بررسی بازی Earth Defense Force: Iron Rain، در رابطه با سری Earth Defense Force گفته بودم که سازندگانش چندان اهمیتی به کمبودهای آن نمیدهند و فقط به دنبال ساخت بازی سرگرمکننده برای مخاطبان و طرفداران همیشگی خود هستند. از ظاهری که شبیه عناوین نسل ششم است تا داستانی که از دل فیلمهای علمی-تخیلی اولین سالهای شکلگیری صنعت سینما بیرون آمده و البته ساختار گیمپلیای که هیچ کدام از پیشرفتهای طراحی یکی دو دهه اخیر در آن مشاهده نمیشود، دست به دست هم دادند تا EDF یک سری خاص برای گروهی خاص باشد. این بار ظاهراً D3 Publisher به عنوان ناشر این مجموعه تصمیم گرفته با تعویض گروه سازنده همیشگی EDF یعنی استودیوی Sandlot، دست به تغییراتی اساسی بزند تا شاید بتواند مخاطب بیشتری جذب کند. در گذشته یک بار دیگر چنینی ریسکی انجام گرفت که نتیجه آن ضعیفترین نسخه این مجموعه بود، حالا باید دید آیا استودیوی Yuke’s با بازی Earth Defense Force: Iron Rain، به موفقیت مورد نظر ناشر دست پیدا خواهند کرد یا نه؟
بازی Earth Defense Force: Iron Rain داستان Earth Defense Force: Iron Rain پنج سال بعد از اولین تهاجمات دشمنان فرازمینی شروع میشود، در نبردی که انگار آخرین تلاش بشریت برای بقا در برابر دشمنی به شدت قویتر به حساب میآید، سربازی که ما کنترلش را بر عهده داریم به شکلی ناخواسته تبدیل به آخرین راه نجات نوع بشر میشود. این سرباز بی نام و نشان، با استفاده از PA Gear یکی از نیروهای ویژه کشته شده، در نهایت موفق میشود تا سفینه بزرگ دشمنان را به زیر بکشد اما این پیروزی هزینه بسیار بزرگی با خودش به همراه دارد و نیمی از نیروهای EDF در این نبرد کشته شدند و ناجی انسانها هم، زیر آوار سفینه فضایی مدفون میشود. هفت سال بعد، قهرمان داستان از کما خارج میشود و برخلاف تصوراتش، همه از جان گذشتگیها بیفایده بوده و جنگ به صورت دیگری کماکان ادامه دارد.
معمولاً از داستان سری EDF انتظار زیادی نداریم و در Iron Rain هم با وجود تلاش برای پیشرفت، با اثری دراماتیک و احساسات برانگیز رو به رو نیستیم و این بار هم داستان صرفاً بهانهایست برای مبارزات بزرگ، شلوغ و هیجانانگیز با لشکری از حشرات غولپیکر و رباتهای عظیم الجثه، منتها پیشرفتهایی هر چند کوچک در روایت داستان مشاهده میشود. بعد از برخاستن از کما، قهرمان داستان به گروه ویژهای ملحق میشود که زیرنظر مستقیم فرمانده کل EDF به انجام مأموریت میپردازد و همین نکته کوچک باعث شده تا همرزمانی که در کنار ما مشغول به جنگیدن هستند از حالت بیشخصیتی همیشگی خارج شوند و شنیدن کلکلهای آنها و حرفهایی که در مورد زندگی شخصیشان میزنند، فضای بامزهای برای داستان ایجاد کند. نکته قابل توجه دیگر، حضور انسانها به عنوان دشمن برای اولین بار در سری EDF است. در طول مدتی که نقش اصلی در کما به سر میبرد، گروهی از ارتش دست به کودتا زدند و حالا به جای کمک به شکست دشمن فضایی، در کار EDF اخلال ایجاد میکنند. در مجموع داستان این قسمت هم قرار نیست جایزهای ببرد اما تلاشهای قابل قبولی برای بهبود داستانسرایی نسبت به کلیت سری انجام گرفته است.
