روابط بین فردی و معضلات ناشی از ناکارآمدی در آنها موضوعی بسیار پیچیده است و تحقیقات مختلف درباره اینکه در این روابط در هر موقعیت باید چه نوع رفتاری نشان دهیم تا به خواستههای مدنظر خود برسیم، به نتیجه مشخص و یکسانی نرسیده است. آدمها موجوداتی خاص هستند و با آزمایش و خطا و معیارهای اندازهگیری عینی نمیتوان به عملکرد دقیق آنها و پاسخی که مطالبه میکنند پی برد ولی شاید پرداخت به روابط بین فردی و استفاده از آن به عنوان هسته گیمپلی یک بازی ویدئویی ایده جالبی باشد یا حداقل استودیوی Moondrop چنین تصوری داشتند و اولین اثر خودشان یعنی بررسی بازی Degrees of Separation را بر این ایده پایهگذاری کردند. با ادامه این مطلب همراه باشید تا میزان موفقیت این استودیو در ساخت و پرداخت این سوژه را مورد آزمایش قرار دهیم.
Ember، دختر آتشین مزاج قرمز و نارنجیپوش یک روز تابستانی با احساس سرمای غیرمنتظرهای از خواب برمیخیزد و در نقطه دیگری از جهان Rime، پسر سپید و آبیپوش از دنیای برف و سرما که آخرین بازمانده خاندانی از جنگجویان بزرگ است در قصر خودش با احساس گرمایی غریب و ناشناخته از خواب بیدار میشود. نیرویی نا آشنا این دو نفر را از دو سوی مختلف به پل چوبی میان این دو نفر میکشاند و در همان نگاه اول به واسطه اصل جذب اضداد به یکدیگر نزدیک میشوند اما تفاوت بین این دو به حدی بالاست که هالهای مانع به هم رسیدن آنها میشود و با ریزش پل چوبی، باید راهی از میان سرزمینهایی که تا به امروز ندیده بودند پیدا کنند.
در طول مدتی که مشغول Degrees of Separation هستید متوجه میشوید که داستان صرفاً بهانهایست برای اجرای ایدههای گیمپلی ولی با این وجود اولین تجربه داستانگویی Chris Avellone در ژانر معمایی-پلتفرمر از روایت و فضاسازی قابل قبولی برخوردار است. روایت داستان به واسطه صدای راوی و استفاده از محیط و شرایطی که «امبر» و «رایم» در آن قرار میگیرند، انجام میشود و در کنار اینکه راوی به طور واضح از حس و درونیات قهرمانان داستان در برخی موقعیتها سخن میگوید، با استفاده از شرایطی که به واسطه پیشروی در بازی ایجاد میشود به مفاهیم مورد نظر سازندگان در مورد روابط بین فردی اشاره میشود.
به طور مثال در بخشی از بازی، در فضایی دخمه مانند قهرمانان داستان در شرایطی قرار میگیرند که یک گوی سنگی و زنجیر به پای آنها بسته میشود و همانطور که احتمالاً میدانید در فرهنگ غربی از وضعیت تأهل به صورت منفی به عنوان گوی و زنجیر یاد میشود و سازندگان تصمیم گرفتند تا با این فضاسازی خاص به جنبهای از روابط بین فردی بپردازند و گیمرها را در موقعیتی قرار دهند که تصمیم بگیرند که به این گوی و زنجیر باید به عنوان یک عامل دردسرساز نگاه کنند یا اینکه از این معضل دست و پاگیر به عنوان وسیلهای برای حل مشکلات استفاده کنند وچالشهای موجود را به فرصت تبدیل کنند. روایت بازی پر است از این قبیل لحظات و سازندگان به جای اینکه مانند اکثر بازیهای مشابه پشت عبارت «روایت مینیمال» قایم شوند و اعلام کنند «تمامی برداشتهای گیمرها، صحیح است» در کنار اینکه داستانی مشخص و واضح را روایت میکنند، مفاهیم مدنظر خود را در قالب چنین موقعیتهایی پنهان میکنند که برای مخاطب باهوش و با دقت میتواند جذاب باشد.
آینده ی پلی استیشن و صنعت بازی های ویدیویی .این نسل از کنسولهای خانگی با اتفاقات مختلف و مهمی همراه بوده است؛ از موفقیتهای شرکت نینتندو با کنسول سوییچ گرفته تا ظهور بازیهای بتل رویال و چنین اتفاقات مشابهای. اما شرکت سونی این روزها در نسل هشتم کنسولهای خانگی، یکی از بهترین دوران خودش را سپری میکند. موفقیتی سونی با ساخت کنسولی قدرتمند و خوشساخت و همینطور توجه به خلق بازیهای منحصر به فرد در زمینههای مختلف بهخصوص آثار تکنفره داستانی، حاصل شده است. به همین خاطر است که کنسول «پلیاستیشن 4» در حال حاضر پرفروشترین کنسول نسل بوده است.
