بررسی دموی بازی کنترل در نمایشگاه E3 2019, باید اعتراف کنم که قبل از رفتن به نمایشگاه E3 به شدت منتظر تجربه بازی Control بودم. عنوانی که هر چند برای من معرفیاش ناامید کننده بود، اما اسم رمدی باعث شد تا در گوشهای از ذهنم به لطف همچنان امیدوار باشم تا بازی کنترل مسیر متفاوتی را نسبت به کوانتومبریک طی کند و تبدیل به عنوانی ماندگار دیگر شود. فراموش نکنیم این همان استودیویی بود که مکس پین و الن ویک را ساخته بود. برای تجربه کنترل در دومین روز E3 به غرفه 505 Games، که ناشر بازی است رفتم. غرفهای که در بین بازیهای متفاوتش، تنها یک نام نسبتا بزرگ به چشم میخورد و آن هم کنترل بود. به قدری اعضای 505 Games برای عرضه بازی استرس داشتند که در این بین نماینده استودیو رمدی هم با گفتن این که امیدوار است با موفقیت Control، خیال ناشر آن هم راحت شود، نمایش بازی را آغاز کرد.
با یک ویدیو کوتاه شرح داستان مرحله سوم کنترل، که برای E3 در نظر گرفته شده بود، آغاز شد. هر چند برای لو نرفتن داستان اجازه انتشار این ویدیو به ما داده نشدهاست، اما در این ویدیو به صورت خلاصه از هدف Jesse Faden شخصیت اصلی Control، برای این ماموریت پرده برداری میشود. اولین نکتهای که از همان شروع نمایش به چشم میخورد، کمرنگ شدن تمرکز سازندگان آن بر روی داستان بود. در حالی که دو عنوان الن ویک و کوانتومبریک به شدت بر روی داستان تمرکز داشتند، تمرکز اصلی سازندگان در کنترل روی چیز دیگری بود. دو عنوان الن ویک و کوانتوم بریک در زمینه لول دیزاین و گیمپلی دچار مشکلات فراوانی بودند و با معرفی کنترل انتظار میرفت حداقل رمدی بیشتر تمرکز اصلی خود را معطوف به این بخشها کند، اما با نمایش E3 مشخص شد که تمرکز اصلی آنها این بار بر روی موتور گرافیکی، تکنیکهای استفاده شده همانند Ray Tracing و قدرت تخریبپذیری و فیزیک بازی است. عناصری که قطعا نقش مهمی در ساخت یک عنوان موفق دارند. اما این سوال پیش میآید که پس چه بر سر گیمپلی و طراحی مراحل خواهد آمد؟
متاسفانه مرحلهای که برای E3 در نظر گرفته شده بود، تا حدودی برای من ناامید کننده بود. اگر در جریان اخبار بازی باشید، تمام مراحل Control در یک ساختمان جریان دارد که در طول بازی تغییر میکند و در هر مرحله شاهد بخش متفاوتی از آن خواهیم بود. در مرحلهای که ما تجربه کردیم، بخش وسیعی از محیط در دسترس بود، اما محیط به شدت از کمبود دشمنان رنج میبرد. محیط به اندازهای بزرگ بود که در طول یک ساعتی که امکان تجربه آن فراهم بود، حتی یک نفر هم موفق نشد دمو را به پایان برساند. سالن های پیچ در پیچ و بیروح کنترل نه تنها موفق نشدهاند تا مشکل طراحی مراحل ضعیف عناوین قبلی رمدی را جبران کنند، بلکه از همین حالا تا حدودی ناامید کننده به نظر میرسند.
سازندگان سعی کردهاند تا با قرار دادن بازیکن در یک محیط وسیع، ما را ترغیب به گشت و گذار کنند، در حالی که این محیط خالی و خلوت نمیتواند خیلی محل جذابی برای جست و جو باشد. اما در نهایت باز هم باید در نظر بگیریم که نسخهای که ما تجربه کردیم، نسخه نهایی بازی نبود و ممکن است در زمان عرضه دچار تغییرات فراوانی شود. سازندگان سعی کردهاند برای بر طرف سازی این مشکل، در گوشه و کنار محیط وسیع Control، قسمتهایی را قرار دهند که با ورود به آنها شاهد تغییر محیط باشیم. اما این قسمتها هم هر چند جالب به نظر میرسند، در نهایت نتوانستهاند مشکل طراحی مراحل را بر طرف سازند.