سازندگان Earth Defense Force: Iron Rain به ظاهر تغییری در گیمپلی آشنای EDF نداشتند اما اضافه شدن یک سیستم ساده باعث ایجاد شرایطی شده تا مجبور باشیم در تاکتیکهایی که معمولاً برای پیشروی در این سری استفاده میکردیم تجدید نظر کنیم. این سیستم جدید، سیستم واحد پولی برای خرید و ارتقا سلاحها و تواناییهاست که شامل 4 واحد پولی مختلف میشود. یکی از این واحدها سکههای طلایی هستند که براساس عملکرد گیمر در هر مرحله به او تعلق میگیرد و 3 واحد دیگر هستههای انرژی در رنگهای مختلف هستند که هر کدام آنها به واسطه کشتن گروه خاصی از دشمنان به دست میآید. این واحدها باعث شده تا مانند قسمتهای قبلی به مجموعه بی انتهایی از ابزار و ادوات جنگی دسترسی نداشته باشیم و برای بدست آوردن هر چیزی که نیاز داریم، مجبور به پرداخت هزینه آن باشیم. این مسئله باعث شده تا گاهی مجبور به تجربه مجدد برخی مراحل باشیم و جنبه گرایند کردن به گیمپلی آشنای EDF اضافه شده که در ابتدا چندان خوشایند نیست اما وقتی گیمر در ریتم استفاده و آزاد کردنِ ابزار مدنظر خود قرار میگیرد، این چرخه تکراری میتواند انگیزه خوبی برای اعتیاد به بازی باشد.
سیستم کلاسها هم در این شماره کاملاً برچیده شده و با ساخت یک شخصیت دلخواه با پیشروی در داستان امکان استفاده از تمامی کلاسها با محوریت همین شخصیت، وجود دارد. این بار کلاسها نه وابسته به شخصیتهای از پیش تعیین شده و جنسیتهای خاص، بلکه وابسته به PA Gearهاییست که دانشمند عجیب و غریب EDF، با لهجهای که یادآور Dr. Strangelove است، برای گروه طراحی میکند. در ابتدای کار فقط امکان استفاده از ویژگیهای کلاس Trooper و Jet Lifter وجود دارد که به ترتیب کارایی Ranger و Wing Diver در نسخههای ساخته شده Sandlot را دارند و از میانههای راه، Heavy Lifter و Prowl Rider هم در اختیار ما قرار میگیرد که جایگزین Fencer و Air Raider شدند. تعداد سلاحهای قابل استفاده مانند همیشه بسیار زیاد است اما این بار نیاز به کمی حساب و کتاب برای انتخاب آنها وجود دارد. هندلینگ وسایل نقلیه نسبت به EDF 5 پیشرفت خوبی داشته ولی هنوز هم با تبدیل شدن به مکانیکی کامل و استاندارد فاصله زیادی دارد.
در بخش مبارزات و دشمنها هم تغییرات کوچکی به وجود آمده که مهمترین آنها کاهش تعداد دشمنانیست که به طور معمول انتظار داشتیم در هر مرحله از EDF با آنها رو به رو شویم. در قسمت قبلی با وجود اینکه از نظر گرافیکی، شبیه آثار 20 سال پیش بود ولی در برخی از نبردهایی که شلوغی به میدان جنگ به اوج خود میرسید، افت فریم و کند شدن حرکت دشمنان را تجربه میکردیم. در Iron Rain با توجه به بهبود کیفیت بصری، برای سازندگان دو راه وجود داشت یکی اینکه مشکلات فنی را به جان بخرند و همان حجم همیشگی دشمنان را در اختیار ما قرار دهند و یا اینکه با اضافه کردن دشمنانی مرگبارتر و افزایش هوشمندی دشمنان همیشگی، با وجود کاهش تعداد مهاجمین، از آسان شدن بازی جلوگیری کنند. سازندگان با انتخاب راه دوم و صرف وقت کافی برای طراحی مراحلی متناسب با این تغییرات، خوشبختانه تجربه خوبی را رقم زدند که هر چند از حس و حال EDF کمی دور شده اما سبک و سیاق هیجانانگیز جدیدی را برای طرفداران دو آتیشه این سری فراهم کرده که در لحظاتی بسیار چالش برانگیزتر از چیزیست که همیشه انتظار آن را داشتیم.