به همین خاطر، تصمیم گرفتیم تا جدیدترین مصاحبهی «شان لیدن»، رییس استودیوهای جهانی سونی، با وبسایت «گیماینفورمر» را به صورت کامل ترجمه کنیم تا از چشمانداز او و سونی برای آیندهی بازیهای این شرکت آگاه شویم.
شان لیدن سالهای زیادی در این صنعت و بخش سرگرمیهای تعاملی شرکت سونی فعالیت کرده است. همین موضوع، باعث شده تا دانش و تجربهی قابلتوجهای در حوزهی کاری خود درک کند. در این مصاحبه، نهتنها به فعالیتهای مختلف شرکت سونی در زمینههایی مثل بازیهای آنلاین، کراس-پلی و همینطور واقعیت مجازی صحبت شده، بلکه در مورد دلایل عدم حضور سونی در E3 امسال و همینطور آیندهی صنعت بحث شده است. در ادامه با این مصاحبهی جذاب و سایت بازیسنتر همراه باشید.
گیم اینفورمر: بازیها در حال تغییر و دگرگونی هستند. شما کار شگفتانگیز نوآورانه و تازهای انجام دادید. زمانی وجود داشت که مردم میگفتند که بازیهای تک نفره در حال مرگ هستند و شما در آن موقع گفتید: «این بامزهست …»
شان لیدن: زدی به هدف.
گیم اینفورمر: آیا شما به آثار مولتیپلیر و همینطور بازیهای سرویسمحور توجهای میکنید — چیزهایی که در گذشته به سراغش نرفتهاید— آیا به نظرتان نیاز هست که ساخت این نوع عناوین را در استودیوهای جهانی سونی (Worldwide Studios) در دستور کار قرار دهید؟
فکر میکنم که ما باید هر دو را خلق کنیم. این شانهخالی کردن از وعده نیست. گمان میکنم که ما بهترین سطح در بازیهای بلند داستانمحور را تعیین کردهایم. ما بعضی از بهترین قصهگویان صنعت را داریم که در استودیوهای جهانی سونی مشغول پروژههای خود هستند؛ استودیوهایی نظیر ساکرپانچ یا استودیو Bend که بهزودی Days Gone را منتشر میکند و البته ناتی داگ و استودیو سانتامونیکا. من فکر میکنم این قدرت و ویژگی فوقالعاده ما است. خیلی خوشحال بودم که سه تا از پنج نامزد بهترین بازیهای سال، از ساختههای استودیوهای جهانی سونی بودند.
در سال ۲۰۱۲ میلادی شاهکاری با نام Trials Evolution خلق شد. عنوانی که ادامه موفقی بر سری ترایلز و مسابقات موتور سواری بود و توانست بازخوردهای فوقالعادهای را از نظر منتقدان کسب کند، همچنین اثر به پرفروشترین عنوان تاریخ در شبکه اکس باکس لایو تبدیل شد. موفقیت سری به قدری خوب بود که استودیو فنلاندی RedLynx خالق عنوان توسط شرکت «یوبیسافت» خریداری شد و آنها به سرعت دست به ساخت عناوین بیشتری از این سری زدند. نتیجه کار عنوانی متوسط با نام ترایلز فیوژن بود که نتوانست موفقیت شمارههای قبلی را تکرار کند. همچنین در ادامه استودیو RedLynx عنوانی فرعی با نام Trials of the Blood Dragon را عرضه کرد که آن هم به یک شکست تبدیل گشت و با این اوصاف ساخت ادامه سری و آینده آن با شک و تردید همراه بود، اما بالاخره در مراسم E3 سال ۲۰۱۸ بود که یوبیسافت یک شانس دیگر به ترایلز داد و شماره جدید آن با نام ترایلز رایزینگ (بازی Trials Rising)معرفی گشت و اما امروز حدود یک سال از معرفی بازی گذشته و نسخه نهایی آن برای نقد و بررسی در اختیار بازی سنتر قرار گرفته است.
