بررسی بازی Wolfenstein: Youngblood, رمز شکست چیست؟ تغییر یک فرمول موفق! در حالی که همیشه دستیابی به یک فرمول موفق برای ساخت و توسعه بازیها کلید موفقیت آن اثر به شمار میرود، تغییرات گوناگون هم میتواند یک اثر موفق را تبدیل به یک شکست کند. استودیو MachineGames که با ساخت و توسعه Wolfenstein: The New Order و ادامه آن نشان داد که به یک فرمول موفق برای زنده کردن این عنوان دست پیدا کردهاست، حالا با شماره جدید آن با نام بازی Wolfenstein: Youngblood دست به تغییرات فراوانی زده که علاوه بر رفع کردن مشکلات دو شماره قبل، در خیلی از قسمتها عنوانی ضعیف و همراه با مشکلات فراوانی است.
در حالی که هیتلر به دست قهرمان سری B.J. Blazkowicz کشته شده و حال بیست سال از زمان مرگ هیتلر گذشته، به نظر میرسد شرایط در حال بهبود است. اما همه چیز به خوبی پیش نمیرود و با ناپدید شدن B.J داستان شماره جدید بازی Wolfenstein آغاز میشود. Jessie و Zofia قهرمانان جدید داستان و دختران دوقلوی B.J هستند که برای پیدا کردن پدرشان سفری مرگبار را به پاریس آغاز میکنند و با قلع و قمع نازیها پرده از راز غیب شدن B.J بر میدارند. داستان Wolfenstein: Youngblood هر چند با شروع جذابش نوید یک تجربه تاثیرگذار همانند دو شماره قبلی را میدهد، اما در عمل نقش داستان در اثر به شدت کمرنگ شده و دیگر خبری از اتفاقات داستانی مهیج و غیر قابل بیشبینی همانند دو شماره قبلی نیست. حق انتخابها هم که در هر دو شماره قبل نقش بسزایی در پیشروی داستان داشتند، در این عنوان جایی ندارند و بدین جهت شماره جدید یک پسرفت داستانی در سری حساب میشود.
اما مهمترین تغییر شماره جدید به عوض شدن قهرمانانش خلاصه نمیشود. بلکه امکان تجربه آن به صورت Co-Op یا بهتر بگویم اجبار انجام آن به صورت Co-Op است. این تغییر بنیادی از همان شروع حس و حال متفاوتی را نسبت به عناوین قبلی به ارمغان میآورد و با بررسی آن در زوایای مختلف میتوان به این نتیجه دست یافت که در کل با عنوان بینقصی طرف نیستیم، اما نتیجه هم آن چنان بد نیست! MachineGames سعی کردهاست همان فرمول موفق این سری را دوباره در «یانگبلاد» پیدا کند و حتی در بسیاری جهات شاهد پیشرفت گیمپلی هم هستیم. عنوان یانگبلاد بر خلاف شمارههای قبلی موفق شدهاست بالانس بیشتری را بین انجام آن به صورت مخفیکاری و یا با استفاده از اسلحههای مختلف و کشت و کشتار دشمنان به وجود آورد. در حالی که در شماره قبلی به دلیل محدودیت اسلحهها در بعضی از مراحل مجبور بودیم با مخفیکاری مرحله را به پایان برسانیم یا در موارد مخفی کاری امکان پذیر نبود، در Wolfenstein: Youngblood این محدودیت وجود نداشته و حالا این به بازیکن بستگی دارد که چه سبک از بازیکردن را در دستور کار قرار دهد. در طول پانزده ساعتی که در حال تجربه یانگبلاد بودم، اکثر موارد شاتگانم را به دست گرفته و با ایجاد یک جنگ تمام عیار دشمنان را یکی پس از دیگری به کام مرگ میفرستادم. در مواردی هم با غیب شدن لشکری از ارتش نازیها را دور زده و به هدفم رسیدم. تغییر مثبت بعدی هم به لولدیزاین بعضا فوقالعاده مراحل ختم شده تا امکان انجام اثر را برای سبکهای مختلف فراهم آورد. به لطف دابل جامپ و امکان غیب شدن شخصیتها، معماری و عمق فوقالعاده پاریس و ساختمانهایش فضای وسیعی برای پیشروی در مراحل اثر در دسترس قرار گرفته تا پیش روی در مراحل را به امری لذت بخش تبدیل کند.