نکته بعدی سیستم گانپلی و کامبت کنترل است که میتوان گفت نسخهای بهبود یافته از عنوان کوانتوم بریک است. در کنترل کاورگیری به کل حذف شده، سرعت افزایش یافته و با محدودیت سلاحهای گرم، استفاده از قدرتهای Jesse در اولویت قرار دارند. نکتهای که یکی از نکات مثبت عنوان Control محسوب میشود. خوشبختانه قدرتهای Jesse به قدری متنوع و جذاب هستند که در زمان درگیری با دشمنان لحظات نابی را برای من رقم زدند. به عنوان مثال قادر بودم از آبجکتهای محیط برای حمله به دشمنان استفاده کنم و در همین حال با استفاده از قدرت دیگری، یکی از یاران دشمن را تبدیل به یکی از یاران خودی کنم.
تمام قابلیتهای ویژه Jesse قابل آپگرید شدن خواهند بود و از این لحاظ سازندگان موفقشده بودند نمایش قابل قبولی را ارایه دهند. دشمنان هم بر خلاف کوانتوم بریک و النویک، از تنوع خوبی برخوردارند و میتوان انتظار داشت تا در طول بازی شاهد دشمنان متفاوتی باشیم. البته باز هم باید بگم با توجه به قدرتمند بودن شخصیت Jesse همچنان مشکل آسان بودن بازی به چشم میخورد، مشکلی که در کوانتوم بریک و الن ویک هم وجود داشت. در طول دمو منتظر تعداد بیشتری از دشمنان و نبرد های بیشتر در طول مرحله بودم، اما به نظر میرسید نبرد ها با توجه به وسعت زیاد مرحله تعدادشان کم باشد.
به نظر میرسد استودیو رمدی برای ماموریتهای اصلی از یک سیستم نسبتا منسوخ شده استفاده کردهاست. بدین صورت که مثلا برای رسیدن به نقطه A باید ابتدا به سراغ نقطه B رفته و لوله آب را ببندیم. سپس به نقطه C رفته و با کشتن دشمنان دوباره به نقطه A بازگشته تا ادامه ماموریت در دسترس قرار بگیرد. سیستمی که بازیکن را مجبور خواهد کرد تا مدام در محیط های بازی سفر کند، اما سوالی که اینجا مطرح است با توجه به ضعف لول دیزاین اثر تا چه حد این تصمیم میتواند یک نکته مثب برای Control باشد. آیا گشت و گذار در محیط کنترل میتواند امری لذت بخش در طول بازی باشد؟ در کنترل در کنار اهداف اصلی، شاهد ماموریتهای فرعی هم خواهیم بود که در نسخه دمو به جمعآوری یک آیتم خاص و تحویل آن به یکی از شخصیتهای درون بازی، خلاصه میشدند.
بررسی بازی2 Steel Division .پیروزی، چیزی که تمامی فرماندهان یک نبرد فارغ از جناح خود تلاش میکنند که به آن دست یابند. یکی از سوالهای مهم اینست که چگونه میتوان به آن دست یافت و در مقابل هر دشمن بهترین راه رسیدن به پیروزی چیست. تمامی اینها به همراه تعداد زیادی جزئیات دیگر صحنهی یک نبرد را میسازند. جایی که پس از شروع تقریبا همه چیز از کنترل خارج میشود و وارد فاز عملی میشود. اگر شما طرفدار ژانر استراتژی و مخصوصا RTS باشید مطمئنن اسم استدیوی Eugan را شنیدهاید. استدیویی که بازیهایی چون سری Wargame را در کارنامه خود دارد و همچنین سابقه همکاری با Ubisoft بر روی بازی R.U.S.E را داراست. این بار با بازی Steel Division 2 بازگشته تا جانی دوباره به این سبک خاص از بازیهای استراتژی ببخشد.
شما در Steel Division 2 در نقش یکی از فرماندهان جنگ جهانی دوم حضور دارید و به صورت پیش فرض یکی از رستههای معروف هر جبهه (بسته به متحدین یا متفقین بودن) در اختیار شما قرار میگیرد. متاسفانه از همین ابتدا شما با یک علامت قدیمی و منفور روبرو میشوید. تعدادی از رستهها پشت محتوای پولی قفل هستند و نمیتوانید به آنها دسترسی داشته باشید. کارتهای موجود در بازی، نماینده یک یونیت هستند که در بخشهای مختلف مثل سرباز، تانک یا هواپیما پخش شده است. لازم به ذکر است که همه چیز از ابتدا در دسترس نخواهد بود و این کارتها در طی بازی و وقتی فازهای جدید نبرد شروع میشوند، قابل استفاده خواهند بود.