استفاده از UE 4 به عنوان موتور طراحی، باعث رشد قابل توجهی در ظاهر Earth Defense Force: Iron Rain نسبت به تمامی شمارههای قبلی شده است. از مدلهای شخصیتها، وسایل نقلیه و طراحی دشمنان تا محیطهای اطراف همگی یک بازبینی اساسی را تجربه کردند و هر چند که کماکان در این زمینه یارای رقابت با عناوین به روز و مهم بازار را ندارد ولی حداقل شباهتهایی بین آن و چیزی که از یک بازی سال 2019 انتظار میرود، وجود دارد. انیمیشنهای متحرک سازی زیادی برای شخصیتها و دشمنان در نظر گرفته شده و مدلهای مورد استفاده برای همرزمان این بار تفاوتهای قابل توجهی با هم دارند. در کنار اینها جزئیات بسیاری زیادی در ظاهر دشمنان و محیطهای اطراف دیده میشود که تا قبل از این به هیچ وجه تصور نمیکردیم در سری EDF مشاهده کنیم.
بررسی بازی MarZ: Tactical Base Defense . چند وقتی میشود که بازار عناوین استراتژی روی پلتفرم کامپیوتر از رکود خود بیرون آمده و دوباره درحال رشد روز افزون است. در این بین، بازیسازان مستقل با ساخت و توسعه آثار مختلف در این ژانر و عرضهی آنها چه به صورت کامل و چه در حالت Early Access، سعی در ورود به این عرصه و رقابت با یکدیگر دارند. از میان تمامی این عناوین، بازی MarZ: Tactical Base Defense که پیشتر با عنوان MarZ Rising شناخته میشد را میتوان اثری تلقی کرد که با تلفیق ویژگیهای دو ژانر فوقالعاده محبوب، سعی در ایجاد تجربهای خاص دارد که در بررسی بازیسنتر از عملکرد این محصول مطلع خواهیم شد.
MarZ: Tactical Base Defense یا به اختصار MTBD، دارای حالت تکنفرهی کمپین یا به عبارتی دیگر یک خط داستانی ویژه است. سازمان فضایی International Space Station Aura که از آن به طور مختصر با عنوان ISSA یاد میشود، قصد آباد سازی کره مریخ را دارد و در این بین، تعداد زیادی از فضانوردان را برای مهیا ساختن شرایط به این سیاره میفرستد. اما طی حوادثی نامعلوم (که با پیشروی در مراحل به صورت ذره ذره برای شما آشکار میشوند) ارتباط سازمان با تمامی افراد گروه اعزام شده از دست میرود و حال وظیفه پیگیری وضعیت تیمهای مفقود الاثر برعهدهی گروهی کوچکی به رهبری بازیکن است. وظیفه گروه این است تا از وقایع پیش آمده سر درآورده و درصورتی که اعضای تیم قبلی را پیدا کرد، آنها را با خود به زمین بازگرداند. همچنین در کنار تمامی موارد فوق، این تیم کوچک باید به استخراج منابع و کشف آثار بیگانگان نیز بپردازد.
در حالت کلی، با یک بخش داستانی ساده طرف هستیم که خود را بیش از اندازه جدی میگیرد. سادگی این داستان به شکلی است که تمامی پیچشها و موقعیتهای حساس آن کاملاً قابل پیشبینی هستند. در طول روایت، تعدادی شخصیت مطرح میشود که بازیکن به سختی میتواند با آنها ارتباط برقرار کند و از آنجایی که پرداخت آنها کاملاً ضعیف و سطحی انجام شده، حتی سپردن نام این افراد به ذهن نیز امری دشوار به نظر میرسد. همچنین برای روایت موضوع ماموریتها، از ساده ترین روش ممکن استفاده شده است. انتظار میان پردههای پر زرق و برق آثاری همچون Starcraft را نداشته باشید چرا که توضیحات هر مرحله از طریق یک Audio Log ده ثانیهای روایت میشود تا درکنار جلوگیری از اتلاف وقت شما، موضوع اساسی ماموریت نیز در سریعترین حالت ممکن انتقال یابد.