گانپلی فوقالعاده Wolfenstein همچنان یکی از لذتبخش ترین بخشهای این اثر محسوب میشود و اگر به دنبال یک شوتر کلاسیک ناب و سرگرم کننده همراه با اسلحههای فراوان هستید، قطعا Wolfenstein: Youngblood شما را کاملا ارضا خواهد کرد. تنها کافی است اسلحه شاتگان را به دست گرفته و با شلیک به یکی از دشمنان لذت خرد شدن استخوان و اجزای بدنش را حس کنید. به لطف شخصی سازی فراوان اسلحه اثر، حال میتوان تمام اجزای اسلحه را تغییر داد. حتی به نظر میرسد دو شخصیت Jessie و Zofia از سرعت بیشتری نسبت به پدرشان بهره میبرند و تجربهای سریع تر و مرگبار تر را رقم زدهاند.
اما در کنار این نکات مثبت، عنوان یانگ بلاد بزرگترین ضربه را از هوش مصنوعی ضعیف و سیستم لولش میخورد. دشمنان در بازی فرسنگ ها با استاندارد نسل هشتم از لحاظ هوش مصنوعی فاصله دارند. کافی است بازی را به صورت مخفیکاری انجام دهید تا متوجه عمق فاجعه و هوش مصنوعی ضعیف آنها شوید. در همان مرحله اول موفق شدم دهها دشمن را یکی پس از دیگری با چاقو از بین ببرم و دیگر دشمنان حاضر در صحنه هم گویا در دنیای خود سیر میکردند و منتظر کشتهشدن بودند. اما از آن بدتر زمانی بود که تصمیم گرفتم بازی را به صورت آفلاین و همراه با هوش مصنوعی به صورت Co-Op تجربه کنم. اینجاست که باید بگویم عمق فاجعه را حس کردم. هوش مصنوعی یار خودی یکی از ضعیفترین مواردی است که MachineGames میتوانست در بازی قرار دهد. اول از همه او تقریبا هیچ نقشی در مبارزات ایفا نخواهد کرد و در طول مراحل شاید کمتر از پنج بار شاهد یک حرکت مثبت از او بودم. دوم مرگهای پی در پی هوش مصنوعی در درجههای سختی بالا در ساعات پایانی اثر این حس را به من میداد که شخصیتی در کلاس Medic را برداشتهام و تنها وظیفهام کمک به هوش مصنوعی است. در نهایت هم در موارد فراوانی با کشتهشدن من، او تنها نظارهگر مرگ من بود و هیچ تلاشی برای نجات من نمیکرد. با اون اوصاف به سراغ تجربه اثر به همراه یکی از دوستانم رفتم. صادقانه بگویم تجربهای لذت بخش بود، اما همچنان ترجیح میدهم گانپلی فوقالعاده بازی را به صورت تکنفره تجربه کنم. البته این نکته را هم اضافه کنم که بخش Co-Op اثر تقریبا به جز باز کردن درها فاقد هر گونه همکاری بین دو بازیکن است و تنها شریک شدن در گانپلی بازی میتواند امری لذت بخش باشد. احتمالا MachineGames به دلیل فروش نسبتا پایین دو شماره قبلی اقدام به افزودن بخش Co-Op کردهاست، اما شاید اگر این بخش به اجبار در اثر وجود نداشت، شاهد مشکلات کمتر و عنوان بهتری بودیم. عنوان یانگ بلاد دقیقا همان چند نوع سرباز نازی که در شماره قبلی هم حضور داشتند را به این جا منتقل کرده و به جز یکی دو مورد دیگر شاهد دشمنان جدیدی در طول مراحل نخواهیم بود.
بررسی ویدیویی بازی Wolfenstein: Youngblood را می توانید در کانال یوتوب بازی سنترمشاهده کنید.
بررسی بازی Blazing Chrome, اگر از گیمرهای بسیار قدیمی باشید و دوران حکمرانی آثار «آرکید» بر بازار صنعت بازیهای رایانهای را نیز به یاد آورید، حتما با سری Contra آشنا هستید. عناوینی دوبعدی که با ترکیب المانهای پلتفرمینگ و تیراندازی، مدت مدیدی فرمانروای آرکیدهای اکشن امتیاز محور بودند به گونهای که حتی اگر همین امروز نیز اقدام به اجرای محصولی همانند Contra 3 کنید، درخواهید یافت که این فرمول قدیمی با گذر بیش از 25 سال، هنوز هم میتواند هرکسی را پشت صفحه نمایش میخکوب کند. بازی Blazing Chrome، اثبات این قضیه است که مکانیکهای بنیان نهاده شده توسط فرنچایز مذکور، حتی در دوران مدرن نیز جوابگو هستند و با وجود کاستیهایی که بیش از هرچیزی از گذر زمان پدید آمدهاند، باز هم میتوان ساعات خوشی را با گیمپلی چنین ساختههایی گذراند.
