تاریخچه کنسول نینتندو NES, بدون شک اگر عبارات قدیمی و معروف دنیای بازی در بین گیمرهای ایرانی را انتخاب کنیم، دو عبارت “میکرو” و “قارچ خور” در بین آن ها حضور خواهند داشت. عباراتی که کمتر گیمری را می توان پیدا کرد که آن ها را بارها به کار نبرده یا حداقل نشنیده باشد.
سال ها پیش که خبری از اینترنت، سایت های بازی و مجلات حرفه ای در ایران نبود، بسیاری از بازی ها و وسایل متعلق به بازی لقب های مخصوص به خود را داشتند. یکی از معروف ترین این لقب ها نیز به بازی Super Mario Bros تعلق داشت. بازی ای که بدون شک جزو محبوب ترین آثار تاریخ صنعت بازی محسوب می شود و در ایران نیز طرفداران بی شماری داشته و دارد. کاراکتر بازی یعنی Mario علاقه زیادی به خوردن قارچ داشت و بعد از خوردن قارچ ها بزرگ تر می شد و عنوان “قارچ خور” نیز از همین جا پیدا شد.
اما در مورد “میکرو”، قضیه کمی پیچیده تر است. کنسول NES ساخته Nintendo در عین حال که یکی از محبوب ترین کنسول های تاریخ محسوب می شود، یکی از بیشترین دارندگان کلون ها و کنسول های شبیه سازی شده از خودش نیز به حساب می آید. میکرو یا به عبارت کامل تر Micro Genius نیز یکی از همین کلون ها بود که در ادامه مطلب بیشتر به آن خواهیم پرداخت.
این روزها مصادف است با سالگرد 30 سالگی یکی از محبوب ترین کنسول های تاریخ، کنسولی که برای ما ایرانی ها نیز یادآور خاطراتی بسیار شیرین بوده و تعدادی از بازی های جاودانه این صنعت را به ما هدیه داد. کنسول NES (یا بهتر است بگوییم Famicom) به 30 سالگی خود رسیده و ما نیز تولدی کوچک در قالب مقاله ای مخصوص برای این کنسول برگزار کرده ایم.
برخلاف تصور اکثر گیمرها که کنسول Famicom را اولین تلاش Nintendo در بازار کنسول ها می دانند، این گونه نبوده و Nintendo پیش از Famicom وارد دنیای کنسول ها شده بود. این کمپانی در سال 1977 دست به ساخت کنسولی به نام Color TV-Game از نوع Dedicated Console زد. این واژه برای کنسول هایی به کار می رود که تنها قابلیت اجرای بازی های ذخیره شده روی خود را دارند و کارتریج جدیدی برای آن ها قابل تهیه نیست. Color TV-Game در 5 مدل مختلف تولید شد و همه این مدل ها تنها در کشور ژاپن عرضه شدند. بازی های این کنسول گرافیک های ابتدایی و نه چندان جذابی داشتند و فروش نهایی آن نیز به حدود 3 میلیون عدد رسید. ,Nintendo-TV-Game-BK6 – Copy.png,بعد از Color TV-Game نوبت به کنسول دستی Nintendo رسید که تحت عنوان Game & Watch عرضه شد. این کنسول نیز به صورت تک بازی ساخته شده و دارای انواع مختلفی بود که از سال 1980 تا 1991 به بازار عرضه شد و موفق تر از محصول قبلی کمپانی عمل کرد.