اما نکتهای که ظاهرا سازندگان بازی آنرا فراموش کردهاند این است که تمامی خریداران Steel Division 2 چند صد ساعت صرف سریهای قبلی نکردهاند و با این بازی آشنایی کافی ندارند، نبود یک بخش آموزشی، که شامل چند ده مورد و نکته ریز است از ضعفهای بزرگ آن به شمار میآید.
بازیکن در ادامه میتواند در دو بخش تک نفره یا چند نفره شرکت کند. در بخش تک نفره شما به حالت Skirmish که به مبارزه کردن با یک یا چند دشمن کنترل شده توسط AI بر روی نقشه انتخابی شماست میپردازید. حالت دیگر موجود در این بخش، Historical Campaign است که شما را درگیر نبرد آلمانها با شوروی در سال 1944 میکند و هر کدام از سختی و شرایط منحصر به فرد خود بهره میبرند. حالت چند نفره اما تنها به Quick Match و Ranked Match خلاصه میشود که متاسفانه حتی حق انتخاب تعداد بازیکن (2v2 یا 3v3) هم وجود ندارد.
پس از انتخاب حالت مورد نظر، شما میتوانید ارتش خود را با توجه به منابع از پیش تعیین شده، به شکل دلخواه بچینید. یکی دیگر از ضعفهای بازی، تعداد کم یونیتها نسبت به نقشه است. نقشه بازی بسیار وسیع است در حالی که حجم کوچک ارتش شما (حتی با اضافه کردن یک یار کمکی) در آن گم است. هر کدام از یونیتهای شما قابلیتهای مخصوص به خود و محدوده عملکرد منحصر به فردی دارند. به عنوان مثال یک تانک تایگر نمیتواند بدون داشت دید درست و زاویه مناسب، آسیبی به حریف وارد کند. حال اگر تانک شما وسط میدان رها شود، ممکن است هدف خیلی خوبی برای ضدتانکهای حریف که در درختان پنهان شدهاند، باشد. تمامی این بخشها شرایطی تکتیکال/استراتژی را برای بازی فراهم میکند، نیاز به توجه به منابع و از طرفی دیگر پیش بینی و تقابل با حریف، فضایی درگیر کننده را فراهم میکند.
در بخش فنی متاسفانه بازی اصلا در شرایط مساعدی قرار ندارد. در طی 10 دقیقه حدود 2 بار خود بازی کرش کرد و برای بار سوم کامپیوتر را به صفحه آبی وارد کرد، صفحه آبی که حتی پس از چند دقیقه ادامه داشت. این در مشکلات در حالیست که گرافیک بازی چیزی خاص یا شگفتانگیز نیست و حتی با ساختههای قبلی، تفاوت آنچنانی ندارد. این در حالی است که پس از دو فیکس متمادی، هنوز هم شرایط مناسبی برای بازی کردن فراهم نیست تا جایی که در بخش چند نفره با تمام شدن زودهنگام هر مچ روبرو شدم. موسیقی بازی در شرایط خوبی قرار دارد و در القا کردن حس شرایط جنگی کمک شایانی میکند.
در پایان باید گفت Steel Division 2 درگیر مشکلات شدیدیست که گاها حتی امکان بازی را میگیرد اما اگر بتوان برای 5 دقیقه هم آنها را نادیده گرفت خواهیم دید که در پس این مشکلات پتانسیل بسیار خوبی نهفته است. اگر استودیوی Eugan متعهد به بهبود شرایط بازی باشد، شاید بتوان انتظار داشت در ماههای آینده با یک بازی بسیار خوب با المانهای عمیق روبرو باشیم.
بررسی بازی 198X, نوستالژی دهه 1980 میلادی، چند سالیست که دنیای بازی را در برگرفتهاست. از سریال محبوب و موفق Stranger Things تا مجموعه Guardians of the Galaxy که در فضا و سیاراتی دیگر اتفاق میافتند، همه به نوعی بخشی از موفقیت خود را مدیون انگشت گذاشتن روی نوستالژی دهه 80 بودهاند. در ادامه این مطلب قصد داریم تا به بررسی بازی 198X بپردازیم که حتی در اسم خود هم به این دوران خاص اشاره دارد. بازیسازان Hi-Bit Studios در اولین ساخته خود، با تاکیدی ویژه بر دنیای بازیهای ویدئویی تلاش کردهاند تا جنبه دیگری از نوستالژی دهه 80 را به تصویر بکشند.
