بررسی بازی Generation Zero, هیاهو و شلوغیهای روزمره دنیای عادی رخت بربسته و جای خود را به سکوتی آرمیده و ساکن داده است. دیگر از جادههای شلوغ، مزرعههای پررونق و مهمانیهای همیشگی خبری نیست و دیگر کلیساها مملو از مردم در حال عبادت نیستند. اکنون، جمعیت محلی ناپدید شده و از بین رفته و زمانهی ظهور و حکومت روباتهای عظیمالجثه فرا رسیده است. در Generation Zero همهچیز مهیای یک دنیای پساآخرالزمانی سوتوکور در دهه 80 میلادی در کشور سوئد است.
بازی Generation Zero یک شوتر جهان باز با محوریت بقاست که توسط Avalanche Studios ساخته شده؛ استودیوی سوئدی که بیشتر آن را به خاطر سری عناوین Just Cause به خاطر میآوریم. بااینحال، این ساخته جدید، توسط گروه کوچکی در استودیو «اولانچ» تولید شده و از همین رو تفاوتهای زیادی بهخصوص در ریتم و روند با دیگر آثار این شرکت از جمله سری Just Cause دارد. شاید تنها شباهت آن، استفاده از موتور بازیسازی مشهور این استودیو یعنی Apex Engine باشد که در این عنوان هم مورد استفاده قرار گرفته است. در ادامه با بازیسنتر و نقد Generation Zero همراه باشید تا ببینیم استودیو «اولانچ» تا چه اندازه در به تصویر کشیدن جهان مدنظر خود و ساخت یک تجربهی سرگرمکننده برای گیمرها موفق بوده است.
اولین باری را که یکی از نمایشهای این بازی را دیدم، به خاطر دارم. مشاهده آن نمایش از چند جهت برایم حائز اهمیت بود. در همان نگاه اول هم آنگونه نبود که انتظار یک عنوان کم نقص و یک شاهکار را داشته باشم؛ اما بازی بهوضوح چند نکتهی درخشان داشت. نخستین چیزی که به چشم میخورد، اتمسفر، فضا و حال و هوای آخرالزمانی آن بهخصوص در سوئد دهه 80 بود که در نوع خودش انتخابی جالب و قابلتقدیر بود و عشق و علاقهی سازنده به آن دوره و مکان خاص را نشان میداد. دومین نکته که از دل موضوع اول بر میخواست، طراحیهای خاص محیط و روباتهای بازی بود که بیش و کم به طراحیهای معروف و زیبای Simon Stålenhag، هنرمند سوئدی، شباهت داشت. علاوه بر اینها، دیدن و مبارزات با روباتها هم جذاب بود. بهطورکلی، طرح و ایدهی اصلی آن محکم و دوستداشتنی به نظر میرسید و نوید یک اثر سرگرمکننده را میداد. راستش را بخواهید، با تجربه بازی آن انتظاری که داشتم، بهصورت کامل محقق نشد. در واقع، آن طرحها و ایدههای درستوحسابی و بخش عمدهای از ویژگیهای موردتوجه در بازی وجود دارند اما در عوض ضعفها و کمبودهای ریزودرشتی هم هستند که سرگرمکنندگی آن را عقب میرانند.
همانطور که اشاره شد و در اولین نگاه مشخص است، ماجرای بازی در دهه 80 میلادی و در کشور سوئد جریان دارد. برههای دوستداشتنی و نوستالژیک و کشوری خاص که کمتر عادت داریم آن را در یک بازی ویدیویی ببینیم. با توجه به آگاهی سازنده به این کشور و این برهه و همینطور منحصربهفرد بودنش، میتوان گفت انتخاب هوشمندانهای بوده است. بستر داستانی نسبتاً مناسب است و از دل آن میتوان داستانی تأثیرگذار خلق کرد اما جای تأسف دارد که در بازی توجه چندان زیادی به این قضیه نشده و از این پتانسیل نهفته استفاده کامل صورت نگرفته است. بااینوجود، یادداشتها و نوارهایی در مناطق مختلف بازی وجود دارند که با خواندن و گوش دادن آنها میتوانید یک ماجرای کلی را دنبال کنید. این نوشتهها و نوارها همگی به زبان سوئدی هستند و بازی حتی دوبله انگلیسی هم ندارد اما حقیقتش را بخواهید، در اینجا این موضوع نهتنها نکتهی ضعفی حساب نمیشود بلکه به طرز عجیبی باعث شده تا همهچیز با حس و فضای بازی و سوئد آن زمان هماهنگ و یکسو باشد. شاید اگر سازنده از پتانسیل موجود در داستان استفاده بهینه را میبرد، مخاطب میتوانست با بازی و دنیایش بیشتر ارتباط برقرار کند و به آن نزدیکتر شود. پتانسیلی که در بازی تاحد زیادی رها شده است.
