته جالب اضافی: بر اساس دو شعر از نوشتههای Yoshimori Hyakushu به نظر میرسد نینجاها بسیار در رابطه با غذاهایشان خرافاتی بودهاند. یک شعر به وضوح میگوید که پیدا شدن یک دانه برنج خام در ظرف غذایتان نشانه خوش شانسی در شب پیش رو برای انجام ماموریت است. در شعر دیگر نیز گفته میشود که اگر نشانههای خوش شانسی در سوپاتان پیدا نشد انجام «کارهای نینجایی» در آن عصر «بسیار چالش برانگیز» خواهد بود!