در بخش گیمپلی، این عنوان عناصر رایج ژانر استراتژی همچون مدیریت منابع و ساخت و ساز بناهای مهم را با ویژگیهای آثار موجود در سبک Tower Defense تلفیق نموده. ویژگیهایی همچون ساخت برجکهای دفاعی گوناگون، ارتقا و بنا نهادن آنها در نقاط استراتژیک، در کنار افزودن چند المان سروایول. بنابر این در بسیاری از موارد با استفاده از چنین فرمولی، موفق به غرق نمودن بازیکن در فضای علمی تخیلی و چالش برانگیز دنیای مرموز خود میشود اما این اعمال هزینههایی را برای MTBD به همراه داشته است. در مجموع حدود 20 ماموریت برای Campaign طراحی شده است و همانطور که حدس زد میزنید، کل خط داستانی را میتوان ظرف 4 الی 5 ساعت به اتمام رساند که متاسفانه مدت زمان بسیار کمی برای تجربه همچین اثری محسوب میشود. درحالی که هرکدام از این مراحل دارای چالشهای فرعی هستند که در ادامه نگاهی به آنها خواهیم انداخت، رفته رفته درجهی سختی هرکدام نیز افزایش مییابد تا مهارت و تواناییهای شما مورد آزمایش قرار بگیرد.
در ابتدا، تعداد محدودی ساختمان موجود است که کاربردی کاملاً متصل و وابسته دارند. به طور مثال، بدون ژنراتور برق نمیتوانید به معادن استخراج دسترسی پیدا کنید و بدون داشتن معدن، توانایی ساخت امکانات دفاعی را از دست میدهید و در نتیجه، در کسری از ثانیه محکوم به شکست خواهید شد. متاسفانه در مقایسه با سایر عناوین هم سبک، یعنی آثاری همچون They Are Billions، تعداد بناهایی که میتوانید بسازید از تنوع کمی رنج میبرند اما همانند اثر یاد شده، قابلیت ارتقای سطح هر کدام را به صورت جداگانه دارید و با آپگرید آنها به آخرین سطح، معمولاً درهای تازهای را برای درخواست نیرو و یا مهارتهای ویژه باز میکنید. تک تک سربازان خودی به نحوی طراحی شدهاند تا شما مجبور به اهمیت دادن به جان آنها باشید. اگر این افراد به صورت انفرادی موفق به از پا در آوردن تعداد مشخصی از دشمنان شوند، با ترفیع درجه روبهرو خواهند شد که نه تنها روی ظاهر آنها تاثیرگذار است، بلکه تغییراتی روی قدرت و مهارتهای آنان نیز ایجاد میکند. اما همانطور که در ابتدای این بخش به آن اشاره داشتیم، هر مرحله دارای چالش و حتی قابلیت انتخاب درجهی سختی است. به طور کلی 3 هدف فرعی وجود دارد که باید در طول مرحله انجام بدهید. این اهداف عمدتاً تکراری بوده و محدود به جمع آوری آیتمهای درون نقشه، جلوگیری از افت سلامتی ساختمانها و کشته شدن سربازان میشود.
بررسی Mortal Kombat 11, در سال ۱۹۹۲ میلادی بود که بازی Mortal Kombat توسط «اد بوون» و استودیو کوچکش خلق شد. عنوانی که سعی کرده بود با وارد کردن خشونت فراوان و استفاده از مدلهای واقعی شخصیتها، مسیر تازهای در سبک فایتینگ به وجود آورد. به دلیل کیفیت بالا و طراحی جالب شخصیتها، به مرور زمان بازیکنان بسیاری این سری را تجربه کرده و به یکی از طرفداران پر شمار آن تبدیل شدند. تاکنون شمارههای متعددی از این سری راهی بازار شده و حال Mortal Kombat 11 قرار است دوباره شخصیتهای جذاب سری را به جان یکدیگر بیندازد! چندی پیش نسخه بتای Mortal Kombat 11 در دسترس قرار گرفت و در این مقاله به صورت خلاصه به بررسی این نسخه میپردازیم.
نسخه بتا MK11 با حضور پنج شخصیت محبوب سری یعنی «باراکا»، «جید»، «اسکورپین»، «کابال» و «اسکارلت» از همان اول نوید همان ادامهای را میدهد که طرفداران سری منتظر آن بودند. یک MK با حضور همان قهرمانانی که شمارههای اول را ساختند. با شروع بازی و انتخاب شخصیت جید از همان ابتدا مشخص بود که تیم NetherRealm تمام تلاشش را کرده است تا بهترین شماره MK را خلق کند. در حالی که در شماره نهم جید به شدت سریع و قوی بود، اما حال از سرعت او کاسته شده و بازی از این نظر کاملا بالانس شده است. در حالی که در شماره دهم، از همان اول قادر بودیم با انتخاب اسکورپین بدون نگاه انداختن به لیست کمبوها، تمام حریفان را با خاک یکسان کنیم، در این شماره با اسکورپینی طرف هستیم که از قدرت به شدت کمتری نسبت به نسخه قبلی بهره میبرد و همین امر باعث شده تا توازن میان شخصیتهای حاظر در نسخه بتا بر قرار باشد.