سیستم گیمپلی Generation Zero از دو بخش مهم و کلیدی «لوت کردن» و مبارزه با روباتها تشکیل شده است. بخشی از آن یادآور عناوین سبک بقا است و بخش دیگر به یک شوتر اولشخص چالشبرانگیز میماند. در شروع، باید بین چند شخصیت مختلف، شخصیت مدنظر خود را انتخاب و آن را کمی شخصیسازی کنید. هرچند تفاوت شخصیتها چندان بارز نیست و فقط در ظاهر کمی فرق دارند و همینطور شخصیسازی هم زیاد دست شما را باز نمیگذارد اما بههرحال این انتخاب به شما داده شده است. خوشبختانه در همان اوایل با سیستم کلی بازی آشنا خواهید شد و میدانید که باید برای پیشروی در محیط به جستجو کردن بپردازید. سیستم لوت کردن بازی شما را بیشتر به یاد آثار بتل رویال معروف این روزها میاندازد که برای مخاطب کاملاً آشنا هستند. تیم سازنده موفق بوده که این پیام را به گیمر برساند که هدف اصلی صرفاً و مستقیماً در دنبال کردن مأموریتهای ساده و ابتدایی نیست بلکه اینکه باید جایجای آن محیط فراخ را در جستجوی مهمات و تجهیزات مختلف بگردد. هرچند این کار درست انجام شده اما در این خصوص دو اشتباه بزرگ صورت گرفته که لطمه زیادی به اثر زده است. درست است که لوت کردن در چند ساعت ابتدایی جذاب است و روند نسبتاً خوبی دارد اما ازآنجاییکه مهمات در بازی بهوفور پیدا میشود، حس کمیاب بودن مهمات و تلاش برای پیدا کردن آنها را تحتالشعاع خود قرار میدهد.
مورد دوم که از بزرگترین ایراد بازی نشئت گرفته، این است که این جستجو برای پیدا کردن منابع و تجهیزات مختلف در مدت طولانی و در دنیای بزرگ و خالی بازی بهشدت خستهکننده میشود. وجود یک دنیای بزرگ جهان باز میتواند بسیار ثمربخش باشد اما باید این جهان بزرگ، محتوا و عمق قابل توجهای در گیمپلی پیدا کند. شاید خارج از یک بازی ویدیویی تعاملی و در یک آخرالزمان عجیب واقعی، چنین جهانی با آن فضا و تصویرسازی خاص و تأثیرگذارش بتواند از بهترینها باشد اما وقتی حرف از یک «بازی» میزنیم، حداقل باید تلاشی برای سرگرمشدن از طریق جهان بزرگ خلقشدهتان انجام بدهید. در دنیای وسیع Generation Zero هیچ NPC خاصی وجود ندارد که واقعاً جای تعجب دارد. چهبسا وجود چند NPC درست و مهم، میتوانست تأثیر شگرف و مثبتی در زنده کردن جهان اثر داشته باشد و خالی بودن آن را بپوشاند. نکته دیگر در مورد جهان خلقشده، طراحی تکراری بسیاری از خانهها و مناطق بازی است. متأسفانه، گاهی با خود فکر میکنید که «آیا این خانه دقیقاً شبیه همان خانهای است که یک ساعت پیش آن را دیدید؟» که البته اکثر اوقات هم جوابتان مثبت خواهد بود و صرفاً در بسیاری از نقاط، با مکانهای کپی شده مواجه هستیم. طبیعی است که یک گروه بازیسازی کوچکتر نتواند بهطور کامل محیطی را به این بزرگی و با جزییاتی منحصربهفرد خلق کند اما سؤالی که اینجا پیش میآید این است که از همان اول چه اصراری به خلق جهانی با این وسعت بوده است؟ افسوس بیشتر را جایی میخوریم که میبینیم طراحی بصری و هنری دنیای بازی و مکانهای آن بهشدت تأثیرگذار و متناسب با برهه و موضوع انتخابی است اما پوچ و خالی بودن این جهان باعث میشود تا بازی در طولانی مدت برای بازیکن خستهکننده شود. بهخصوص اگر بازیکن بخواهد آن را تکنفره انجام دهد و قید حالت Co-p را که اصل تمرکز بازی است، بزند.
