10 حقیقتی که درباره بازی God of War نمی دانید.با گذشت نزدیک به ۱۵ سال از زمان عرضه قسمت نخست God of War ، این مجموعه بازی همچنان به عنوان حماسیترین فرنچایز در صنعت بازیهای ویدیویی به حیات خودش ادامه میده. نسخهی ۲۰۱۸ نشان داد که پتانسیلهای تازه کشف شدهی فرانچایز، چگونه روح تازهای در بطن God of War دمیدهاند و شنیدهها حاکی از آن است که نسخهی نسل بعدی، حتی بزرگتر و جاهطلبانهتر خواهد بود. از زمان عرضهی شمارهی اول برای کنسول PS2، سونی سانتامونیکا قدمهای محکمی در جهت شناخت ماهیت God of War به مخاطبانش برداشته. جایی که بهترین عناصر مرکب از جنبههای داستانی، چالشهای محیطی و پازلها با مبارزات خشن ترکیب شدند و شهرت امروزهی بزرگترین فرانچایز سونی را برایش به ارمغان آوردند.
از زمان خلق God of War توسط «دیوید جفی» در سال ۲۰۰۵ تا به امروز، همواره «کریتوس» قهرمان داستان، به عنوان یکی از نمادهای پلی استیشن شناخته شده و از نظر محبوبیت برای برند، در جایگاهی مشابه ماریو برای نینتندو و مستر چیف برای اکس باکس ایستاده است.
حالا نزدیک به پانزده سال از عمر سری دوست داشتنی میگذرد، اما ممکن است طی تمام این سالها به نکاتی کلیدی راجع به God of War توجه نکرده باشید. بیایید تا ده مورد از حقایقی که احتمالا دربارهی God of War نمیدانیم را با هم مرور کنیم.
طی تمام این سالها به نکاتی کلیدی راجع به God of War توجه نکرده باشید. ده مورد از حقایقی که احتمالا دربارهی God of War نمیدانید را با هم مرور کنیم.
۱۰. رنگ پوست کریتوس
توجه به پوست رنگ پریدهی کریتوس ممکن است این تصور را برایتان پیش بیاورد که او سالها در جایی دور از تابش پرتوهای خورشید زندگی کرده. اما در طول قسمت The Ghost of Sparta دلیل تاریک دیگری برای این موضوع مطرح میشود. رنگ پوست عجیب کریتوس که در سکانسهایی او را شبیه به شبح مینماید، در واقع نتیجهی خشم خدایان است. خشمی که خاکستر حاصل از سوختن جسد همسر و فرزندش را روی پوستش حک کردهاند تا یادآور همیشگی دردهای روحیاش باشد.
مجازاتی برای حمله به شهر زادگاهش که در نهایت باعث قتل خانوادهاش نیز شد. با این عمل، کریتوس قربانی فریب استاد قدیمیاش شد که مجازاتی بیرحمانه را برایش به ارمغان آورد.
۹. حذف سکانس بدنام در اروپا و ژاپن
سکانس بدنامی در God of War اول وجود دارد که از نسخههای اروپایی و ژاپنی حذف شد، اما در ورژن آمریکایی باقی مانده است. صحنهای که در آن خدایان یونانی از کریتوس برای پیشروی در مراحل، میخواند تا یک سرباز اسپارتان را قربانی کند.
قربانی، سربازی بیدفاع است که در یک قفس زندانی شده. به سرباز بختبرگشته امید داده میشود که جنگجویی حاضر خواهد شد و او را از مرگ تلخ درون قفس نجات خواهد داد. سرباز بیچاره، ابتدا از کریتوس میخواد تا جانش را نجات دهد تا به آتن بازگردد، اما در ادامه همه چیز طبق خواستهی او پیش نمیرود. کریتوس تنها با جملهی خدایان درخواست قربانی میکنند به درخواست عاجزانهی او پاسخ میدهد.
سپس طی سکانسی، بازیکن مجبور است تا قفس را به سمت شعلههای آتش هل دهد. طی تمام این مدت باید زجهها و التماس سرباز نگون بخت را تحمل کنید تا در نهایت قفس را در قربانگاه جهنمی قرار داده و شاهد سوختن سرباز آتنی باشید. اما در نسخهی اروپایی و ژاپنی، سرباز بیدفاع با یک هیولا جایگزین شده و دیالوگها نیز تغییر کرده است تا سطح خشونت پایین بیاید.
جالب است بدانید که انتشار God of War در آلمان با مشکلات بزرگی همراه بود تا جایی که برای عرضهی بازی در این کشور اروپایی، نسخهی سانسور شده با یک سال تاخیر انتشار یافت.