داستان 198X روایتگر بخشی از زندگی نوجوانی ساکن محلههای حومه شهر است که در زندگی خود به نقطهای از پوچی و بیهدفی رسیده است و دنیای اطراف دیگر رنگ و بوی چندانی برای او ندارد. زندگی خانوادگی این نوجوان هم چندان تجربهای لذتبخش نیست و این مسئله به همراه بیهدفی او، باعث شده تا مانند یک فرد جدا افتاده از اجتماع زندگی کند. زندگی قهرمان داستان، به روند ملالآور خود ادامه میدهد تا اینکه یک شب با چراغهای نئونی Arcade شهر رو به رو میشود و این اتفاق ساده باعث میشود تا دوباره شور زندگی به او برگردد.
روایت داستانی 198X، عمیقتر از پاراگراف بالا نمیشود و خبر خاصی از شخصیتپردازیهای پیچیده نیست. به جز تمرکزی که روی قهرمان داستان وجود دارد، و همین هم از عمق چندانی برخوردار نیست، نه مادر او و نه افرادی که گفته میشود در آرکید با آنها آشنا شده، هیچ دیالوگی ندارند و نقش خاصی را ایفا نمیکنند. کل داستان به واسطه مونولوگهای نقش اصلی، روی تصاویری از گشتزنیهای بیهدف او در میان خانهها و مغازههای محل زندگیش روایت میشود. روایت داستان جایی جذاب میشود که گفتههای راوی با بازیهایی که در آرکید تجربه میکند، همانندسازی میشود.
در مجموع 5 بازی مختلف با گیمپلی خاص و متفاوت خود، در 198X وجود دارند که بازیکنان در قالب راوی داستان، آنها را تجربه میکنند. اولین بازی Beating Heart نام دارد که ساختار آن از سری Streets of Rage الهام گرفته شده است. این بازی حکم مقدمه نسبتاً هیجانانگیز بازی اصلی را دارد که بدون هیچ توضیحی، گیمر را وسط ماجرا قرار میدهد. گیمپلی و طراحی دشمنان Beating Heart در کنار القای خوب حس نوستالژی، ساده، روان و جذاب است. بازیهای بعدی Out of the Void، The Runaway، Shadowplay و Kill Screen که هر کدام با الهامگیری از یکی از بازیهای موفق دهه 80 ساخته شدهاند.
گیمپلی تک تک این بازیهای فرعی، خوب و روان است ولی بخش گیمپلی تعدادی ایراد اساسی دارد. قبل از شروع هر بازی، هیچگونه توضیحی در اختیار مخاطب در رابطه با کنترل و مکانیکهای گیمپلی بازیها قرار نمیگیرد. هیچ گونه منویی هم وجود ندارد که با استفاده از آن، کنترل بازیها را پیدا کنیم یا آنها تغییر دهیم، چون زمانی که با آزمایش خطا جای کلیدهای کنترل بازیها روی کیبورد را پیدا میکنیم، به نظر نمیرسد که طراحی از پیش تعیین شده بازی کارآمدی لازم را داشته باشد. البته این ساختار را میتوان به تلاش سازندگان برای شباهت هر چه بیشتر بازی خود با منابع الهام آنها ربط داد ولی از بازیهای ساخته شده در سال 2019 انتظارات خاصی داریم که در 198X برآورده نمیشوند. مشکل دیگر از جایی ناشی میشود این بازیهای فرعی، فقط کارکرد روایی دارند و امکان دسترسی به مراحل بیشتری از آنها وجود ندارد یا اینکه نمیشود همان مراحل محدود را مجدداً تجربه کرد.
تعداد زیادی از آثار مستقل از طراحی پیکسل آرت استفاده میکنند چون ساخت بازیهای با گرافیک سه بعدی و پرجزئیات با بودجه آنها همخوانی ندارد ولی متأسفانه این همهگیر شدن استفاده از پیکسل آرت باعث شده تا تعداد زیادی از بازیسازان مستقل از پتانسیل این سبک هنری غافل شوند. خوشبختانه سازندگان 198X از این پتانسیل غافل نشدند و یکی از بهترین طراحیهای بر پایه پیکسل آرت تا به امروز را خلق کردهاند. در کنار موفقیت در به تصویر کشیدن تغییرات چندباره ظاهر بازی، در میانپردههای داستانی هم با طراحی بصری بسیار جذابی طرف هستیم. موسیقی هم دیگر بخش موفق بازیست که برای هر بازی فرعی تم اصلی خاصی طراحی شده که کاملاً تداعی کننده سبکهای پرطرفدار دهه 80 میلادی است.