بررسی ویدیویی بازی Sekiro: Shadows Die Twice, استودیو From Software ید طویلی در ساخت عناوین سخت، مرموز و اعتیادآور دارد. کما این که تا کنون سه عنوان موفق از سری دارک سولز را خلق نموده و همانطور که مستحضر هستید، این آثار شاخهای فرعی در ژانر نقش آفرینی را بنیانگذاری نمودهاند. شاخهای که امروزه آنرا با عنوان Souls Like میشناسیم و عناوین متعددی از ویژگیهای آن الگو گرفتهاند. هنگام معرفی بازی Sekiro: Shadows Die Twice اطلاعاتی ضد و نقیض از ویژگیهای آن منتشر شد که منجر به نگرانی برخی از طرفداران، علی الخصوص آن دسته که به دنبال درجهی سختی و چالش بالا هستند شد. در ادامه با نقد بازیسنتر همراه باشید و از تغییرات، تفاوتها و ویژگیهای این اثر مطلع شوید.
از نظر داستانی با یکی از متفاوتترین آثار «فرام سافتور» طی چند سال اخیر طرف هستیم. برخلاف سری سولز، شخصیت اصلی در Shadows Die Twice ثابت است، به این معنا که قابلیتهایی همچون تغییر حالت چهره، جنسیت و تناسب اندام وی وجود ندارد اما در عوض دارای هویت، پیشینه و حتی صداگذاری است. ما در این اثر کنترل «سکیرو» به معنای «گرگ تک پنجه» را به عهده میگیریم. همانطور که از فضاسازی، ظاهر محیطها و یونفرم سربازان پیداست، تمامی حوادث در ژاپن و بازهی زمانی Sengoku به وقوع میپیوندد. مشابه دیگر ساختههای این تیم، ماجرا با یک کاتسین سینماتیک پر زرق و برق آغاز میشود تا بازیکن با هدف کلی آن آشنا شود. سکیرو به عنوان یک شینوبی، وظیفهی محافظت از جان شاهزاده جوان را دارد. از آنجایی که خون خاصی در رگهای شاهزاده Kuro جریان دارد، وی به هدف بسیاری از دشمنان تبدیل شده که کلیت داستان حول محور آن میچرخد. پس از کودتای «ایشین آشینا» و به دست گرفتن قدرت، قبیلهی آنها برای حفظ جایگاه خود به نیرویی بیپایان نیاز دارد و در این راه، قصد روی آوردن به استفاده از خون ویژهی «شاهزاده کورو» را دارد. وظیفه بازیکن، محافظت از اصل و نسب یا به عبارتی، خون اژدهاست که در رگهای کوروی جوان جریان دارد. در رسیدن به این مهم، افرادی همچون The Sculptor و Lady Emma به شینوبی کم صحبت ما کمک میکنند تا وی را در چالشهای پیش رو همراهی کنند.