Blazing Chrome از آن دسته بازیهایی است که برای قشر بسیار خاصی توسعه مییابند. بازیکنان جدیدتر ممکن است به دلیل مکانیکهای قدیمی نتوانند چنین سیستمی را در سال 2019 بپذیرند و حتی طرفدارانی که سالیانی دراز بخشی از صنعت بودهاند نیز احتمالا مدتهای مدیدی است که اینقدر به عقب نگاه نکرده و دیگر آرزوی تجربه آثار 30 سال پیش را ندارند. با این حال به نظر میرسد که این عنوان آنچنان هم نادیده گرفته نشده و کسانی که آنرا تجربه کردهاند، از کیفیت بالای آن سخن میگویند. همین بهانهای شد تا به یکی از عجیبترین انتشارات سال سر زده و در کنار بررسی آن، به طور کوتاه آنرا با محصولات جدیدتر مقایسه کنیم.
گیمپلی اساسیترین و حتی تنها بخش Blazing Chrome است که ارزش بررسی دارد؛ زیرا داستان جز یک میانپرده سی ثانیهای که خود آن نیز بیشتر جنبه طنز به خود گرفته، در عمل وجود خارجی ندارد و از منظر گرافیکی نیز با یک کپی مستقیم از Contra 2 و امثال آن مواجه هستیم؛ به طوری که اگر فردی را با ماشین زمان از سال 1985 به زمان حال منتقل کنید و این اثر را به او نمایش دهید، احتمال اینکه گمان کند بازیهای رایانهای در این 35 سال هیچ پیشرفتی نداشتهاند بالا است.
با این حال گیمپلی، Blazing Chrome را از یک بازسازی بانمک و دوست داشتنی از غولهای قدیمی، به عرضهای جدی تبدیل میکند که به راحتی میتواند با رقبایی همانند Broforce دست به گریبان شود. بازیکن در نقش یکی از چند سرباز خبره قرار میگیرد که وارد میدان نبرد میشوند و با کشتار بیوقفه دشمنان و فرماندهان آنها، قصد بازگردانی صلح به کره زمین را دارند. همانطور که از یک شوتر 2بعدی کلاسیک انتظار میرود، کنترلها بسیار ساده هستند و حرکت و تیراندازی تنها با 7 کلید انجام میشود.دشمنان نیز تنها یک الگوی خاص را دنبال میکنند و جز تیراندازی مداوم به سوی شخصیت اصلی، فعالیت دیگری ندارند.
با این حال این فرمول ساده، موجب رقم زده شدن یکی از چالشبرانگیزترین تجربههای ایندی سالهای اخیر شده است. اول آنکه کماندوی قهرمان ما تنها با یک تیر از پا در میآید و تعداد «شانس مجدد» محدودی در اختیار دارد، به همین دلیل مرگ در Blazing Chrome بسیار خطرناک است و با توجه به آنکه یک اشتباه کوچک در آخرین لحظات ماموریت میتواند شما را به آغاز آن بازگرداند، تا درک کامل مکانیکهای تاثیرگذار بر گیمپلی میتوانید انتظار حرص خوردن به دلیل اشتباههای بیمورد را داشته باشید.
علاوه بر چالش ایجاد شده توسط مردن بر اثر یک ضربه، یکی دیگر از دلایلی که اثر پیشرو را خاص میکند، تکیه شدید آن بر طراحی مراحل مبتنی بر تکرار است. یکبهیک ماموریتهای بازی با توجه به اصول آزمون و خطا ایجاد شدهاند، به طوری که کامل کردن یک نقشه در همان بار اول و بدون آشنایی با ساختار آن هدفی بسیار سخت است. تلهها و دشمنانی که به شکل ناگهانی ظاهر میشوند و مخاطب را در موقیعتی بد قرار میدهند، پرتعداد هستند و یادگیری الگوهای حرکتی «باس»ها نیز بدون مرگ چندین باره عملا امکانناپذیر است.