سرانجام پس از عرضه این دو محصول بود که Nintendo به سراغ فرزند بعدی خود رفت. فرزندی که قرار بود به یکی از موفق ترین محصولات صنعت بازی تبدیل شده و Nintendo را در مسیری پر افتخار برای فتح قلمروهای این صنعت آماده کند. Nintendo که پیش از این دو کنسول ساده و تک بازی ارائه داده بود، و البته تعدادی بازی نیز برای دستگاه های آرکید ساخته و همچنین بازی هایی چون Donkey Kong را برای کنسول ColecoVision تهیه کرده بود، خود تصمیم به ورود به این بازار گرفت. این بار دیگر خبری از کنسولی چون Color TV-Game نبود و قصد Nintendo ارائه کنسولی کامل با قابلیت اجرای انواع کارتریج ها بود. کنسولی که تحقیقات اولیه برای ساخت آن از سال 1980 به وسیله تیمی با رهبری Masayuki Uemura آغاز شد. در ابتدا قرار بود محصول تولید شده، یک کنسول 16 بیتی قدرتمند باشد و با همراه داشتن وسایلی چون کیبورد و فلاپی دیسک درایو، کارایی های یک کامپیوتر را نیز ارائه کند. ولی رییس Nintendo آقای Hiroshi Yamauchi مخالف این قضیه بود و تصمیم به ارائه کنسولی ارزان قیمت با بازاری وسیع تر را داشت و برای همین این وسایل جانبی را برای کنسول مورد نظر لازم نمی دانست و قدرت کنسول را نیز پایین تر از نمونه مورد نظر اولیه در نظر گرفت. البته Nintendo یک پورت 15 پینی در جلوی کنسول تعبیه کرد تا در آینده و در صورت نیاز، وسایل جانبی قابلیت اتصال به کنسول را داشته باشند. مدل اولیه و آزمایشی در اکتبر 1982 تولید و وارد مرحله تست و آزمایش شد. از آنجایی که CPU های 65xx به کار رفته در کنسول در ژاپن تولید و حتی فروخته نمی شد، نرم افزار مناسبی نیز برای برنامه نویسی بازی ها برای این کنسول در دسترس نبود. به همین دلیل بازی های اولیه کنسول در سیستمی بر پایه NEC PC-8001 نوشته می شدند.
اسم رمز اولیه کنسول GameCom بود. ولی همسر Masayuki Uemura پیشنهادی ارائه کرد که بعدها به نام اصلی کنسول در ژاپن تبدیل شد، یعنی Famicom. نظر او این بود که از آنجایی که در ژاپن به کامپیوترهای شخصی Pasokon می گفتند، محصول Nintendo می توانست با نام Famicom (مخفف Family Computer) بیان گر محصولی خانوادگی و نه شخصی باشد.
در ابتدا سایز کارتریج های Famicom ابعادی مانند نوارهای کاست داشت، ولی در نهایت این اندازه دو برابر شد و در تولید آن ها نیز دقت لازم به عمل آمد تا مشکلی از نظر ارتباط با کنسول نداشته و به سرعت خراب نشوند. طراحی ظاهری Famicom حالتی اسباب بازی مانند داشت و ترکیب زیبایی از رنگ های قرمز و سفید را نمایش می داد. کنترلرهای کنسول به صورت مستطیلی شکل طراحی شده و در دو حالت مختلف ساخته شده بودند. کنترلر اول دارای یک D-Pad، دو دکمه A و B و همچنین دو دکمه Start و Select بود. ولی کنترلر دوم در عین حال که در دکمه های A و B و D-Pad با اولی مشابه بود، به جای در اختیار داشتن دکمه های Start و Select دارای یک میکروفون کوچک بود. هر دو کنترلر نیز به صورت سیمی به کنسول متصل بوده و قابلیت جدا شدن از آن را نداشتند. همچنین دو جایگاه مخصوص در دو سمت کنسول برای قرار گرفتن کنترلرها تعبیه شده بود.
همان طور که پیش از این نیز گفته شد، Nintendo در طراحی Famicom قصد ارائه محصولی با قیمت مناسب را داشت که البته از نظر تکنیکی نیز قدرت خوبی داشته باشد. نتیجه کار چیزی به مراتب بهتر از کنسول Atari 2600 و سایر کنسول های آن زمان از آب درآمد. CPU کنسول از ریزپردازنده های MOS Technology 6502 هشت بیتی تشکیل شده بود، قطعه ای که در وسایل دیگری از Atari 2600 گرفته تا کامپیوترهای Apple IIe نیز به کار رفته بود. سرعت پردازنده معادل 1.79MHz بود و به 2KB RAM نیز دسترسی داشت.
در بخش گرافیک، از چیپی به نام PPU (مخفف عبارت Picture Processing Unit) استفاده می شد که با در اختیار داشتن قدرت 5.37MHz قابلیت دسترسی به 2KB RAM دیگر را نیز داشت. همچنین 256 بایت حافظه نیز تحت عنوان OAM (مخفف عبارت Object Attribute Memory) در PPU جاسازی شده بود که برای نمایش اسپرایت ها به کار می رفت. (اسپرایت به یک عکس یا مجموعه ای از عکس های متصل به هم و متحرک گفته می شود که در کنار یکدیگر المان های مختلفی چون کاراکترهای بازی را می سازند) در کنار این ها 28 بایت RAM دیگر نیز برای پالت رنگ ها استفاده می شد و در نهایت رزولوشن 240*256 را برای Famicom ارائه می داد. هرچند در اکثر تلویزیون های NTSC شرایط به گونه ای بود که 8 پیکسل بالایی و پایینی در دسترس نبوده و رزولوشن اکثر بازی ها به عدد 224*256 می رسید.