این فقط بخشی از تجربه نهایی بازی 198X است و قرار است که ادامه ماجراهای قهرمان آن در ماههای آتی منتشر شود. ترکیب خوبی از کپیهای بازیهای قدیمی و داستانی که نشان میدهد یک نوجوان با معضل بحران هویت خود چگونه برخورد میکند، این عنوان را به تجربهای خاص تبدیل کرده که اگر سازندگان کمی ریزهکاریهای طراحی را در ساخت آن رعایت کرده بودند، به راحتی به سطح آثار مستقل برتر امسال میرسید. امیدوارم که قسمتهای بعدی با برطرف کردن نواقص قسمت اول، تبدیل به اثری بینقص شود.
بررسی ویدیویی بازی Crash Team Racing:Nitro-Fueled, پر بیراه نگفتهام که بخش عمدهای از کودکی من و خیلی از افراد هم سن و سال من در تابستان و بعد از مدرسه و امتحانات در خانه یا کلوپهای بازی میگذشت. در آن زمان اولین کنسول شرکت سونی یعنی PlayStation در آن مکانها حرف اول و آخر را میزد، این کنسول بازیهای متنوعی برای جمع کردن دوستان در کنار هم و لذت بردن در کنار یکدیگر داشت اما یک بازی همیشه خاص و محبوبتر بود و آن هم چیزی نبود جز نسخه چهارم سری بازی Crash Bandicoot یعنی Crash Team Racing یا به اختصار CTR.
CTR که هدف ساخته شدنش علم کردن رقیبی برای سری بازی بزرگ و محبوب Mario Kart حساب میشد پایش را فراتر از استانداردها گذاشت و به دلیل گیمپلی لذت بخش و مسیرهای مسابقه و شخصیتهای محبوب و دوست داشتنیش و همچنین حالتهای بازی متنوع، توانست دل بازیکنان بیشماری را بدست آورد. در طی این سالها هواداران این بازی، از جمله خود من، دلشان را صابون میزدند تا اینکه بتوانند بار دیگر و در نسخهای جدید باز هم همان حس و حال را تجربه کنند(Crash Nitro Kart و Crash Tag Team Racing را مهره سوخته فرض کنید!) اما فروش عجیب حق ساخت این بازی توسط سونی به شرکت Vivendi Universal و ساخت چند نسخه بد کیفیت این سری توسط صاحب جدیدش، باعث شد که سالیان طولانی این سری دوست داشتنی به خواب زمستانی برود. بالاخره انتظارها به پایان رسید و با رضایت شرکت Activision (صاحب امتیاز جدید) CTR محبوب پس از بازسازی سه نسخه قبلی ماجراهای کرش، مجوز انتشار دوباره با شکلی امروزی و مدرن به نام بازی Crash Team Racing Nitro-Fueled را گرفت.
این وظیفه مهم و حیاتی را استودیو کانادایی Beenox بر عهده گرفت و حال این نسخه در اختیار ما قرار گرفته تا ببینیم آیا بازی بیست سال پیش، هنوز هم جذابیتهای خودش را دارد یا نه؟ آیا تغییرات جدید توانستهاند روح این بازی را در خود نگه دارند و در عین وفاداری به نسخه اصلی جذابیتهای لازم را برای پیدا کردن مخاطبان جدید داشته باشد؟ با بررسی بازیسنتر همراه باشید.