بر خلاف نسخه قبلی که سعی به بازگو کردن داستان کرده بود، در شماره جدید خبری از داستان نیست. بلکه این بار هدف فقط قهرمانی در مسابقات ترایلز است. اولین نکته مثبت رایزینگ همین نبود داستان است. در حالی که شماره قبل در طول هر مرحله با بر هم زدن تمرکز بازیکن سعی داشت به نحوی داستانی را به خورد او دهد، در این شماره دیگر خبری از این موارد نیست و تمرکز اصلی همان انجام مراحل بازی است. البته این بار سیستم لول بندی وارد اثر شده که علاوه بر کمک کردن به کلیت سیستم پیشروی در آن، ضربه مهلکی هم به روند آزاد سازی مراحل وارد کرده است. سری ترایلز همیشه بدین شکل بود که با انجام هر مرحله، مرحله بعدی آزاد میگشت، اما این بار سیستم آزاد سازی مراحل بر اساس لول پیش میرود و بدین ترتیب مراحل پایانی نیازمند دستیابی به لولهای بسیار بالایی هستند که عملاً آزاد سازی آنها به عملی خسته کننده و زمان بر تبدیل گشته است.
بدین ترتیب پاداش کسب مدال طلا در هر کدام از مراحل بازی به امری بیارزش تبدیل گشته و تاثیری زیادی هم در لول بازیکن ندارد. پس برای افزایش لول، یک مورد دیگر با نام اسپانسر وارد بازی شده است. بدین ترتیب با پیشروی در اثر، اسپانسرهای بیشتری آزاد خواهند شد و با شما قرارداد خواهند بست. معمولاً آنها از شما میخواهند که در هر کدام از مراحل به انجام یک سری حرکات خاص بپردازید، به عنوان مثال اسپانسری از شرکت «رد بول» از من خواسته بود تا یکی از مراحل بازی را کمتر از ۶۰ ثانیه و بدون خطا به پایان برسانم و در ازای آن مقداری XP برای افزایش لول به من میداد. هر چند حضور اسپانسرها در شروع بازی جذاب و جالب به نظر میرسد، اما تمرکز بیش از حد رایزینگ بر روی آنها در مراحل پایانی اثر به امری خسته کننده و تکرار مداوم مراحل تبدیل میگردد.
بازی Tannenberg, جنگ جهانی اول که به آن «نبرد بزرگ» نیز گفته میشود، بدون شک یکی از خونینترین و وحشتناکترین جنگهای تاریخ بشریت است. مرگ حدود 17 میلیون نفر و زخمی شدن 23 میلیون تن علاوه بر وجه تراژیک خود، باعث ظهور دورانی تاریک برای بشریت شد که همراه با مشکلات اقتصادی، اجتماعی و سیاسی بود. به طوری که ترکشهای آن خود از دلایل آغاز دومین جنگ جهانی، خونبارترین نبرد تاریخ شدند. با این حال به دلیل کمبود فاکتور هیجان در جنگجهانی اول و استفاده از سلاحهای بسیار ابتدایی و حتی شمشیر و تبر در طی آن، کمتر شرکتی تا به حال جرئت ساخت اثری واقعگرایانه را در این ستینگ داستانی داشته است. قرار گرفتن در خندقی خیس به مدت طولانی و شلیک به دشمنان با تفنگی که هر دو ثانیه یکبار نیاز به کشیدن گلنگدن دارد در اذهان بسیاری از بازیکنان و حتی شرکتها دقیقا در نقطه مقابل سرگرمی قرار داشته و تجربهای خسته کنندهاست. حتی استودیوهایی همانند Dice که پیش از این اقدام به ساخت بازیهایی مرتبط با جنگجهانی اول کردهاند نیز در توسعه اثر خود واقعیتهای تاریخی را کنار گذاشته و تنها سعی در ارائه گیمپلی مهیج داشتهاند و به همین دلیل نیز محصول پایانی، بیشتر شبیه عنوانی با مبارزات مدرن و به همراه لایهای گرافیکی از جنگجهانی اول شده است.