دومین نکته مثبت شماره جدید، کاهش حرکات موجود برای هر شخصیت در بازی است. البته این بدان معنا نیست که کمبوها و حرکات کمی برای شخصیتها در نظر گرفته شده، بلکه با وجود سیستم Variations حال هر کدام از حالات شخصیتها با هم تفاوت فراوانی دارند. به عنوان مثل Variations دوم اسکورپین بیشتر از قلاب خود استفاده میکند، در حالی که Variations سوم او تمرکز بیشتری بر روی استفاده از قدرت آتش دارد. این تغییرات باعث شده تا هر کدام از این Variationsها سبک و سیاق منحصر به فرد خود را داشته باشند. البته نکته قوت این بخش هم اجازه شخصیسازی کامل Variation هر کدام از شخصیتهای اثر است. اینبار از لباس، ماسک و شمشیر گرفته تا کمبوها و فیتالیتیها را میتوان تغییر داد و با این اوصاف قهرمانان محبوب خود را بیشتر از هر زمان دیگری میتوانیم شخصیسازی کنیم.
نکته بعدی حذف شدن X-ray و اضافه شدن Fatal Blow است. سیستمی که تنها یک بار در هر مسابقه قابل استفاده بوده و ضربات مرگباری را زمانی که خط سلامتی شما یا حریفتان به ۲۵٪ نهایی برسد، وارد میکند. این سیستم همانند X-Ray ضرباتی که به صورت سینمایی و خودکار بر روی حریف اجرا میشوند را به نمایش در میآورد. در کنار هم قرار دادن این موارد باعث گشته تا شاهد گیمپلی سنگینتری نسبت به شماره قبلی باشیم. گیمپلی که اینبار بیشتر تمرکزش بر روی مهارت در مبارزات است. دیگر نمیتوان با دکمه زنی، X-ray و با چاشنی شانس مسابقات را پیروز شد و این بار مهارت و تمرین است که حرف اول را در مسابقات میزند. همچنان میتوان با ترکیب فنون مختلف، کمبوهای طولانی را ساخت، اما این نیز نیاز به تمرین و زمان بندی دقیقی برای موفقیت در این حرکات را دارد. حتی سازندگان سیستم دویدن را هم در بازی حذف کردهاند تا بیشتر شاهد مبارزات متمرکزی باشیم.
فیتالیتی و بورتالیتیهای MK 11 از همیشه مرگبارتر و خشنتر ساخته شدهاند. در حالی که در این شماره سازندگان سعی کردهاند تا به صورت کامل در زمان اجرای فیتالیتی، کل تمرکز دوربین و بازی را بر روی این حرکات بگذارند و این حس به ما دست میدهد که با اجرا این حرکات از گیمپلی جدا و شاهد اجرا یک کاتسین هستیم. هر چند این مورد شاید خیلی جالب به نظر نرسد، اما به لطف جزیئات فراوان و مرگبار نتیجه کاملا مطلوب و جذاب است. همچنین برای هر شخصیت چندین فیتالیتی مختلف در نظر گرفته شده که در نسخه نهایی شاهد آنها خواهیم بود. بد نیست اشارهای هم به سرور های بازی داشته باشیم که در زمان انجام نسخه بتا بدون کوچکترین مشکل و لگی تجربه نرم و روانی را برای ما ساختند.
بررسی بازی Assassin's Creed III Remastered، به عنوان یکی از عناوین مهم صنعت بازیهای ویدئویی در نسل قبل شناخته میشود که با ارائه سبکی خاص در سالهای دور، در برخی زمینهها استانداردهای جدیدی برای این صنعت تعریف کرد. جدا از اینکه سری «اساسین کرید» در اوایل قرار بود به عنوان یک نسخه فرعی از «پرنس آف پرشیا» باشد، اما با عملکرد فوق العاده و قوی (به نسبت آن زمان)، به همگان ثابت کرد که پتانسیل تبدیل شدن به یک بازی مستقل را دارد. همین موضوع باعث شد که بعدها سری پرنس آف پرشیا از دور رقابت خارج شده و فقط در یادها ادامه حیات دهد.