چنین طراحی مشخصا برخلاف خواسته افرادی است که عناوین مختلف را یکبار و در جهت تجربه آن به اتمام میرسانند، اما در همان آغاز کار موجب ایجاد خردهفرهنگی پیرامون Blazing Chrome شده که در سیر آن افراد، بخش داستانی را چندین بار و با هدف رسیدن به بالاترین امتیاز ممکن تکرار میکنند. درواقع اثر مذکور نیز به هنگامی که شما همانند یک رقاص حرفهای با دشمنان مبارزه میکنید و فرماندهان را از سر راه برمیدارید در بهترین حالت خود قرار دارد و اتمام یک مرحله بدون حتی یک بار مردن و تحقیر باس آن، یکی از بهترین تجربههای آرکیدی هر بازیکنی است.
با این حال به عنوان اثری که تا این حد بر روی تجربه مجدد تمرکز دارد، در بعضی بخشها کمبود محتوا مشاهده میشود. به طور مثال کلیات مورد ارائه در تمامی مراحل ثابت است و حتی با تغییر درجه سختی نیز جز سختتر شدن کشتن دشمنان و باسها، هیچ تفاوت مشخصی ایجاد نمیشود. تعداد ماموریتها نیز در عدد شش خلاصه میشوند و به همین دلیل Blazing Chrome را دقیقا نمیتوان یک سرمایهگذاری طولانی مدت نامید و حتی با وجود تکرارپذیری بالا نیز پس از مدتی به ورطه فرسایش میافتد. این مورد را با عدم وجود مواردی چون آیتمهای قابل جمعآوری ترکیب کنید تا به پتانسیل هدر رفته در این بخش پی ببرید، پتانسیلی که میتوانست تکرار پذیری عنوان را از خوب، به عالی ببرد.
بررسی بازی Blazing Chrome را می توانید در کانال یوتوب ما مشاهده فرمایید.
بررسی بازی Hero Express, هیولاهای بزرگ و مخوف به کره زمین حمله کردهاند و در اقصی نقاط جهان پراکنده شدهاند. شما به عنوان ناجی بشریت موظفید با این هیولاها رو به رو شوید. شما آن قهرمانی نیستید که دنیا لیاقتش را دارد، شما فقط آن قهرمانی هستید که دنیا به آن نیاز دارد. بازی Hero Express بازیکن را در قالب راننده پیکی قرار میدهد که باید ابزار خاص مورد نیاز ابرقهرمان را به او برساند، ابزاری که بدون آنها این ابرقهرمان در امر شکست دادن هیولاها ناتوان است! در ادامه خواهیم دید که ایفای نقش یک پیک نامهرسان چگونه میتواند به دور از هیجانات همیشگی ژانر ابرقهرمانی، جذاب باشد.
خبر خاصی از داستان در Hero Express نیست. کلیت ماجرا در این خلاصه میشود که تعدادی هیولا به کره زمین کردهاند و ابرقهرمان قرمزپوش ماجرا باید آنها را متوقف کند ولی این قهرمان سر به هواست و ابزار مورد نیازش برای شکست هر هیولا را گم کرده و به همین دلیل بازیکن باید در شرایطی سخت، این ابزار را به دست او برساند. هر کدام از دشمنان بازی براساس یکی از هیولاهای معروف عالم ادبیات و سینما طراحی شدهاند و موجوداتی مثل «کینگ کانگ»، «زینومورفت» و … ترکیب اصلی تیم رو به رو را تشکیل دادهاند. قسمت با مزه ماجرا اینجاست که برای شکست هر کدام از این دشمنان، قهرمان داستان در ابتدای مرحله درخواست ابزار خاصی را میدهد، مثلا یکی را با چکش شکست میدهد و برای شکست دیگری نیاز به پوشش مکانیکی دارد و … .
هسته گیمپلی Hero Express در ژانر رانندگی از نوعی که در سری Trials دیدهایم، طبقهبندی میشود. بازیکن موظف است که با عبور از محیطهای پر دست انداز و حفظ تعادل خودروی تحت کنترل، به نقطه پایانی هر مرحله برسد و به قهرمان در شکست هیولای مختص آن مرحله کمک کند و در این راه باید نیم نگاهی هم به باک بنزین خود داشته باشد. در هر مرحله تعدادی آیتم امتیازی هم پراکنده شدهاند که با توجه به محیط هر مرحله، ظاهر متفاوتی دارند مثلا در مرحله نیویورک به شکل دلار هستند و در مرحله کره ماه، به شکل کریستالهای ارغوانی رنگ.