Shadows Die Twice از سبک روایت رایج در دیگر آثار بهره میبرد. درحالی که با استفاده از میانپردهها و با رجوع به شخصیتهای گوناگون میتوان از جزئیات مختلف داستان مطلع شد، اما یکی از جالبترین شیوههای روایی بازی را به استفاده از قابلیت استراق سمع میتوان نسبت داد. در این حالت، شخصیتهای دشمن (سربازان و…) طی گفتگویی که با یکدیگر دارند، اطلاعاتی از وضعیت دنیا و حتی مواردی برای پیشروی شما در محیط ارائه میدهند که به واقع پذیری بیشتر دنیا کمک میکند. در این بین، کماکان NPCهای دوست و خودی نیز وجود دارند که با ارائه آیتمهای خاص، ماموریتهای فرعی و… میتوان از سرگذشتشان مطلع شد و حتی روی آینده آنها تاثیر گذاشت. از آنجایی که Sekiro یک عنوان نقش آفرینی محسوب میشود، دست بازیکن در ایجاد تغییرات روی روند داستانی (و حتی پایان آن) باز است. سازنده برای القای بیشتر حس تاجایی پیش رفته که نامههایی را در سراسر جهان مخفی نموده که از مسائلی همچون خطرات آینده، روابط شخصیتها و… صحبت میکنند. در کنار موارد پیشین، میتوان به توجیهات داستانی برای کوچکترین موارد اشاره کرد. از علت زنده شدن کارکتر تا علت وجود و کاربرد ابتداییترین آیتمها، هر یک دارای توجیهاتی هستند که به عمق و باورپذیری بیشتر این اثر کمک شایانی میکنند.
در کنار داستانی جذاب و گیرا، درخشش اصلی Shadows Die Twice در گیمپلی آن نهفته است. با قاطعیت کامل میتوان گفت آخرین ساختهی From Software نه تنها یکی از چالش برانگیزترین عناوین روز است، بلکه میتوان آنرا به عنوان بهترین اثر اکشن ماجراجویی در سبک خود دانست. «سکیرو» هر آنچه که در عناوین قبلی این استودیو موجود بوده را وام گرفته و هرکدام را چندین سطح ارتقا داده تا محصول نهایی به اثری مهیج، پرچالش و اعتیادآور تبدیل شود. درست خواندید، میزان اعتیاد این بازی به حدی بالاست که میتواند باعث از دست رفتن گذر زمان شود. اجازه دهید نخستین صحبتها درباره این بخش را به سیستم مبارزات آن اختصاص بدهم. سیستم مبارزهی Sekiro بیشک یکی از عمیقترین، دقیقترین و پرجزئیاتترینها بین عناوین اکشن است. بازیکن برای تمامی مبارزات نیازمند تمرین فراوان و آموختن زمان بندی حملات هر دشمن به صورت اختصاصی است. هر کدام از قابلیتهای موجود، از بازوی مکانیکی و ویژگیهای مختلف آن تا فنون رزمی و حتی قابلیتهای شمشیر دارای شاخههای متفاوتی هستند که درکنار تنوع بالا، راهکارهای تازه برای شکست دشمنان سرسخت به شما ارائه میدهند. برای استفاده از تمامی قابلیتهای بازوی مکانیکی شینوبی، بازیکن باید حس جست و جوگری خود را به کار انداخته و با یافتن محیطهای مخفی، هر یک از این ویژگیها را به دست بیاورد. به طور مثال برای یافتن بادبزن آهنی، باید آنرا از فروشندهی خاصی بخرید یا آتش افکن را از درون آتشهای عمارت هیراتا پیدا کنید. تعداد، تنوع و کاربرد هر یک از این قابلیتها که «ابزار شینوبی» نامیده میشوند، بالا بوده و حتی با آپگرید کردن آنها میتوانید کارکردشان را چندین برابر افزایش دهید. به جای وجود واحدی با نام Soul برای خرید و افزایش سطح کارکتر اصلی، با پیشروی در محیط و پشت سرگذاشتن دشمنان، «تجربه» یا همان xp دریافت میکنید که برای آموختن مهارتهای تازه به کارتان میآید. درکنار آن، از طریق لوت کردن دشمنان سرنگون شده سکه به دست میآورید که برای خرید آیتم و برخی از آپگریدها بسیار ضروریست. در صورت کشته شدن (که تا پایان زیاد اتفاق میافتد) نه تنها تمام یا بخشی از xp را از دست میدهید، بلکه در کنار آن میزان سکههایی که حمل میکنید نیز کاهش مییابد و به طبع، این کاهشها در شرایط حساس میتواند منجربه از دست رفتن موقعیتهای خوب برای دریافت یک آپگرید شود. خبری از «استامینا بار» یا همان سطح استقامت در این عنوان نیست اما در عوض هم بازیکن و هم دشمنان از پارامتری تحت عنوان Posture بهره میبرند که در صورت پر شدن، طرف مقابل میتواند حرکت فینیشر خود را اجرا کند که معمولاً این حرکات مرگبار هستند. در اصل محوریت مبارزات روی «پاسچر» یا سطح خستگی دشمنان قرار دارد.