در همان اوایل تولد این سری، نسخههای بازی پیشرفتهای فوق العاده ای به خود دید و با تعریف داستانهای نیمه تاریخی و ایدههای جالب سازندگان، توانست به سرعت گوی سبقت را از رقبا ربوده و یکی از عناوین با ارزش آن سالها تبدیل شود. رشد و روند صعودی بازی تا Assassin’s Creed 3 ادامه یافت و بعد از آن عارضه «تکرار»، گریبان گیر این سری شد. با اینکه بعد از این همه سال، بسیاری نسخه دوم بازی را بهترین نسخه این سری میدانند، اما داستان نسخه سوم که روایتگر انقلاب آمریکا است، از جمله بهترین داستانهای این سری به شمار میآید.
داستان کماکان بدون کوچکترین تغییری در بازی روایت میشود. داستانی که باعث شکلگیری شخصیت اصلی بازی یعنی Connor Kenway یک آمریکایی-اروپایی دورگه میشود. درواقع «کانر کنوی» عضوی از قبیله سرخپوستان آمریکایی است و به لطف زندگی در این قبیله، نحوه استفاده از سلاحهای سنتی و دستی را به خوبی بلد است. جنگی که ایالات متحده با انگلیس و اسپانیا و تا حدودی فرانسه در آن درگیر بود، همه چیز را تحت تاثیر قرار داد. از خرابیهای شهر بوستون تا نابودی قبلیههای بومی و همه اینها باعث شد که از کانر یک اساسین میهنپرست به وجود آید که با مهارتهایش هم انتقام آمریکا از انگلیس و متحدانش را بگیرد و هم به دنبال انتقام نابودی قبلیهاش توسط «تمپلارها» برود.
داستان بازی برای کسانی که این نسخه را تا به حال بازی نکردهاند چندان پیچیده نبوده و درک آن راحت است، اما از آنجایی که در نسخههای اولیه اساسین کرید، داستان بین زمان حال و زمان گذشته تقسیم میشود، بهتر است که بازیکن برای درک کامل داستان زمان حال به ترتیب تمام نسخههای اول تا چهارم را بازی کنند. داستان زمان حال به سرگذشت و زندگی «دزموند مایلز» میپردازد، شخصی که به لطف او و اجدادش، داستان اساسینها از زمان قرون وسطی آغاز و تا این جا ادامه پیدا کرد. پیچش داستانی برای بازیکن فقط همین بخش از بازی است که اگر تجربه عناوین قبلی را نداشته باشید، ممکن است روند ادامه داستان برای شما سخت شود.
همچنین جدا از مراحل اصلی، تمام بستههای الحاقی مثل Tyranny of King Washington در این ریمستر عرضه شده و درکنار آن نسخه فرعی این قسمت که با عنوانAssassin’s Creed Liberation شناخته میشود، در پک بازسازی شده این بازی قرار دارد که داستانAveline ، اولین شخصیت مونث این سری را روایت میکند که همه این موارد از دلایل تجربه کاملتر اساسین کرید 3 است.
در کنار داستان، مکانیزم گیمپلی عناوین بازسازی شده نیز تغییراتی چندان به خود نمیبیند و در بحث بازسازی، بیشتر صحبت از ارتقا جلوههای بصری و گرافیک بازی است. به طور کلی سیستم گیمپلی سری با شکلگیری نسل هشتم و پس از نسخه Unity به طور کامل جدید و بهروز شد. از نحوه ارتقا سلاحها گرفته تا انیمیشنهای جدید برای سیستم پارکور و تغییر سبک نبردها با دشمنان، که جذابیت بازی را دوچندان کرده بودند. به همین دلیل شاید برای بازیکنان امروزی بسیار سخت باشد که یک عنوان قدیمی با مکانیزمهای سادهتر را بازی کرده و از آن لذت ببرند. شاید درست هفت سال پیش ما با این سیستم گیمپلی و المانهای آن هیچ مشکلی نداشتهایم، اما حالا به نسبت اساسین کریدهای جدیدتر، این یک چالش جدی با ریسک بالا برای بازیکنانی است که بخواهند نسخههای گذشته را بازی کنند.