در همین ابتدا لازم است با اشاره به بزرگترین و بهترین تغییر CTR یعنی بخش گرافیک و جذابیتهای بصری شروع کنم. این قسمت با وجود 30 فریم بودن، بدون شک لذت بخش ترین قسمت بازی است، مسیرهای مسابقه به بهترین شکل ممکن بروزرسانی شدهاند و جزییات بکار رفته در هر مسیر واقعا زیبا و چشم نواز است. انیمیشنهای جدید برای کاراکترها توانسته روحی جدیدی در وجود آنها بدمد و حتی بیشتر از قبل دوست داشتنی شدهاند. صحنههای زد و خورد در بازی کاملا جذاب و سینمایی کار شده و افکتهای انفجار و استفاده از وسایل در طول مسابقات مختلف به بهترین شکل ممکن بروزرسانی شدهاست. شاید اگر استدیو Beenox سعی میکرد بازی را در 60 فریم بهینه سازی کند، به ایدهآلترین ترکیب و ساخته ممکن میرسیدیم اما شاید این نکته باعث کاهش کیفیت گرافیکی بازی و جزییات بکار رفته در آن میشد اما لازم است گفته شود که بازی همچنان با وجود 30 فریم بودن کاملا لذتبخش و بی نقص است و در طول بازی کوچکترین افت فریمی مشاهده نخواهید کرد و از این حیث کاملا بهینه شده است. شاید تنها نکته منفی قابل اشاره این بخش، بارگذاری برای ورود به هر مسابقه باشد که میتوانست کمی کوتاهتر باشد.
CTR دارای 31 مسیر مسابقه و 12 مسیر برای حالت Battle است که جزییات در هرکدام از آنها بیداد میکند و دیدن نسخه بروز شده و مطابق استانداردهای روز آنها برای طرفداران قدیمی لذتی وصف نشدنی است و برای مخاطبان جدید نیز بدون شک زیبا و دلربا خواهد بود. دقیقا بیست سال از زمان عرضه نسخه اصلی روی PlayStation میگذرد و تا به این لحظه چندین نسخه متفاوت Mario Kart و Sonic Kart و دیگر بازیهای این ژانر عرضه شدهاند که هرکدام حرفهایی برای گفتن داشتند و خودشان را با گذشت زمان مطابقت دادهاند، حال سوال اصلی این است که آیا گیم پلی دو دهه پیش برای مخاطبان حال حاضر هنوز هم جذاب است؟ آیا میتواند در این ژانر که غولی بی شاخ و دم به نام Mario Kart سردمدار آن است، حرفی برای گفتن داشته باشد؟
جواب هر دو سوال بالا یک بله بسیار بزرگ است و دلیل آن همان چیزی است که بیست سال پیش CTR را در مقابل بازی نینتندو محبوب کرد و آن هم حس خاص سرعت و متفاوت بودنش است. استودیو Beenox برای این بازسازی تمام تلاشش را کرده که با وجود وفاداری کامل به نسخه اصلی و هستههای گیم پلیاش، یک مکانیزم جدید و جذاب معرفی کند. به مانند نسخه اصلی بازی و دیگر بازیهای این ژانر شما میتوانید با Drift کردن یا به قول این بازی Power Slide، سرعت بیشتری در طول مسابقه بگیرید اما یک تفاوت جزیی وجود دارد و آن هم این است که این دفعه شما باید این افزایش سرعت را با دقت فعال کنید. شما باید از دو دکمه R1 و L1 در کنسول PS4 در هرپیچ سخت، به گونهای استفاده کنید تا وارد حالت دریفت شوید اما مکانیزم جدید پس از این لحظه رخ میدهد، شما میتوانید با توجه به علایم جدید اضافه شده در گوشه راست و پایینی صفحه یا توجه به سیاه شد دود اگزوز ماشین یا حتی روشن شدن لاستیکهای آن، از دکمه دریفتِ جهت مخالف استفاده کنید تا یک افزایش سرعت آنی بگیرید، حال اگر بدون برداشتن دستتان از دکمه اولیه این کار را سه بار تکرار کنید، هر بار افزایش سرعت بیشتری میگیرید.
مطمئنا خواندن نحوه کارکرد این سیستم جدید بدون تجربه آن، کمی پیچیده بنظر میرسد اما کافی است چند بار آن را امتحان کنید تا به آن معتاد شوید و بهتر است که آن را یاد بگیرید زیرا این قابلیت برنده و بازنده را در هر دو بخش تکنفره و آنلاین تعیین میکند. با وجود این نکته هسته اصلی گیمپلی همچنان لذتبخش و بعد از بیست سال هنوز هم درگیرکننده و جذاب است. در طول مسابقات مختلف شما همچنان همان وسایل جنگی و دفاعی بازی اصلی را در اختیار دارید از انواع و اقسام موشک، بمب بولینگی، معجونها، جعبههای TNT گرفته تا حبابهای حفاظتی و دیگر وسایل بازی اصلی، شاید بهتر بود Beenox چند وسیله جدید را بصورت اختیاری طراحی میکرد و کمی تنوع رو بالاتر میبرد. هرچند این وسایل نیز کاملا کافی هستند و افکتهای استفاده از آنها در گرافیک و ظاهر جدید بسیار جالب و بامزه شده است.