OAM و حافظه مخصوص پالت رنگ ها به شکلی برنامه ریزی شده بودند که تعداد المان های نمایش داده شده در صفحه و رنگ های آن ها را به اندازه نیاز محدود کنند تا مشکلی برای پردازش بازی ها پیش نیاید. سیستم رنگ Famicom از 54 رنگ مختلف تشکیل می شد و البته در هر لحظه تنها 25 رنگ قابل نمایش در صفحه بودند. OAM نیز توانایی ذخیره اطلاعات برای 64 اسپرایت در هر لحظه را داشت که 4 بایت به هر اسپرایت می رسید. شاید بد نباشد در این زمینه نگاهی به طراحی معروف ترین کاراکتر Nintendo یعنی Mario داشته باشیم.
بررسی بازی Ghost of a Tale, ایده به کار گرفتن از حیوانات با خلق و خوی انسانی در هیچ مدیومی تازگی ندارد. در طول تاریخ، عناوین بیشماری به استفاده از جانوران سخنگو با مصائب انسانی روی آوردهاند. اما در مورد Ghost of a Tale که تا پایان به نام خاص خود پایبند باقی میماند، نمیتوان منکر شباهت بی بدیل آن به داستان آثاری همچون مجموعه کتابهای فانتزی «دیوار سرخ» شد. این بازی که تنها توسط یک فرد ساخته و عرضه شده، ماجراهای جالبی را در جریان ساخت خود پشت سر گذاشته است. در ابتدا بد نیست به معرفی کوتاه سازنده این عنوان بپردازیم. GoaT توسط آقای Lionel “Seith” Gallat خلق شده. فردی که پیشتر جز انیماتورهای حرفهای دو استودیو انیمیشن سازی DreamWorks و Universal Pictures بوده. وی با آغاز کمپینی موفق به جمع آوری مبلغ موردنیاز برای ساخت بازی شد و کارهای مربوط به توسعه این اثر را به تنهایی شروع کرد. در ادامه با نقد بازیسنتر همراه شوید تا به بررسی ابعاد مختلف آن بپردازیم.
Ghost of a Tale یا «شبح قصه»، روایتگر داستان Tilo موشی خنیاگر در دوران قرون وسطی است. «تیلو» که در کنار شعر سراییدن، علاقه خاصی به نوازندگی نیز دارد، معمولاً برای تمامی اجراها از همسر خود Merra کمک میگیرد. روزی هر دوی آنها به کاخ حاکم احضار میشوند تا موسیقی خاصی را با نام «جام زهرآگین» بنوازند. پشت این موسیقی داستان مهمی وجود دارد، داستانی که به واسطه آن طی سالیان متمادی، نسلهای بیشمار از گونههای مختلف جانوران، جان خود را از دست دادهاند. داستان شعلههای زمرد رنگی که به واسطه ظلمهای فراوان خود باعث تاریکی دنیا و نابودی همه شده بود. اما درنهایت، این تنها نژاد موشها بود که موفق به شکست دادن شعله گردید، عملی که منجر به خاموش شدن آن برای همیشه شد. «مِرا» به مخالفت با حاکم بر میخیزد و در همین راستا، وی حکم بازداشت این موش بیگناه را صادر میکند. تیلو تا برای نجات همسر خود اقدامی بکند، به واسطه ضربه محکم یکی از نگهبانان بیهوش شده و مدتی بعد خود را درون سلول یک زندان مییابد.