معرفی سبک بتل رویال و بازی های مهم آن, در میانه ی راه نسل هشتم کنسولهای خانگی، پدیدهای تحت عنوان «بتل رویال» در صنعت بازیهای ویدیویی ظهور کرد. پدیدهای در قامت یک ژانر جدید، با درون مایههای رقابت آنلاین که خیلی زود به محبوبیت چشمگیری رسید. با گذشت چند سال از ابداع بتل رویال، برخی رشد محبوبیت آن را سرطان گونه و برای صنعت مضر قلمداد میکنند؛ اما قشر بزرگتری همچنان در حال لذت بردن از عنوان های ارائه شده در این ژانر هستند که امروزه تعدادشان قابل توجه و البته رو به افزایش است.
اساس کلی این سبک را سه ویژگی «سقوط، غارت و بقا» شکل داده و المانهای آن وامدار ژانر سوروایول است که با فاکتورهای رقابتی Last Man Standing که در آن دهها نفر طی هر مسابقه، برای بقا به عنوان آخرین بازمانده میجنگند ترکیب شده است. مسابقاتی که بازیکنان را با کمترین تجهیزات ابتدایی راهی نقشهای عظیم میکند و درجستوجوی ابزار جنگ و مبارزه با دیگران به چالش میکشد. چالش دیگر اما، تلاش برای بودن در «منطقهی امن» است. المانی در همهی بازیهای بتل رویال وجود دارد که با گذر زمان بخش امن نقشه را کوچک و کوچکتر میکند و برای زنده ماندن، ناگزیر به حضور در آن هستید.
البته برای ریشهیابی تاریخچهی این ژانر، شروع دهه ۲۰۱۰ و اواسط نسل هشتم تاریخ مناسبی نیستند. سال ۲۰۰۰ میلادی فیلم ژاپنی بتل رویال با اقتباس از رمانی با همین نام به اکران درآمد. اولین مفاهیم بتل رویال از همینجا شکل گرفت. بعدها ایدهی «آخرین بازمانده» در آثار رقابتی نسل هفت با مد Last Man Standing و با الهام از Bomberman 1990 به کار گرفته شد. در سال ۲۰۱۲ فیلم The Hunger Games با ایدههایی تقریبا مشابه اکران شد و خیلی زود براساس آن، یک ماد خلاقانه برای «ماینکرفت» ساخته شد. مادی که Survival Games نام داشت و سر آغاز جریانی نوین در صنعت بازی شد. در این میان، بازیهای ژانر بقا منتشر شدند و ایدهی غارت در فضایی Open World و تلاش برای زنده ماندن را به محبوبیت حداکثری رساندند. یکی از این بازیها DayZ مادی برای ARMA 2 بود که بازیکنان را در کنار، یا در برابر یک دیگر قرار میداد تا نیازهای اساسی برای ادامهی زندگی را در فضایی سندباکس و پرمخاطره تجربه و برطرف کنند. موفقیت ماد ARMA 2 عنوان DayZ را به ARMA 3 کشاند و سپس به اثری مستقل تبدیل کرد که پشتیبانی از آن همچنان ادامه دارد. خالق این ماد، آقای «برندان گرین» سراغ ساخت بازی جدید H1Z1 رفت و پس از موفقیت تجاری آن، توسط تیم Bluehole استخدام شد تا به عنوان کارگردان، مدیریت پروژهی بزرگ PlayerUnknown’s Battlegrounds را برعهده بگیرد. با اینکه پابجی اولین بازی بتل رویال نبود، اما انتشار آن طی مارس ۲۰۱۷ در فاز ارلی اکسس، بیش از ۲۰ میلیون نسخه را تا پایان سال به فروش رساند و خود را به عنوان معرف ژانر محبوب کرد. رکوردهای متوالی شکسته شد و میراث پابجی بعدها در بسیاری از آثار نمود پیدا کرد.