۸. ظاهر اولیه کریتوس متفاوت بود
در ابتدا طراح کریتوس Charlie Wen ظاهر متفاوتی را برای او در نظر گرفته بود. زمانی که بازی در مراحل اولیه ساخت قرار داشت و داستان هنوز به شکل تمام و کمال پرداخت نشده بود. در این مقطع، دیوید جفی کارگردان بازی با توصیف کریتوس از طراح شخصیت خواست تا کارکتری بیرحم، مخالف اجتماع و خشن را با عصبانیت تمام طراحی کند. در نتیجه کانسپتی خلق شد که شاید از نظر رفتاری تغییر چندانی با نمونهی اولیه نداشت، ولی فیزیک و ظاهرش با طرحهای Charlie Wen دگرگون شد.
ایدههای اولیه، کریتوس را در زره و کلاهخود با موهای بلند به تصویر میکشیدند. سپس عناصر مختلف ظاهری تغییر کرد تا کریتوس شخصیتی بیرحمانهتر داشته باشد. در حقیقت کریتوسی که حالا سالهاست با ظاهر عجیبش مشهور شده، مدیون انتقال ایدههای دیوید جفی کارگردان، به Charlie Wen طراح است.
۷. با کریتوس تماس بگیرید!
آیا میدانستید که میتوان با کریتوس و دیوید جفی تماس گرفت؟
در پایان God of War ایستراگ جالبی وجود دارد. دو مسجمه که به نظر بخشی از زیبایی محیط هستند. اگر بازیکن به این مجسمهها حمله کند و تخریبشان کند، کدی به نمایش در میآید. اگر با این کد تماس بگیرید، یک گفتگوی از پیش ضبط شده بین کریتوس و دیوید جفی پخش میشود.
کریتوس به بازیکنان برای به پایان رساندن God of War تبریک میگوید و سپس طی ۲ دقیقه با دیوید جفی صحبت میکند که خب همه چیز خوب پیش نمیرود. یکی از بهترین ایستراگهای تاریخ بازیهای ویدیویی که بازیکن را در خارج از بازی هم درگیر خود میکند. جالب اینکه در همین مکالمه تلفنی ساخت قسمت دوم بازی تایید میشود.
۶. تغییر رنگ و طرح تتوی کریتوس
یکی از ویژگیهای شاخص ظاهری کریتوس، تتوهای قرمز رنگ بدن اوست. جالب است بدانید که در کانسپتهای اولیه و حتی تا چند روز پیش از انتشار، رنگ تتوهای کریتوس آبی بودند.
تنها چند روز پیش از انتشار، دیوید جفی به شباهت بسیار زیاد طرح اولیه کریتوس به ظاهر کلاس بربر در دیابلو ۲ پی برد. علاوه بر تغییر طرح تتو برای شباهت کمتر به کلاس بربر دیابلو ۲، تیم سازنده رنگ آبی را هم به قرمز تغییر داد که حالا سمبلی از تمام خونریزیهای کریتوس در سفرهای خشناش است.
۵. ناخدای نفرین شده
زمانی که در God of War کنترل یک اسپارتان را در دست میگیریم، او را در حال مبارزه در طوفان با hydra مییابیم. پس از شکست او، بازیکن مجبور به یافتن کلید ناخدا از دهان hydra است. خشم کریتوس بر او غلبه میکند و پس از یافتن کلید، ناخدا را در معدهی hydra به حال مرگ رها میکند.
در پایان God of War زمانی که کریتوس به اعماق Hades سقوط میکند، برخورد دیگری را با ناخدا دارد که پس از استفاده از او به عنوان نردبان انسانی، آویزان بار دیگر به حالت مرگ رهایش میکند. طی نبرد باس فایت Barbarian King در نسخهی دوم هم روح ناخدا اظهار میشود که با نبردی ساده از پای در میآید تا بار سوم کریتوس او را به کام مرگ بکشاند.
این تنها ردپای کاپیتان در سری God of War نیست و در قسمت سوم کریتوس نوشته ای از او در Underworld پیدا می کند که کاپیتان در آن کریتوس را لعنت میکند و میگوید کریتوس می توانسته او را نجات دهد اما این کار را نکرده و زجری که او می کشد تنها به دلیل بی رحمی شبح استپارتا است.
جااب است بدانید که داستان ناخدا در یکی از نقشههای گنج God of War 2018 هم روایت میشود. پس از مرگ کاپیتان در قسمت نخست، تعدادی از خدمهی ناخدا، کلید و کشتیاش را به دست میآورد و جالب اینکه کشتی در نهایت به شکلی عجیب به سرزمینهای شمالی میرسد و در Lake of Nine نورس غرق میشود.