با نگاه امروزیتر میتوان گفت که گیمپلی بازی هیچ چالشی برای بازیکنان ایجاد نمیکند و اگر به هر نحوی از تعامل با محیط، نبرد با دشمنان یا موارد دیگر برای بازی خوشتان نیاید خیلی زود از بازی خسته خواهید شد. مشکلات فقط به اینجا ختم نمیشوند، هوش مصنوعی متوسط، انیمیشنهای کم و تکراری برای نبردها و یا پارکورها و… از جمله مشکلات حال حاظر است که نمیتوان به سادگی از کنار آنها رد شد و گاها در طول بازی ممکن است چندین بار با خود فکر کنید که دنیای بازی با دشمنانی پرشده که فقط وقت شما را هدر میدهند.
درواقع همانطور که گفته شد مشکل از ریشه بازی نیست و فقط به دلیل ارتقای سطح کیفی اساسین کریدهای اخیر، همه این مسائل دشواریهایی را برای شما ایجاد میکند؛ اما بدون در نظر گرفتن مشکلات گیمپلی هنوز هم میتوان از آن لذت برد. نبردهای دریایی که در آن سالها جز نقاط قوت بازی بهشمار میرفت و با اینکه نسبت به نسخه چهارم کاملا ابتداییتر بود، ولی هنوز هم جزو نکات مثبت گیمپلی است. در کنار آن نیز مهارتهای کانر، که بیشتر از بالای درختها (که در آن سالها برای اولین بار سیستم بالارفتن از درخت طراحی شده بود) قابل استفاده است، یا نبرد با استفاده از تبر مخصوص وی که حس و حال جدیدی از جنگ را به بازیکن القا میکند، آزاد کردن کمپهای تحت تصرف دشمن که حس انتقام و میهنپرستی را به وجود میآورد و یا حتی سیستم شکار کردن با تلهها و مهارتهای بومی کانر و موارد جزئی دیگر هم برای سرگرم کردن مخاطب کافی است.
دست گذاشتن روی حس نوستالژی گیمرهای قدیمیتر در ابتدای راه پروژههای مبتنی بر سرمایهگذاری جمعی، به فرمول اصلی موفقیت تبدیل شده بود و از بازی سازهای قدیمی تا بازی سازان نوپا همگی از این حربه استفاده میکردند تا سریعتر به بودجه مورد نظر خود برسند. نزدیک به 10 سال از راه اندازی وبسایت Kickstarter میگذرد و هنوز هم اصلیترین راه رسیدن به موفقیت در چنین پلتفرمهایی استفاده از نوستالژی گذشته است، بررسی بازی Grimshade به عنوان اولین ساخته استودیوی کوچک TALEROCK هم با وعده ارائه چیزی همانند JRPGهای دهه 90، در جذب سرمایه موفق بود و حالا بعد از چند ماه تأخیر نسبت به وعده اولیه، در معرض قضاوت عموم قرار گرفته است.
بازی Grimshade داستان Grimshade در سرزمین Ree’fah و در محدوده حمکرانی Brann اتفاق میافتد که سالها رابطه بسیار محدودی با دنیای اطراف خود داشته اما در یک بازه زمانی کوتاه، به شکل ناگهانی و به طور همزمان مورد هجوم نیروهای تاریکی و ارتش یکی از کشورهای همسایه واقع میشود. بعد از مقدمهای که به طور مشخصی جای آن در ابتدای کار نیست، با Alister به عنوان قهرمان اصلی داستان آشنا میشویم که ظاهراً به جای دفاع از شهر از مهلکه فرار کرده و خودش را در جنگل ترسناک نزدیک شهر مییابد. بعد از کمی پیشروی، «الیستر» پسری به نام Kiba را در میان اجساد افرادی با ظاهری مشابه با او پیدا میکند، کیبا ادعا دارد که به جز اسم خود چیزی دیگری را به یاد ندارد و الیستر بدون دلیل موجهی تصمیم میگیرد که به این پسر بچه کمک کند. الیستری که در ابتدا به نظر میرسید از صحنه جنگی که در شهر در جریان بود گریخته، حالا با همراهی کیبا و برای کمک به او تصمیم به بازگشت و نجات شهر را دارد!