اما با وجود عدم علاقه دیگر شرکتها به ساخت بازیهای مبتنی بر جنگجهانی اول، استودیو هلندی M2H نهتنها یکی از موفقترین آثار مبتنی بر این دوره در سالهای اخیر را توسعه داده است، بلکه هدف کلی خود شرکت را نیز انتشار عناوین واقعگرایانه مرتبط با جنگجهانی اول نهاده است. پس از عملکرد قابل قبول Verdun، اولین عضو سری کاملا آنلاین 1914-1918 که به طور تخصصی به نبردهای مختلف این بازه زمانی میپردازد، حال سازندگان با بازی جدیدی برگشتهاند. این محصول جدید Tannenberg نام دارد و بر اساس جبهه شرقی جنگ ساخته شدهاست و درواقع نام مکانی در کشور رومانی است. اما آیا سازندگان توانستهاند علاوه بر دقت تاریخی، اثری ارائه دهند که به عنوان یک مدیای متمرکز بر سرگرمی، کاربران را درگیر خود کند و در طولانی مدت بتواند با رقبای قدری همانند Insurgency رقابت کند؟ جواب سوال مذکور مثبت است و عنوان مورد نقد برای طرفداران ژانر شوتر اولشخص واقعگرایانه بدون شک جذاب است. با این حال فرمول پیادهسازی شده ایراداتی نیز دارد.
برخلاف باور عموم (البته در صورت داشتن مقداری مطالعه تاریخی)، جبهه شرقی جنگ جهانی اول اصلا مشابه نوع غربی آن نبود و به جای خندقهایی به درازای چند کیلومتر، ارتشهای دشمن در زمینهای باز و بسیار بزرگ به مقابله با یکدیگر میپرداختند و به همین دلیل نیز ارزش برنامه ریزی استراتژیکی و عدم تکیه بر تعداد نیروهای در دسترس، بیش از پیش اهمیت خود را نشان میداد. Tannenberg نیز بر همین اساس موفق شده است فرمولی نوین نسبت به نبردهای زمینگیر و بسیار آهسته بازی قبلی شرکت، یعنی Verdun، ارائه کند. اینبار نقش جایگیری در جانپناهها و انتظار برای حرکتی کوچک و شلیک به طرف آن نقطه کمتر شده و در عوض تمرکز بیشتری بر روی مانوردهی در نقشههای بسیار بزرگ زمینهای منتهی به لهستان و رومانی قرار داده شده است؛ و به همین دلیل نیز اساس بازی از پیشرویهای یکجانبه، به پیشرویهای چندجانبه و حفظ محیطهای استراتژیکی تغییر یافته است.
با وجود این که بهترین نسخههای سری God Eater، پورت نسخههای قابل حمل برای کنسولهای خانگی به حساب میآید، اما «شرکت بندای نامکو» به ساخت قسمتهای جدید با هدف پیشرفت و ارتقاء تجربه کلی سری ادامه داده و این بار به بهانه ایجاد تغییرات بنیادی در پایههای سری، بازی God Eater 3 را به طور اختصاصی برای نسل هشتم توسعه داده است. فرنچایز «گاد ایتر» که زیر شاخه سبک Action RPG محسوب میشود، همواره در سایه عناوین بزرگی همچون Monster Hunter قرار گرفته است. آثار پیشین عمدتاً از مشکلاتی همچون تکراری شدن، کمبود محتوا و عملکردی ضعیفتر نسبت به رقبا رنج میبردند. حال زمان بررسی سومین عنوان از این فرنچایز محبوب رسیده است و باید دید آیا موفق به سربلند ساختن سازندگان خود میشود یا خیر.
گاد ایتر 3 داستان دنیای پسا آخرالزمانی Ashlands را روایت میکند. سرزمینی که طوفانهای پیاپی خاکستر، آن را در معرض نابودی بیشتر قرار دادهاند. عبور و مرور روی سطح زمین به واسطه هوای آلوده و موجودات عظیم الجثهای که Aragami نامیده میشوند، برای انسانهای عادی امری غیر ممکن است. در این میان، بشر به دنبال ایجاد راه حلی در جهت مقابله با تهدید «آراگامیها»، اسلحهای با نام Adaptive God Eater یا آن طور که بازی این افراد را صدا میکند، AGE خلق کرده است. این اشخاص که عمدتاً از میان گروههای نوجوان انتخاب میشوند، توانایی مقابله با آراگامی و خطرهای موجود در دنیای آلوده را دارند.
اما در مقابل این سطح از قدرت و توانایی، مبارزان نترس داستان در اسارت بشر قرار داشته و به نوعی همانند یک برده، باید از اوامر روزمره اربابان خود پیروی کنند و در غیر این صورت، جان خود را از دست خواهند داد. موضوع کلی گاد ایتر 3 درباره رهایی یافتن از چنگال بی عدالتی و ایجاد زندگی آزاد است که در حین روایت، صدها پند اخلاقی مختلف به بازیکن گوشزد میشود تا یادآور این نکته شود: AGEها هنوز هم عواطف انسانی دارند و نباید به آنها به چشم یک سلاح نگاه کرد.