نزدیک به عرضهی بازی پابجی، «اپیک گیمز»بازی فورتنایت را در سبک کوآپ بقا عرضه کرد. همزمان سازنده پتانسیلهای فورتنایت برای پذیرایی از بتل رویال را بررسی کرد و در سپتامبر ۲۰۱۷، مد بتل رویال فورتنایت را به شکل رایگان منتشر کرد. اثری که ویژگیهای اصلی ژانر را به استعاره گرفت و با ترکیب مکانیکهای اصلی خود، سعی در آفرینش عنوانی متفاوت داشت. تا پایان ۲۰۱۷ فورتنایت به تعداد بازیکنان پابجی رسید و Bluehole که خطر را احساس میکرد، اپیک گیمز را به کلونسازی محکوم کرد. آنها معتقد بودند که اپیک برای پشتیبانی از آنریل انجین در جریان مراحل ساخت بتلگراندز ایدههای آن را به سرقت برده و با کمترین خلاقیت در فورتنایت از آنها استفاده کرده. مسئله تا شکایت رسمی از اپیک هم پیش رفت؛ اما مدتی بعد بدون دلیل شکایت پس گرفته شد. در ۲۰۱۸ فورتنایت به واسطهی دامنه ی گستردهتری از کاربران از رقیب خود پیشی گرفت. دلیل این گسترش دامنه بازیکنان بتل رویال اپیک گیمز، مدل تجاری رایگان آن بود که بازیکنان غیرحرفهای را هم تحت تاثیر قرار داد. البته عرضهی مالتیپلتفرم بازی و انتشار آن روی پلی استیشن 4 و موبایل هم بیتاثیر نبودند.
پس از فورتنایت، بتل رویال مرزهای هنر هشتم را پشت سر گذاشت و به پدیدهای فرهنگی تبدیل شد. حضور در مدیای میناستریم، محبوبیت استریمرها و گسترش شبکهی توییچ هم در این راه تاثیرگذار بودند. گاها این پدیدهی فرهنگی، حتی در جوامع متمدن هم به شکل معضل آشکار شد و در برخی کشورهای غربی گزارشهایی مبنی بر تلاش برای ترک فورتنایت به گوش میرسید. جنجال بتل رویال، باعث اخراج یک معلم در آمریکا برای بازی کردن فورتنایت با دانشآموزانش شد و در هند پلیس برای سطح خشونت پابجی ۱۶ نفر را دستگیر کرد!
در ابتدای ابداع ژانر، برخی کارشناسان موفقیت آن را مانند Survival و Multiplayer online battle arena موقت میدانستند و بعضی دیگر آن را با پوکمون گو مقایسه میکردند. اما حقیقت اینجاست که محبوبیت و اعتیاد بتل رویال در گرو کانسپتی به نام گیمپلی برآیندی یا ایمرجنت گیمپلی است که از بازیهای رومیزی به صنعت بازی های ویدیویی راه پیدا کرده. سیستمهایی که در اختیار بازیکن قرار داده میشود و آزادی عمل شرط استفاده از آن است. خلاقیت هر فرد سناریویی را به جریان میاندازد که کارگردان آن خود آن فرد است. هیجان خلق شده در تعامل با مکانیکها و سیستمها، هربار برآیندی متفاوت را رقم میزند و صحنهای بدیع را سبب میشود که بتل رویال را به جایگاه فعلی رسانده. در کنار موفقیت تجاری که الکترونیک آرتز، اکتیویژن و یوبیسافت را به ساخت بازی در این سبک کشانده است. اخیران «هیدتاکا میازاکی» خالق سری سولز که برای بخش تکنفرهاش شهره است هم به تعریف و تمجید از بتل رویال پرداخته و هیچ بعید نیست که در آینده پای بازیهای بیشتری به این سبک باز بشه. شاید نتوان بتل رویال را به عنوان یک ژانر مستقل قبول کرد که عنوانی با قیمت کامل در آن سبک ساخته شود، اما عرضهی رایگان بازیهای سبک یا به عنوان یک مد از اثری بزرگتر میتواند منطقی باشد. حالا که نگاهی اجمالی به این پدیدهی نامتعارف نوظهور داشتیم، بهتر است به شکل خلاصه ۵ بازی شناخته شدهی ژانر بتل رویال را هم بررسی کنیم.