۴. هادس همان آقای خرچنگ است
فکت چهارم بیشتر جنبه فان دارد. سوالی که در ابتدا به ذهن میرسد این است که هادس از God of War چه ارتباطی با آقای خرچنگ از سری محبوب باب اسفنجی دارد؟ جواب در صداپیشگی آنهاست؛ چرا که هر دو را آقای Clancy Brown صداگذاری کرده است.
10 حقیقتی که درباره بازی God of War نمی دانید را می توانید در کانال آپارات بازی سنتر مشاهده فرمایید.
مصاحبه ی اختصاصی بازی سنتر با ساسان سپهر تهیه کننده استودیو Remedy, ساسان سپهر تهیهکننده ایرانی استودیو Remedy از بزرگترین چالشهای زندگی کاریاش میگوید ، از دوره کارآموزی خود در ژاپن تا حضور به عنوان تهیهکننده در استودیو خالقان Max Payne.
ساسان سپهر از آن دست تهیه کنندگانی است که به شدت مخالف کرانچ بوده و معتقد است اشتباهات تهیه کنندگان باعث بروز چنین مشکلی میشود. او که خود سابقه حضور در دوران کرانچ را دارد در بخشی از مصاحبهاش میگوید که کرانچ میتواند زندگی هر بازی سازی را تا مرحله فروپاشی پیش ببرد.
آقای سپهر ۳۰ سال سن دارد و سابقه حضور به عنوان کارآموز ، کارمند و تهیهکننده در شرکتهای کونامی ، یوبیسافت ، کرایتک و رمدی را دارد. او در مصاحبه با بازی سنتر از سفر اودیسه وار خود در صنعت بازی میگوید. از دوره دانشجویی در هلند ، سفر به ژاپن ، گذراندن یک دوره کاری مهم در آلمان ، دوران پراسترس در کرایتک و در نهایت سفر به فنلاند و کار به عنوان تهیهکننده بر روی بازی کراس فایر که متفاوتترین ساخته استودیو فنلاندی از زمان تأسیساش تا به امروز است. این مصاحبه و صحبتهای سپهر برای هر کسی که دوست دارد وارد صنعت بازیسازی شود همانند یک کلاس درس رایگان است. او در این مصاحبه شرح میدهد که چگونه از یک انسان خجالتی به تهیه کنندهای بدل شده که باید با تعداد زیادی بازیساز تعامل برقرار کند.
مصاحبه ی اختصاصی بازی سنتر با ساسان سپهر تهیه کننده استودیو Remedy, را می توانید در کانال یوتوب بازی سنتر مشاهده فرمایید.
بررسی بازی Attack on Titan 2: Final Battle, وقتی که در سال 2015 اعلام شد استودیوی Omega Force قرار است یک بازی ویدئویی بر اساس مانگا/انیمه محبوب و موفق Attack on Titan بسازد، خبر چندان خوشایندی نبود. این استودیو در تمام سالهای حیات خود با IPهای مختلف فقط و فقط به عنوان پوسته جدیدی برای ساختار گیمپلی سری Dynasty Warriors برخورد میکرد و ساختار دنیای AoT به هیچ وجه با این سبک و سیاق سازگار نبود. اولین بازی Attack on Titan ساخته این استودیو، به شکل غیرمنتظرهای حال و هوای ویژه خودش را داشت و با وجود مشکلات نه چندان کمش، تجربه قابل قبولی برای طرفداران بود. قسمت دوم سیستمهای قسمت اول را گستردهتر و خط داستانی جدیدی را در اختیار علاقهمندان گذاشت. حالا بازی Attack on Titan 2: Final Battle به عنوان یک DLC برای قسمت دوم منتشر شده و در کنار اضافه کردن امکاناتی تازه، داستان را تا آخرین قسمت فصل سوم انیمه ادامه میدهد.
همانطور که گفتم، داستان Attack on Titan 2: Final Battle دو پارت فصل سوم انیمه که در بازیهای قبلی موجود نبودند را پوشش میدهد. اگر با مانگا، انیمه و یا قسمتهای قبلی بازی آشنایی نداشته باشید، ارائه خلاصه داستان در این قسمت نقد کاری بیفایدهای است و اگر طرفدار انیمه AoT باشید هم همین چند روز پیش آخرین قسمت فصل سوم را دیدید و نیازی به بازگویی مجدد آن ندارید. به طور کلی این بازی و داستان آن چیزی نیست که اگر قصد آشنایی تازه با AoT را داشته باشید، برای شما کمترین معنا و مفهومی داشته باشد. به خصوص نوع روایت آن برای کسی که آگاهی قبلی از داستان نداشته باشد، بسیار گیجکننده است. داستان در 2 (و در واقع 3) بخش مجزا به همراه یک بخش فرعی روایت میشود و چینش این بخشها به حدی از هم گسیخته و نامربوط است که دنبال کردن داستان حتی برای افرادی که به طور کامل با داستان آشنایی دارند هم کمی سخت است.