تمامی حالتهای بازی نسخه کلاسیک CTR نیز دوباره در این نسخه بازگشتهاند، از مسابقات معمولی گرفته تا حالت مبارزه در میدانهای مخصوص و Time Trial و دیگر حالتهای آن اما شاید جدیدترین و جذاب ترین بخش اضافه شده، بخش آنلاین باشد که در ابتدا سرورها وضعیت خوبی نداشتند اما با پیگیریهای Beenox و گزارشات بازیکنان، حال این بخش نیز کاملا بهینه شده و تجربهای لذتبخش را با رقابتهایی جالب اضافه کرده، بخش چند نفره آنلاین شامل شما و هفت بازیکن دیگر میشود که اگر بازیکن کافی وجود نداشته باشد، بصورت خودکار جای خالی بقیه بازیکنان با هوش مصنوعی پر میشود. خلاصه مطلب اینکه در مورد تنوع مطمئنا این نسخه شما را خسته نخواهد کرد و راههای زیادی برای لذت بردن چه بصورت تک نفره و چه بصورت چند نفره آفلاین و آنلاین وجود خواهد داشت.
بخش داستانی CTR نیز با اضافه شدن چندین صحنه سینمایی جالب و جدید دوباره بازگشته و Dr. Nitro Oxide شخصیت شرور آن بازهم قصد دارد با بهترین مسابقه دهنده کره زمین مبارزه کند و اگر این اتفاق رخ ندهد او زمین را تبدیل به یک پارکینگ بزرگ برای کهکشان میکند. در این بخش شاهد دو حالت متفاوت برای بازی کردن هستیم، یکی همان حالت کلاسیک است که شما باید یک کاراکتر را انتخاب کرده و بدون تغییر هیچ چیز از ابتدا تا انتها با همان کاراکتر و بدون هیچ شخصی سازی و بدون انتخاب درجه سختی بازی کنید اما برای بخش Adventure استدیو Beenox دست به خلاقیت جدیدی زده است. شما میتوانید با انتخاب کردن حالت Nitro Fueled در این بخش کاراکتر خود را هر موقع که مناسب دیدید عوض کنید یا ماشینش را کاملا شخصی سازی کرده و درجه سختی را نیز خودتان تعیین کنید. هر دو بخش چه برای طرفداران قدیمی و چه علاقمندان جدید، جذاب خواهد بود و استدیو سازنده به بهترین حالت ممکن سعی کرده که در کنار وفادارانه بودن، دست به تغییرات مثبتی بزند و در این راه دست مخاطب را کاملا باز گذاشته و آنها را محدود نکرده است.
همان طور که اشاره شد دیگر قابلیت جدید این نسخه شخصی سازی کامل ماشینهای مورد استفاده است، از تغییر رنگ گرفته تا اضافه کردن برچسبهای جدید به آنها و تایرهای جذاب و متفاوت. در شخصیتهای قابل بازی هم نگران نباشید، 26 عدد از آنها وجود دارد که هرکدام به روشهای مختلف در دسترس قرار میگیرند و هر کدام از این کاراکترها در سه مبحث شتاب و سرعت و چرخیدن با یکدیگر متفاوت هستند. برای هر شخصیت نیز اسکینهای متفاوتی وجود دارد که مطمئنا حالا حالاها از آنها خسته نخواهید شد و Beenox نیز قول داده که در آینده کاراکترهای و مسیرهای مسابقه جدیدی را اضافه کند.
بررسی دموی بازی Night Call, یکی از آثار مستقلی است که که توسط استودیو BlackMuffin در سبک ماجرایی/کارآگاهی در حال توسعه بوده و بنابر برنامه استودیو، در تابستان پیش رو منتشر خواهد شد. بازیسنتر نیز به استقبال این بازی رفته و موفق به تجربه بخش کوچکی از آن شده که نمایانگر مکانیکهای کلی گیمپلی و همچنین داستان آن است که نوید تجربهای لذتبخش را میدهد.