از این امتیازات میتوان برای آپگرید کردن وسایل نقیله استفاده کرد تا به سرعت و تعادل بهتری دست یابد و راه رسیدن به هدف نهایی هر مرحله هموارتر شود. اصلا هم نگران شکست خوردن چندین و چند باره نباشید چون تنها راه موفقیت در هر مرحله، شکست خوردنهای فراوان و جمعآوری امتیاز است تا زمانی که به ترکیب مناسبی از آپدیت خودروی خود دست پیدا کنید و بتوانید به نقطه پایانی برسید. نکته مهم اینجاست که در هر مرحله خودروی متفاوتی در دسترس بازیکن قرار میگیرد و آپدیتهای هر خودرو مختص همان خودرو و همان مرحله است، به عبارتی پیروزی در یک مرحله خاص و ساختن یک خودروی پرقدرت، تضمینی بر موفقیت در مراحل دیگر نیست.
موفقیت سازندگان در اینجاست که هر خودرو از نظر سرعت و استقامت عملکرد متفاوتی دارد و این از نظر منطقی هم کاملاً درست است چون به طور مثال باید بین یک وَن پستی با یک Rover فضایی تفاوتهای قابل توجهی وجود داشته باشد. مراحل مختلف Hero Express به دلیل اینکه در قارههای مختلف کره زمین اتفاق میافتند، چه در ظاهر و چه در طراحی ساختاری، از منظر گوناگونی کاملا قابل قبول هستند. در برخی مراحل هدف اصلی انجام کار با بالاترین سرعت در عین حفظ تعادل است اما در مراحل دیگر پرهیز از تلههای محیطی، تبدیل به هدف اصلی بازیکن میشود و این تفاوتها باعث شده تا نیاز به سرمایهگذاری متفاوتی در بخش آپدیتها احساس شود.
همانطور که بالاتر اشاره کردم، محیطهای مراحل در ظاهر تفاوتهای خوب و قابل قبولی با هم دارند و خودروهای مختلف بازی هم از طراحی خاص خود برخوردارند. طراحی پیکسل آرت Hero Express البته چندان چشمنواز نیست و صرفا با یک طراحی روتین در این سبک و سیاق طرف هستیم. در ابتدای هر مرحله با تصویر شخصیت قهرمان در برابر هیولای آن محیط، از بازیکن استقبال میشود و اگر سازندگان کمی سلیقه به خرج داده بودند، بعد از پایان موفقیتآمیز هر مرحله هم میتوانستند تصاویری از شکست هیولاها به عنوان جایزه در اختیار بازیکنان بگذارند.
در مجموع اثر حاضر یک بازی انقلابی یا فوقالعاده نیست و در بخش گیمپلی هم ایدههای چندان جدیدی ندارد اما بازیسازان Fantastico Studio توانستهاند در حد توان خود اثری سرگرمکننده را با قیمتی بسیار مناسب به بازار عرضه کنند. اگر به دنبال عنوانی هستید که در عین داشتن چالش، یادگیری سختی نداشته باشد و برای اکثر گروههای سنی جذاب باشد، حتما نیم نگاهی به Hero Express داشته باشید.
کنسول PS5 چهار برابر سریع تر از کنسول PS4 Pro است. به دنبال انتشار اطلاعات اولیه کلی پیرامون کنسول PlaySatation 5، همچنان جزئیات زیادی وجود دارد که از این کنسول نمیدانیم و باید منتظر رونمایی رسمی و کامل از این محصول در سال 2020 توسط شرکت سونی باشیم. بدیهی است که در این مدت زمان همچنان گمانهزنیها دربازی خصوص مشخصات سختافزاری کنسول PS5 ادامه خواهند داشت.
این بار نوبت به وبسایت آلمانی ComputerBase رسیده تا با انجام تست و آزمایشاتی، تفاوت قدرت خام میان کنسول PlayStation 5 و کنسول PlayStation 4 Pro را محاسبه نمایند. . این تست با مقایسهای میان GPU برپایه Navi و GPU برپایه Polaris صورت گرفت. GPU اول اشاره شده، در پایه معماری کنسول PlayStation 5 استفاده شده و مورد دوم نیز در کنسول PS4 Pro مورد استفاده قرار گرفته است. این GPUها نیز از میان همردههای خود در خانوادهای متفاوت که به ترتیب RX 5700 و RX 590 است انتخاب شدهاند.