اینکه چرا سازندگان از چنین روشی برای روایت داستان استفاده کردهاند، پرسشی است که حتی با اتمام Attack on Titan 2: Final Battle به پاسخ مناسبی برای آن دست پیدا نکردم. فصل سوم، فصل پاسخگویی به تعداد زیادی از سوالات کلیدی و مهم داستان AoT بود اما نوع روایت بازی باعث میشود که اگر کسی این فصل را ندیده باشد، پاسخها را به طور کامل از دست بدهد. شاید تنها قسمت از بخش روایی که تا حدودی این خشم از حماقت در روایت را فرو مینشاند، همان بخشی است که به دلیل پرهیز از لو رفتن سوپرایز برای بازیکنان دیگر، متاسفانه نمیتوانم در مورد آن حرف بزنم! ذکر این نکته هم ضروریست که اینجا برخلاف بازی AoT 2 امکان استفاده از شخصیت ساخته بازیکن وجود ندارد و باید با همان شخصیتهای اصلی، داستان را به پیش برد که خوشبختانه جذابیت اکثر شخصیتها کمک کرده تا این مسئله تبدیل به یک نقطه ضعف نشود.
در این قسمت به گیمپلی سرگرمکننده قسمتهای قبلی تعدادی امکانات جدید اضافه شده و طراحی مراحل اصلی به دلیل شرایط خاص داستانی، کمی از آن فضایی که در قسمتهای قبلی به سرعت تکراری میشد، فاصله گرفته است. اولین ویژگی جدید، امکان استفاده از ابزار ضد نفر است که توسط تیم «کِنی اَکِرمَن» استفاده میشد که بازی کردن با این ابزار حسی کاملا متفاوت نسبت به ابزار همیشگی دارد. سرعت بالاتر در هنگام دور زدنها و جا خالی دادنها به اضافه اینکه به جای شمشیر همیشگی، امکان استفاده از تفنگ فراهم شده، همه دست به دست هم دادهاند تا امکان پیاده کردن استراتژیهای جدیدی در مبارزات وجود داشته باشد.
مراحلی از Attack on Titan 2: Final Battle که به مبارزه با دشمنان انسانی مشغول میشویم، تعدادی از هیجانانگیزترین لحظات بازی را به ارمغان میآورند. در این مراحل دیگر خبری از تایتانهای نسبتا کند نیست و باید با آدمهای عادی که با سرعتی مشابه و حتی بیشتر از ما در فضا جا به جا میشوند مبارزه کنیم و مشکل اصلی اینجاست که آنها امکان آسیب رساندن به بازیکن را از راه دور دارند اما بازیکن باید به فاصله نزدیکی از آنها برسد تا امکان حمله کردن برایش فراهم باشد. ابزار بعدی Thunder Spearها هستند که حکم موشکهایی را دارند که آنها را از کنار ساعد خود شلیک میکنیم! این موشکها در لحظاتی که با تعدد تایتانها رو به رو هستیم، بسیار ابزار کارآمدی هستند و استفاده صحیح و به موقع از آنها تفاوت مرگ و زندگی را رقم میزند.
هیجان لحظات نبرد در این قسمت هم کاملا حفظ شده، هنوز هم در میان مبارزات شلوغ و مرگبار میشود بعد از هلاکت یک تایتان 100 متری مستقیم روی اسب خود فرود آمد و به سمت تایتانهای بعدی حمله برد. بخش جدیدی به نام Territory Recovery Mode بازی اضافه شده که در آن تعدادی مراحل تقریبا مشابه با هدف بازپسگیری مناطق از دست رفته انجام میشوند و از تمامی امکانات موجود در بخشهای مختلف Attack on Titan 2: Final Battle میتواند در این بخش استفاده کرد و شخصیتهای محبوب AoT را در تیمهای خاص در کنار هم قرار داد و تایتانها را به درک واصل کرد.