مطمئنا فاکتور جذاب این اثر، استفاده از ستینگ نوآر و قرار دادن یک داستان جنایی جذاب و مخوف، با همه پیچیدگیهای آن در بستر تم مذکور است. یک قاتل زنجیرهای حرفهای که تا به حال هیچ اشتباهی نکرده، در شهر پاریس آزادانه میگردد و وحشت به بار میآورد. انسانهای زیادی به دست چاقوی وی کشته شدهاند و شخصیت اصلی روایت، یکی از اهداف این فرد بوده است. خوشبختانه شانس این راننده تاکسی را یاری میکند و وی، تبدیل به اولین هدف زنده قاتل که با نام «قاضی» معرفی میشود، میگردد.
چرخه کلی گیمپلی در گردش در شهر پاریس و انجام کارهای روزمره یک راننده تاکسی خلاصه شده و بر همین اساس نیز فاکتورهایی مانند پول و بنزین در بازی وجود دارند که میبایست آنها را مدیریت کرد. اما بخش عمیقتر این چرخه و موردی که گیمر را مجاب به تجربه Night Call خواهد کرد، گره خوردن داستان با فعالیتهای روتین مخاطب است. هر مسافر، علاوه بر آنکه منبع درآمدی برای راننده ما محسوب میشود، داستان خاص خود را در پاریس تاریک و نوآر دارد که در طول سفر میتوان با آنها همکلام شده و اطلاعاتی ارزشمند از داستان و حتی شخص خود مسافر دریافت کرد.
به طور مثال در طول تجربه خود، یک مشتری زن را سوار تاکسی کردم که از زندگی خود ناراضی بود زیرا میخواست یک رقاص شود اما خانوادهاش او را ترغیب به وکالت میکردند. پس از مدتی، وی اطلاعات شخصی بیشتری به من داد و در پایان کار، با یک سرنخ جدید از قاتل و مقداری پول، مقصد سفر را ترک کردم. به نظر میرسد در خود بازی اصلی نیز تمامی مشتریان دارای شخصیت مخصوص خود بوده و مشکلات و شادیهایی دارند که حاضرند در ازای کمی همدلی، آنها را با شخصیت اصلی به اشتراک بگذارند. چنین رویکردی اگر برای تمامی افراد حاضر در این اثر صادق بوده و کیفیت آن نیز به اندازه تجربه کوتاه نسخه دمو باشد، میبایست خود را برای روایتی بسیار هیجانانگیز و جاهطلبانه آماده کنیم.
علاوه بر فعالیت در شهر، در پایان هر شب بازیکن به خانه بازمیگردد و از آنجا که Night Call پیش از هرچیزی یک بازی کارآگاهی هست، به جای خوابیدن، شروع به چیدن سرنخها کنار یکدیگر و ربط دادن آنها به افراد مشکوک میکند. این بخش از گیمپلی به نسبت رانندگی سادهتر بوده و تنها خواندن پروندهها (که در طول آن هیچ متنی به کاربر نمایش داده نمیشود) و دیدن عکسها کافیست تا سرنخی جدید به تابلوی ارتباطات اضافه شود و در مواردی، زیر نام فرد مشکوکِ مرتبط قرار گیرد. با اینکه خواندن جزئیات سرنخها و ایجاد سرنخهای جدید از اطلاعات قبلی بسیار جذاب است، اما این بخش هیجان شنیدن داستانهای فردی مسافران را ندارد و بیشتر شبیه یک مینیگیم کاملا مرتبط به داستان است.
احتمالا فارغ از تمامی مباحث روایی و سینماتوگرافی زیرشاخههای نوآر، موردی که اکثر افراد این ابرسبک را با آن میشناسند، طراحی بصری تاریک و در خیلی از آثار، سیاه و سفید است. Night Call نیز از این رویه استفاده کامل را میبرد و پاریس زیرپای مخاطب، به طور جذابی سیاه، با رگههایی از سفید است که نمایانگر چراغهای بیشمار شهر هستند و به خوبی حس یک شهر مرده که تمامی افراد در آن تنها هستند را القا میکند. از اندک ایرادهای گرافیکی میتوان به طراحی صورت شخصیتها اشاره کرد که پرجزئیات و در عین حال بسیار معمولی بودند، به طوری که یادآوری آنها پس از خروج از بازی دشوار است.
به طور کلی به نظر میرسد Night Call میتواند به لطف داستان چندوجهی و هیجانانگیر جنایی خود، تبدیل به یکی از عناوین مستقل متفاوت و موفق سال 2019 شود. مطمئنا شنیدن داستان پاریسیها به هنگام تجربه این محصول جذاب خواهد بود و برای عرضه آن، هیجانزده هستیم.