بازی Z1 Battle Royale یا H1Z1 یکی از محبوبترین آثار بتل رویال است که در هر مسابقهی آن صد بازیکن شرکت دارند. میتوان Z1 را به صورت تکنفره، دو نفره یا در گروهی پنج نفره تجربه کرد. نسخهی کامل بازی در فوریه ۲۰۱۸ به شکل رایگان در دسترس کاربران PC قرار گرفت و عرضه در آگوست همان سال برای پلیاستیشن ۴ بسیار موفقیتآمیز بود. یکی از ویژگیهای خاص Z1 را باید سیستم کرفتینگ آن دانست که اجازهی ساخت آیتمهای موقت را میدهد. المانی که در این بازی بخش امن نقشه را تعیین میکند، گازی سمی است. گازی که نقشه را کوچکتر و کوچکتر میکند تا آخرین بازمانده برندهی مسابقه شود.
تمرکز امسال Call of Duty فقط بر بخش چند نفره معطوف شد و سازنده پس از سالها بخش داستانی را از بازی حذف کرد. در کنار بخش چندنفرهی رقابتی و بخش زامبی با محوریت همکاری کوآپ، امسال بتل رویال هم با نسخهی Black Ops 4 عرضه شد و توانست میلیونها بازیکن را جذب بازی کند. پولیش بودن Blackout در بخش فنی و ارائهی گیمپلی روان و همیشگی فرانچایز به این مد هم راه یافت و خیلی زود آن را بین بازیکنان جا انداخت.
ترکیب ایدهی ساختمان سازی Save the World با فاکتورهای لازم برای ساخت یک اثر در ژانر بتل رویال، از فورتنایت اثری خلاقانه ساخت. انتشار رایگان بازی و عامپسند بودن آن هم بازی را به یک پدیده در سطح جهانی تبدیل کرد. پشتیبانی خوب اپیک گیمز همواره اثر را در جریان و پویا نگه داشته و باعث شده تا ماهانه میلیون ها کاربر در سرورهای فورتنایت فعال باشند.
برخلاف فورتنایت، پابجی قشر حرفهایتر را به عنوان جامعهی مخاطب خود هدف قرار داده. تمرکز بیشتر بازی بر شبیهسازی هم، یکی از همین دلایل است. البته مشکلات فنی پابجی همیشه برایش دردسر درست کرده و با اینکه ماهها از انتشار رسمی آن میگذرد ، همچنان دامنگیر بازی است. مخصوصا در نسخههای کنسولی که شرایط به مراتب وخیمتر هم گزارش شده. قیمتگذاری نیمبهای پابجی در رقابت با رقبای رایگانش نکتهی نه چندان مثبتی در بخش تجاری است؛ در حال حاضر، از طریق گیمپس ایکس باکس میتوان به این عنوان دسترسی داشت.
معرفی ناگهانی یک بتل رویال در جهان «تایتانفال» همه را شوکه و البته طرفداران ژانر را خوشحال کرد. عنوانی که طی یک ماه توانست بیش از ۵۰ میلیون کاربر جذب کنه و در برخی رکوردها تاج و تخت بتل رویال را از فورتنایت دزدید. استودیوی «ریسپان» پیشتر ثابت کرده بود که در ساخت شوتر تبحر خاصی دارد، اما اینبار با انتشار Apex ثابت کرد که نبوغ بازیسازی آنها تنها به شوتر اول شخص خلاصه نمیشود. خلاقیتهای Apex در بخشهای زیادی به چشم آمد که یکی از آنها سیستم علامتگذاری جالب توجه بازی است. سیستمی که ارتباط و تعامل بازیکنان را بهبود بخشیده و الگوی بسیاری دیگر از سازندگان هم قرار گرفته است.