بررسی پرفروش ترین فیلم های ساخته شده بر اساس بازی ها, به نظر می رسد نفرین فیلم های اقتباسی از بازی تمامی ندارد و هر سال شاهد فیلمهای اقتباسی هستیم که یا شکست می خورند یا اینکه از سطح انتظارات پایین تر ظاهر می شوند. جالب است بدانید که طی سه دهه گذشته بیش از 40 فیلم سینمایی بر اساس بازی های ویدیویی اقتباس شدند که تعداد عناوین موفق آنها از تعداد انگشتان یک دست هم بیشتر نمی شود. با این حال در بین همین آثار ، 10 فیلم در گیشه موفق تر از دیگر اثار ظاهر شدند ، اثاری که شاید برایتان عجیب باشد حتی با فروش نسبتا بالا هم تهیه کنندگانشان را نا امید کردند. برای دلایل این موضوع در ادامه همراه ما باشید.
شماره 10
Assassin’s Creed
فروش جهانی: 241 میلیون دلار
لیست را با یکی از بزرگترین شکست خوردگان شروع میکنیم. اقتباس سینمایی از سری Assassin’s Creed تمامی گزینههای موفقیت را در خود جای داده بود. ترکیب بازیگران عالی به علاوه کارگردانی که سابقاً با بخشی از همین تیم، یک اقتباس شکسپیری موفق ساخته بود، همه را امیدوار به اثری باکیفیت کرده بود اما نتیجه نهایی یک شکست تمام و عیار از جنبه هنری و تجاری بود. یک فیلمنامه شلخته که تکلیفش با خودش مشخص نبود و بازیگرانی که انگار علاقه چندانی به حضور در فیلم نداشتند به همراه فاصله گرفتن زیاد از خط داستانی بازیها باعث شد تا اقتباس سینمایی Assassin’s Creed هیچ کس را راضی نکند.
شماره 9
Tomb Raider (2018)
فروش جهانی: 275 میلیون دلار
اولین اقتباس از بازیهای Tomb Raider تا همین چند هفته پیش، کماکان موفقترین اثر اقتباسی از بازیها در گیشه آمریکای شمالی بود. بعد از ساخت یک ریبوت موفق از بازیها، هالیوود که این روزها مخزن ایدههای تکراری است به فکر ریبوت کردن فیلمهای توم ریدر افتاد. این بار هم باز به سراغ بازیگر زنی رفتند که تازه جایزه اسکار گرفته بود و یواش یواش در حال تبدیل شدن به یک سوپراستار جدید بود. «آلیشا ویکاندر» جانشین «آنجلینا جولی» شد تا قرائت جدیدی از ماجراهای «لارا کرافت» در سینما به تصویر کشیده شود. با بودجهای کمتر از نسخه 2 دهه قبل، فیلم ساخت سال 2018 توانست به موفقیتی نسبی در گیشه برسد و از نظر هنری عملکرد بهتری نسبت به خواهر پیشین خود داشته باشد اما باز هم فراتر از سطح متوسطی که از این قبیل اقتباسها داریم نرفت.
شماره 8
Lara Croft: Tomb Raider
فروش جهانی: 275 میلیون دلار
اشتباه نکنید، دو تایی نمیبینید. زمانی که «آلیشا ویکاندر» هنوز در حال گذراندن دوره دبستان بود، لارا کرافت برای اولین بار پا به عرصه سینما گذاشت. آنجلینا جولی دو کلت معروف لارا را به دست گرفت و یک قهرمان اکشن زن جدید را به سینما معرفی کرد. شاید این فیلم نظر مثبت منتقدان را به خود جلب نکرد اما یکی از موفقترین فیلمهای سال 2001 از نظر تجاری بود و در بین پرفروشترین فیلمهای آن سال، در رتبه پانزدهم قرار گرفت. موفقیت فیلم اول باعث ساخته شدن دنبالهای شد که در کنار شکست تجاری و هنری کاملی که به بار آورد، باعث شد جان دِبونت، یکی از موفقترین کارگردانان سینمای اکشن در دهه 90، برای همیشه کارگردانی را کنار بگذارد.
شماره 7
Resident Evil: Afterlife
فروش جهانی: 300 میلیون دلار
زمانی که به نظر میرسید نفسهای فرنچایز سینمایی Resident Evil به شماره افتاده، پاول اندرسون منفور با موج سواری بر موفقیت فیلم Avatar و تبلیغ این نکته که فیلم Resident Evil: Afterlife با همان دوربینهایی ساخته شده که فیلم آواتار ساخته شده بودند، از فرصت ویژه قیمت بالاتر بلیط فیلمهای سه بعدی حداکثر استفاده را کرد و جان دوبارهای به این فرنچایز بخشید. Afterlife پرفروشترین نسخه این سری در گیشه آمریکای شمالی به حساب میآید و رشد فروش جهانیاش را هم مدیون وقفه 3 ساله بین خودش و قسمت قبلی و همچنین افزایش تعداد سالنهای سینما در کشورهایی که سری رزیدنت ایول در آنها محبوبیت ویژهای داشتند (مثل چین، خاورمیانه و …) ، بود.