هر دو کارت با فرکانس 1.5 گیگاهرتز به همراه 2304 واحد شیدینگ اجرا میشوند. آنها از بازیهایی نظیر Metro Exodus، Battlefield 5، Hitman 2 و مواردی دیگر به عنوان بنچمارک استفاده کردند. نتایجی که در ResetEra به اشتراک گذاشته شد بدین شرح بود که GPU مبتنی بر Navi عملکرد 40 درصد بهتر از GPU مبتنی بر Polaris دارد. بدین ترتیب این گزارش به نوعی بیان میدارد که هر دو کنسول PlayStation 5 و Xbox Scarlett حداقل با 40 درصد قدرت پردازشی بیشتر به نسبت کنسولهای نسل حاضر عرضه میشوند.
باید توجه داشت این تست بدون احتساب قدرت CPU و سایر موارد انجام گرفته است. GPU مبتنی بر Navi مورد استفاده در کنسول PlayStation 5 میتواند با قدرت پردازشی 10.5 ترافلاپسی عمل کند. این میزان قدرت، معادل 350 درصد بیشتر از کنسول PlayStation 4 Pro و حدود 800 درصد بیشتر از کنسول PlayStation 4 است.
سیستم Navi میتواند به مانند یک GPU Polaris با قدرت 14.7 ترافلاپسی کار کند. حال آن که از زمانی که شرکت AMD به منظور دستیابی به قدرت بیشتر به کارتهای مدل Vega روی آورده، دیگر چنین قدرتی در مدلهای Polaris وجود ندارد. به عبارت سادهتر باید به حضورتان برسانیم که کنسول PS5 میتواند قدرتی معادل یک کنسول PS4 Pro با قدرت 14.7 ترافلاپسی ارائه کند.
بررسی بازی Night Call, تاکسی، یک ماشین مخصوص برای جا به جایی با فضای خاص خود است. به قولی وقتی کسی سوار آن میشود همانند اتاقک اعتراف شروع به بازگویی حرفهایی می کند که شاید به کس دیگری نزده باشد. بازی Night Call در این بین، المان جنایی را هم به این اتمسفر خاص تاکسی اضافه می کند. شما و مسافرتان توسط قاتلی زنجیرهای که خود را قاضی مینامد، مورد سوء قصد قرار گرفته اید و شما تنها کسی هستید که از دست این قاتل، جان به در بردهاید. پس از خارج شدن از کما بلافاصله با سوال و جواب های مکرر پلیس مواجه می شوید در حالی که فقط میخواهید دوباره به ماشین و زندگی عادی خود بازگردید.
پس از مرخص از شدن از بیمارستان و به راه انداختن دوباره تاکسی، بازرس پلیسی که به شما مشکوک بود دوباره پدیدار می شود و از شما می خواهد تحت پوشش تاکسی برای او کار کنید و در حل این پرونده مرموز که حالا تبدیل به فشاری بر روی پلیس شهر شده کمک کنید. البته او انتخابی برای شما نمی گذارد چرا که از گذشته شما اطلاع دارد و با توجه به مهاجر بودنتان، تهدید می کند که کافیست اسم شما را به عنوان مظنون احتمالی رد کند و زندگی معمولی دیگر برایتان معنی نخواهد شد. شما در نقش قهرمان بیچاره داستان Night Call، چارهای جز قبول کردن ندارید و شروع به گشتن در شهر میکنید. هر کسی داستان خود را بازگو می کند، اطلاعاتی شخصی و خصوصی که همانند رازی بین پزشک و بیمار، باید بین شما و مسافرتان بماند. اما در بین این مسافرانتان، افرادی که پلیس به آنها مشکوک است، هم وجود دارند.