کلیت داستان و ایدههایی که در راه رسیدن به نقطه پایانی مطرح میشوند همگی از کتاب “داستاننویسی بازیهای نقشآفرینی خیلی تاریک و ظاهراً عمیق برای احمقها” بیرون کشیده شدند. تهاجم نیروهای اهریمنی که کسی از ماهیت واقعی آنها آگاه نیست، شخصیتی که دچار فراموشی شده و راز تاریکی با خود دارد، نقش منفیای که اعتقاد راسخی دارد که تمامی رفتارهای شیطانی او برای کدام به دیگران است و … فقط گوشهای از کلیشههاییست که Grimshade به خورد مخاطب میدهد. در کنار اینها سطح دیالوگنویسی در حد تئاترهای مدارس است و تمامی تلاشهای نویسندگان برای القا حس فوریت در کارهای قهرمانها یا خلق لحظات طنز با شکست رو به رو میشود و هر چه بیشتر پیشروی میکنیم، کمتر به سرنوشت دنیای بازی اهمیت میدهیم. شخصیتهای مختلف داستان هم به دلیل پرداخت ضعیف، فراتر از شخصیتهای تیپیکالی که در همه آثار نقشآفرینی درجه 2 و 3 میبینیم نمیروند.
هر ادعایی که سازندگان در مورد طراحی گیمپلی Grimshade داشتند دروغی بیش نیست. ایده ادای دین به آثار دهه 90 صرفاً برای جمعآوری کمکهای مردمی بوده و به جز بخشهای بی سر و ته داستان که یادآور آثار ضعیفتر آن دوران است، خبری از حس و حال JRPGهای دهه 90 در هیچ کدام از بخشهای آن نیست. گیمپلی این عنوان چیزی من درآوردی به نظر میآید که برخلاف ادعای تیم سازنده نه تنها نیاز به گرایند در آن به صفر نرسیده، بلکه با حذف تجربه و آمار شخصیتها عملاً گرایند جدیدی برای به دست آوردن ابزار و ادواتی که قدرتهای جدید را در اختیار شخصیتها قرار دهد، ایجاد شده است و بله، درست شنیدید، با یک عنوان نقشآفرینی رو به رو هستیم که تجربه و پیشرفت سطح از آن حذف شده است. این حذف به خودی خود ایراد به حساب نمیآمد، اگر سیستمی که جایگزین آن شده بود چیزی سرگرمکننده بود اما سیستم اصلی بازی، ایدهای ساده و فکر نشده از آب درآمده که چندان هم جذاب نیست.
صفحه مبارزات مانند اکثر آثار تاکتیکی، حالت صفحه شطرنج را دارد با این تفاوت که امکان گرفتن زمین از دشمنان و تحت فشار قرار دادن آنها وجود ندارد و این کاملاً برخلاف ادعای سازندگان مبنی بر گستردگی تاکتیکهای موجود در مبارزات است. شما در یک سمت صفحه و دشمنان در سمت دیگر صفحه قرار دارند و انقدر از قدرتهای در دسترس استفاده میکنید تا بالاخره مبارزه تمام شود و بعد از 2-3 ساعت این ریتم مبارزات کاملاً ملالآور و اعصاب خردکن میشود. حجم مشکلات فنی و باگهای مختلف، در شرایطی که تأخیری 5-6 ماهه شامل حال این عنوان شده، غیرقابل قبول است و شخصاً چند باری به واسطه این مشکلات فنی مجبور به بارگذاری مجدد شدم تا اتفاق از پیش تعیین شدهای که در نظر گرفته شده بود ولی به واسطه یک باگ غیرمنتظره اتفاق نمیافتاد، رخ دهد تا امکان پیشروی در داستان فراهم شود. اندازه قلم مورد استفاده برای دیالوگها و نوشتههای راهنما هم اصلاً مناسب نیست و امکانی برای تغییر آن وجود ندارد.
بخش طراحی بصری در Grimshade با وجود اینکه به هیچ وجه بیایراد نیست اما بهترین و با کیفیتترین قسمت از کل طراحی کار به شمار میآید. اوج این موفقیت در مدلهای شخصیتها و انیمیشنهای آنها به چشم میآید که طراحی Cell Shade بسیار زیبا و جذابی دارند، به خصوص در زمان مبارزات که این مدلها با افکتهای مختلفی هم همراه میشوند و اگر مسائلی مثل افت فریم شدید در مبارزات شلوغ یا مبارزاتی که در شرایط جوی خاص روی میدهند وجود نداشت، لذت بیشتری از این طراحیها میبردیم.