شماره 6
Resident Evil: The Final Chapter
فروش جهانی: 312 میلیون دلار
آخرین فصل از سری فیلمهای Resident Evil به طرز عجیبی کم فروشترین آنها در گیشه آمریکای شمالی به حساب میآید، آن هم با فروش ناچیز 27 میلیون دلاری! در شرایط عادی چنین فروشی به معنی شکست یک فیلم است اما بودجه 40 میلیون دلاری فیلم و به همراه فروش جهانی خیره کننده آن که 160 میلیون دلار آن به تنهایی از گیشه چین به دست آمده است، باعث شده تا تبدیل به یکی از پرفروشترین آثار اقتباسی از بازیهای ویدئویی باشد. کیفیت هنری کار، مثل همیشه و مثل همه ساختههای پاول اندرسون ضعیف بود و طرفداران سری رزیدنت ایول را به هیچ وجه راضی نکرد اما میانگین امتیازات این قسمت، بالاتر از تمامی قسمتهای قبلی بود.
شماره 5
Prince of Persia: The Sands of Time
فروش جهانی: 336 میلیون
امیدهای بسیاری پشت اقتباس سینمایی از سری متأخر Prince of Persia جمع شده بود. حضور «جری بروکهایمر» در مقام تهیه کننده و تکیه زدن «مایک نیوئل» بر صندلی کارگردان باعث شده بود تا استودیوی دیزنی انتظار داشته باشد که این فیلم، سری جدیدی همانند سری دزدان دریایی کارائیب را برای آنها به ارمغان بیاورد. بازخوردهای متوسط منتقدان و بودجه 200 میلیون دلاری به همراه «جیک جیلنهال» در مرکز این فیلم که به هیچ وجه یک سوپراستار تضمین کننده موفقیت در گیشه نبود، باعث شد تا فیلم با وجود فروش نسبتاً خوب، برچسب یک اثر ناموفق را برخود ببیند، حتی با وجود رضایت نسبی طرفداران بازی.
شماره 4
The Angry Birds Movie
فروش جهانی: 352 میلیون دلار
بازیهای Angry Birds یک تب طوفانی بودند که تمام عالم و نه فقط دنیای بازیهای ویدئویی را در برگرفتند. در زمان اوج نام و نشان این IP، بر هر طرف که سر میگرداندیم اثری از این پرندگان خشمگین دیده میشد. همانطور که اشاره کردیم، هالیوود مخزن ایدههای تکراری است طوری که تهیه کنندگان از همون روز اولی که این پرندهها مشهور شدند به دنبال ساخت فیلمی بر اساس آنها بود. تلاشهای هالیوود 10 سال بعد از عرضه اولین قسمت از بازیها به ثمر نشست و بالاخره در سال 2016 فیلم انیمیشنی پرندگان خشمگین با استفاده از صداپیشگی کمدینهای معروفی چون «جیسون سودِیکیس»، «جاش گَد» و «بیل هیدِر» اکران شد و به اندازهای موفق بود که ساخت دنبالهای را تضمین کند که در سال جاری اکران خواهد شد.
شماره 3
Rampage
فروش جهانی: 428 میلیون دلار
میدانید چه چیزی عجبتر از یک بازی ویدئوییست که در جریان آن به وسیله چند هیولا آسمانخراشها را از بین میبرید و انسانهای بیگناه را میبلعید؟ اینکه 30 سال بعد از عرضه این بازی، کسی تصمیم بگیرد بر اساس آن فیلم بسازد! حالا اگر در این فیلم «دوین جانسون» در نقش یک دانشمند سابقاً ارتشی که با یک گوریل غولپیکر دوست است هم حضور داشته باشد که همه چیز بیش از پیش عجیب میشود. علاقه مخاطب امروزی به سه عنصر جانوران عظیم الجثه تخریبگر، جلوههای ویژه بیش از حد و خود شخص دوین جانسون، فیلم نسبتاً ضعیف Rampage که سومین همکاری «برد پیتون» در مقام کارگردان و راک در نقش اصلی بود را به موفقیتی مثل همکاریهای قبلی آنها تبدیل کرد.