نباید فراموش کرد که شما در درجه اول یک راننده تاکسی هستید و زندگی هم خرج دارد. هر کسی به نسبت مسافت مورد نظر مبلغی پرداخت میکند که در کنار رفتار خوب شما و انعام دریافی کرایه کلی شما میشود. زمان و بنزین شما محدود است پس باید برنامه ریزی کنید که به نسبت وقت و بنزینی که از شما گرفته میشود، مسافر مورد نظر ارزشش را دارد یانه. در کنار کسب درآمد مکان های خاص وقوع جنایت هم هستند که باید به آن سر بزنید و با تحقیق و بررسی به مدارک و سرنخ های بیشتری در مورد این قاتل سریالی مرموز، دست پیدا کنید. کدام یک از 5 مظنونینی که پلیس معرفی کرده است میتوانند قاتل باشند و آیا مدارک بیشتر علیه یک نفر به معنی گناهکار بودن اوست؟
Night Call یک بازی اشاره و کلیک است که تماما از طریق بصری با شما ارتباط برقرار می کند. شخصیت ها دیالوگ ندارند اما سبک انیمیشن خاص آن ها و موسیقی که در پس زمینه پخش می شود این خلا را کامل برطرف می کند. از همان ابتدای بازی و داخل منو شما متوجه می شوید که با یک بازی نوآر طرف هستید. سیاه و سفید بودن بازی به طرز خلاقانهای باعث به وجود آمدن تضاد بین رنگ پوست افراد می شود، مسئلهای که به شدت در بازی روی آن تاکید می شود. در خلال داستان و گوش دادن به مشکلات، از به روز بودن و عمق آن ها شگفت زده خواهید شد. مشکلات روزمره یک مهاجر و تحقیر شدن او به خاطر رنگ پوست، در حالی که او خود را فرانسوی میداند اما بقیه او را خارجی میدانند، وکیلی که وکالت یک تروریست را برعهده گرفته و حالا با وجدان خود درگیر است، زوجی که به دنبال لقاح مصنوعی و کاندیدایی مناسب برای این کارند و نمیتوانند توافق کنند که آیا ژن روی اخلاق بچه تاثیر دارد یا نه، و حتی سیاستمداری که به شدت با ماشین های برقی مخالف است و آن را همانند طاعونی میبیند که توسط طرفدارن محیط زیست در حال پخش شدن است.
اما همه اینها یک طرف مسئله است. شما در مواجهه با آنها چه خواهید گفت؟ وقتی به عنوان مثال دختری در حال دعوا با شخصی در آن سوی تلفن است، به او کمک خواهید کرد و میگویید در حال ورود به تونل هستیم و تلفن قطع میشود تا از آن مشاجره خلاصش کنید و یا بهتر است که او را تنها بگذارید و دخالتی نکنید؟ این موضوع را هم نباید فراموش کرد که شما در آخر هر روز، مبالغی را بابت سرویس ماشین و حق تاکسیرانی باید پرداخت کنید و گاهی برای چند یورو بیشتر، شاید مجبور شوید جوابی را بدهید که دوست ندارید، همان فشاری که در ابتدای بازی باعث شد به همکاری با پلیس تن بدهید.
اما خود شما کیستید؟ شخصیت اصلی Night Call از ابتدا که از کما بر میخیزد کاملا به هم ریخته به نظر می رسد، با گذشتهای مجهول و هویتی متزلزل. در طی این سفر برای پیدا کردن مجرم، متوجه می شوید که در مورد شخصیت اصلی هم چیزی نمی دانید و این مسئله به طرز جالبی به پیشبرد بازی کمک می کند. این عدم آگهی نسبت به نقش اصلی و مرموز بودن او البته باعث نمیشود که توجه از مسافران برداشته شود اما همچنان این سوال که او کیست را در پس ذهن شما نگه می دارد.
یکی از موارد جالب دیگری که در Night Call به چشم می خورد درجه سختی آن است. شما سه انتخاب دارید: داستان محور، متوازن و سخت. کمی روتین به نظر می رسد اما وقتی توضیحات را میخوانید متوجه درک درست بازیسازان دو استودیوی Monkey Moon/Black Muffin از این درجه بندی می شوید. زیر بخش نرمال نوشته شده که این درجه سختی مد نظر سازنده است و مدیریت پول به صورت درست پیاده سازی شده و چالشی نسبی برای شما فراهم خواهد کرد. داستان محور شما را از بند نگرانی پول و درآمد رها خواهد کرد و تنها بر روی داستان وقت صرف خواهید کرد و در مود سخت هم پول به سختی کسب می شود. چیزی که این طبقه بندی را جالب می کند نبود اجبار و یا تضعیف روحیه بازیکن در هنگام انتخاب آن هاست. به جای آسان نوشته شده داستان محور تا حس آماتور بودن منتقل نشود در حالی که زیر متوازن نوشته شده که برای تجربه کامل بازی این حالت را انتخاب کنید.