داستان کلیتی تیره و تاریک دارد. همه دنیا گرفتار بدبختی و بلایای مختلف شده و بازیکن نیز در نقش یکی از نژادهایی که از سوی دیگران بیشتر مورد ظلم و آزار واقع میشود قرار میگیرد. بازی بدون اتکا به کاتسینهای پر زرق و برق، صرفاً بهترین بخشهای خود را از طریق متنهایی که در سرتاسر محیط پنهان شده روایت میکند. شاید بتوان بهترین بخش داستانی را حضور شخصیتهای فرعی جالب آن دانست. شخصیتهایی که هر از گاهی به دلیل دیالوگهای خندهداری که در تعامل با تیلو به کار میبرند، باعث میشوند سنگینی جو محیط کمتر شما را تحت فشار بگذارد. گاهی اوقات با استفاده از گزینههایی که هر گفتگو در اختیار شما قرار میدهد، امکان آشنا شدن با شخصیت و یا حتی جمع آوری اطلاعات کاربردی درباره منطقهای که در آن گرفتار شدید را دارید.
گیمپلی در GoaT تأکید شدیدی روی مخفی کاری دارد. به عبارت دیگر، از آنجایی که هیچ گونه سیستم مبارزهای برای این عنوان تعریف نشده، برای پشت سر گذراندن موانع موجود (بخوانید دشمنان) راهی به غیر از مخفی کاری وجود ندارد و حقیقتاً با یکی از کسلکنندهترین بخشهای مخفی کاری سال طرف هستیم. در تمامی رویاروییهایی که طی بازی برای شما پیش میآید، برای عبور از دشمنان ضعیف و کم هوش باید در نقطهای، مثل کنج دیوار و یا درون صندوقچهها، مخفی شوید و پس از رد شدن خطر، به مسیر خود ادامه بدهید. وجود آیتمهای مختلف برای کند کردن و منحرف کردن حواس دشمنان تا حدودی از تکراری شدن این بخش جلوگیری میکند اما در حالت کلی، با یکی از خوابآورترین مکانیزمهای مخفیکاری سال طرف هستیم.
ایراد دوم در کوئستها خود را نمایان میسازد. ماموریت اصلی تیلو پیدا کردن همسرش است اما در این میان میتوان با انجام کارهای فرعی برای NPCها، رسیدن به این مهم را سادهتر ساخت. مشکل در همین کارهای فرعیست. تمامی آنها به انجام یک لیست بلندبالا از Fetch Quest منتهی شده که فاقد عمق بوده و بلااستثنا از شما خواهان پیدا کردن یک شئ و بازگرداندن آن به فرد مورد نظر است. حتی در صورتی که با موارد فوق کنار بیایید، از کنار طراحی بحث برانگیز و بعضاً بد مراحل نمیتوانید به سادگی بگذرید. اکثر محیطها از ظاهر شبیه به یکدیگر بهره برده و بدون ارائه یک نمای بصری برای به یاد سپردن، منجر به گم شدن پیاپی شما در مناطق مختلف خواهد شد. خیلی از اتاقها و راهروها صرفا به بن بستهای خالی و بدون آیتم ختم میشوند به نحوی که نبودن آنها بیشتر به بازیکن کمک میکرد! البته که برخی از NPCها اقدام به فروش نقشههای هرمنطقه میکنند اما نکتهای که باعث ورود لطمه به بخش اکتشافات میشود، جهت یابی در جهان است. از آنجایی که تیلو از آیتمی به اسم قطبنما بهره نمیبرد، هنگامی که نقشه یک منطقه را ندارید و کارکتری به شما با استفاده از جهات جغرافیایی جهت میدهد واقعاً دچار سردرگمی میشوید، چرا که این جهات به هیچ عنوان قابل تشخیص نیستند. تقریباً از اواسط بازی، بازگشت به محیطهای تکراری قبلی آغاز شده و سازنده با این هدف که بازیکن با سپردن جزئیات محیطها به ذهن خود به نقشه تکیه نکند، شما را مدام به عقب و جلو میراند. هرچند این امر به خودی خود چیز بدی نیست اما به واسطه ماموریتهای یکنواخت و مسائلی که پیشتر بدان اشاره شد، خسته کننده میشود. عناصر نقش آفرینی به شکل محدود و کمرنگ وجود دارند و به دست آوردن XP و زرههای متنوع تاثیرخاصی روی مهارتهای شما برای حل معماهای ساده یا مقابله با دشمنان نمیگذارد. سیستم Quick Save بازی نیز دارای کارکرد عجیبی است، به نحوی که در برخی از موارد به علت بی نظمی و اطلاعات عجیب منوی سیوها، از قسمتهای اشتباه بازی را آغاز کردم.