شماره 2
Warcraft
فروش جهانی: 434 میلیون دلار
بعد از موفقیت بی سابقه سری ارباب حلقهها، تمام استودیوهای هالیوود در به در به دنبال ارباب حلقههای بعدی میگشتند. در همین زمان بود که بازی World of Warcraft به بازار عرضه شد و تبدیل یکی از مهمترین IPهای صنعت سرگرمی شد و هالیوود هم صدای ماشین بخت و اقبال را شنید که 3 عدد هفت را در کنار هم نشان میداد. اینکه چرا حدوداً 10 سال زمان برد تا بالاخره فیلم Warcraft روی پردههای سینما نقش ببندد داستانیست طولانی اما مهمترین و عجیبترین نکته ماجرا اینجاست که وارکرفت با وجود اینکه لقب پرفروشترین اقتباس سینمایی بازیهای ویدئویی را یدک میکشد، یکی از شکست خوردگان هم به حساب میآید و ضرری 30 تا 40 میلیون دلاری روی دست سرمایهگذاران باقی گذاشته است. بودجه بالا، هزینه اکران زیاد، هزینههای چندین پروژه نیمه تمام در طول ده سال و فروش کمتر از 50 میلیون دلار در آمریکای شمالی، باعث شدند تا وارکرفت با وجود فروش بیش از 400 میلیون دلاری، اثری ناموفق از دید تهیهکنندگانش باشد.
شماره 1
Pokémon Detective Pikachu
فروش جهانی: 422 میلیون دلار تا به امروز
انتخاب رایان رینولدز به عنوان صداپیشه شخصیت محبوب پیکاچو از همان ثانیه اول، با واکنش سرد طرفداران رو به رو شد اما بعد از اکران فیلم، از آن به عنوان یکی از نقاط قوت اصلی فیلم یاد میشود. این فیلم بعد از اکران، به دو رکورد مهم در بین اقتباسهای سینمایی از بازیها دست پیدا کرده است، اول اینکه بعد از 18 سال توانست مقام پرفروشترین اقتباس سینمایی بازیها در آمریکای شمالی را از تومب ریدر بگیرد و دوم اینکه تبدیل به اولین اثر این چنینی شد که میانگین امتیازات آن در وبسایت متاکریتیک از عدد 50 عبور کرده است. فروش جهانی فیلم در حال حاضر با وجود به شماره افتادن، کماکان ادامه دارد.
بررسی پرفروش ترین فیلم های ساخته شده بر اساس بازی ها را می توانید در کانال یوتوب بازی سنتر مشاهده فرمایید.
بررسی بازی The Blackout Club, تقریبا همه بچهها در سنین پایین با دوستان نزدیک خود یک گروه ویژه تشکیل میدهند که هدف این گروه انجام کارهایی عجیب و غیرواقعی مثل مبارزه با هیولاها و آدم فضاییهاست! در چنین سناریوهایی معمولا والدین نقش آدم بدهای داستان را ایفا میکنند چون با قوانینی که وضع میکنند، جلوی بیدار ماندن بیش از اندازه و بازی کردن تا دیر وقت را میگیرند. بازی The Blackout Club براساس چنین ایدهای طراحی شده و بازیسازان استودیوی Question در این بازی تلاش کردهاند تا آن حس و حال بازیهای گروهی کودکانه را در قالب یک بازی ویدئویی به تصویر بکشند اما تفاوت اینجاست که در عالم این بازی، خطر واقعی و مرگبار است!
در بخش آموزشی The Blackout Club که حکم روایت داستانی آن را هم دارد، بازیکن در نقش یکی از اعضای گروهی مخفی متشکل از نوجوانان که با هدف نجات شهر از پلیدی ناشناختهای که بر روی آن سایه انداخته، وارد این دنیا میشود. تعدادی اسناد و مدارک برای اثبات اینکه هر شب، شهر تحت کنترل نیروهایی پلید قرار میگیرد در اختیار شخصیت تحت کنترل قرار دارد و او قصد دارد تا با رسیدن به مقر اصلی گروه، این اطلاعات را در اختیار دنیای خارج از شهر بگذارد اما نیروهای دشمن ظاهرا از این قصد و نیت او با خبر شدهاند و در تلاشند تا او را گرفتار کنند.
این بخش با وجود کوتاهی و با توجه به اینکه کاملا در خدمت آموزش بازیکنان برای یادگیری سیستمهای The Blackout Club است، از فضاسازی جذابی برخوردار بوده و کشش خیلی خوبی به عنوان بخش داستانی یک عنوان در اصل کاملا آنلاین برخوردار است و در کنار اینکه به طور کامل بازیکن را با گیمپلی آشنا میکند، او را با فضای حاکم بر شهر به طور کامل آشنا میکند. بعد از پایان این بخش ابتدایی، کنترل یک عضو جدید و بی نام و نشان باشگاه خاموشی در اختیار بازیکن قرار میگیرد و از اینجا دیگر به آن صورت خبری از روایت داستان نیست و صرفا در خلال مراحل، بخشی از رمز و راز دنیای بازی قابل کشف است.
هسته اصلی گیمپلی The Blackout Club، یک عنوان مخفیکاری کوآپ به حساب میآید اما امکان بازی کردن تمام ماموریتهای آن به صورت فردی وجود دارد. از میان مجموعه سلاحهای موجود در واگن متروکهای که مقر اصلی باشگاه خاموشی به حساب میآید، یک مجموعه را بر اساس سبک بازی خود انتخاب میکنید و یا به بازی دیگران اضافه میشوید و یا اینکه بازی خودتان را ایجاد میکنید و امکان اضافه شدن دیگران به آن را فراهم میکنید. در ابتدا فقط یک محیط برای انجام ماموریتها در دسترس است اما با افزایش سطح، بخشهای جدیدتر، دشمنان بیشتر و مواردی از این قبیل در اختیار بازیکن قرار میگیرد.
دو مجموعه قدرت هم برای بازیکن وجود دارد که با پیشرفت سطح، امکان دسترسی به قدرتهای مبارزاتی قویتر و آیتمهای فرعی بیشتر فراهم میشود. در طول هر ماموریت هم با گشت و گذار در محیط و پیدا کردن صندوقهای کمکی میتوان به آیتمهای بیشتری برای پیشبرد راحتتر هر ماموریت دسترسی پیدا کرد. در ابتدای کار به دلیل ساختار تصادفی ماموریتها و اهداف آنها، این احساس ایجاد میشود که قرار است The Blackout Club تا آخرین لحظه تازگی خود را حفظ کند اما بعد از چند ساعت با همان ماموریتهای تکراری اولیه رو به رو میشویم با این تفاوت که مثلا باید اهداف 3 ماموریت ابتدایی را در قالب یک ماموریت طولانی و تا حدودی بی منطق، انجام دهیم.
برگ برنده The Blackout Club بدون شک بازی کردن آن به صورت کوآپ است. تقسیم کار برای انجام اهداف، دسترسی به تمامی سلاحها و کمک به یکدیگر برای رهایی از دست دشمنان باعث میشود تا بازی روی اصلی خودش را بازیکن نشان دهد. البته بازی کردن با افراد غریبه به حد زیادی از این لذت شما میکاهد چون خیل عظیمی از بازیکنان هنوز درک درستی از واژه کوآپ ندارند. مشکل دیگر این بخش در حال حاضر کمبود بازیکنان است که البته به دلیل عدم عرضه نهایی بازی قابل چشمپوشی است ولی اگر سازندگان به جای نسخه پلی استیشن 4، کد نسخه رایانههای شخصی را در اختیار ما قرار داده بودند، مطمئنا لذت بیشتری از بازی میبردیم چون این عنوان نزدیک به یک سال است که به صورت Early Access روی پلتفرم استیم عرضه شده و مطمئنا بازیکنان بیشتری روی این پلتفرم وجود دارند که امکان همراهی با آنها محیاست.
در بخش گرافیک، The Blackout Club عملکرد بسیار ضعیفی دارد. از طراحی کاملا مشابه اکثر محیطها تا سطح پایین بودن تکسچرها و از آن بدتر انیمیشنهای دشمنان و همراهان، تقریبا تمام بخشهای بصری در سطحی پایین و غیرقابل قبول قرار دارند. نور پردازی هم برای عنوانی که بیشتر زمانهای خود را در تاریکی به سر میبرد و نور نقش مهمی در بازی موش و گربه آن دارد، بسیار ضعیف انجام گرفته و این ضعف گهگاه محاسبات بازیکن را مختل میکند. در نقطه مقابل موسیقی متن قرار دارد که کاملا در ایجاد فضای رعب و وحشت موفق عمل کرده با این وجود، بعد از چند ساعت مثل گیمپلی حس تکراری بودن پیدا میکند. صداگذاری حداقلی بازی هم از کیفیت بسیار خوبی برخوردار است، هر چند اکثر صداپیشگان شخصیتهای نوجوان به طور واضحی افراد بزرگسال هستند.
بررسی بازی The Blackout Club را می توانید در کانال یوتوب بازی سنتر مشاهده فرمایید.