تاریخچه کنسول نینتندو NES, بدون شک اگر عبارات قدیمی و معروف دنیای بازی در بین گیمرهای ایرانی را انتخاب کنیم، دو عبارت “میکرو” و “قارچ خور” در بین آن ها حضور خواهند داشت. عباراتی که کمتر گیمری را می توان پیدا کرد که آن ها را بارها به کار نبرده یا حداقل نشنیده باشد.
سال ها پیش که خبری از اینترنت، سایت های بازی و مجلات حرفه ای در ایران نبود، بسیاری از بازی ها و وسایل متعلق به بازی لقب های مخصوص به خود را داشتند. یکی از معروف ترین این لقب ها نیز به بازی Super Mario Bros تعلق داشت. بازی ای که بدون شک جزو محبوب ترین آثار تاریخ صنعت بازی محسوب می شود و در ایران نیز طرفداران بی شماری داشته و دارد. کاراکتر بازی یعنی Mario علاقه زیادی به خوردن قارچ داشت و بعد از خوردن قارچ ها بزرگ تر می شد و عنوان “قارچ خور” نیز از همین جا پیدا شد.
اما در مورد “میکرو”، قضیه کمی پیچیده تر است. کنسول NES ساخته Nintendo در عین حال که یکی از محبوب ترین کنسول های تاریخ محسوب می شود، یکی از بیشترین دارندگان کلون ها و کنسول های شبیه سازی شده از خودش نیز به حساب می آید. میکرو یا به عبارت کامل تر Micro Genius نیز یکی از همین کلون ها بود که در ادامه مطلب بیشتر به آن خواهیم پرداخت.
این روزها مصادف است با سالگرد 30 سالگی یکی از محبوب ترین کنسول های تاریخ، کنسولی که برای ما ایرانی ها نیز یادآور خاطراتی بسیار شیرین بوده و تعدادی از بازی های جاودانه این صنعت را به ما هدیه داد. کنسول NES (یا بهتر است بگوییم Famicom) به 30 سالگی خود رسیده و ما نیز تولدی کوچک در قالب مقاله ای مخصوص برای این کنسول برگزار کرده ایم.
برخلاف تصور اکثر گیمرها که کنسول Famicom را اولین تلاش Nintendo در بازار کنسول ها می دانند، این گونه نبوده و Nintendo پیش از Famicom وارد دنیای کنسول ها شده بود. این کمپانی در سال 1977 دست به ساخت کنسولی به نام Color TV-Game از نوع Dedicated Console زد. این واژه برای کنسول هایی به کار می رود که تنها قابلیت اجرای بازی های ذخیره شده روی خود را دارند و کارتریج جدیدی برای آن ها قابل تهیه نیست. Color TV-Game در 5 مدل مختلف تولید شد و همه این مدل ها تنها در کشور ژاپن عرضه شدند. بازی های این کنسول گرافیک های ابتدایی و نه چندان جذابی داشتند و فروش نهایی آن نیز به حدود 3 میلیون عدد رسید. ,Nintendo-TV-Game-BK6 – Copy.png,بعد از Color TV-Game نوبت به کنسول دستی Nintendo رسید که تحت عنوان Game & Watch عرضه شد. این کنسول نیز به صورت تک بازی ساخته شده و دارای انواع مختلفی بود که از سال 1980 تا 1991 به بازار عرضه شد و موفق تر از محصول قبلی کمپانی عمل کرد.
سرانجام پس از عرضه این دو محصول بود که Nintendo به سراغ فرزند بعدی خود رفت. فرزندی که قرار بود به یکی از موفق ترین محصولات صنعت بازی تبدیل شده و Nintendo را در مسیری پر افتخار برای فتح قلمروهای این صنعت آماده کند. Nintendo که پیش از این دو کنسول ساده و تک بازی ارائه داده بود، و البته تعدادی بازی نیز برای دستگاه های آرکید ساخته و همچنین بازی هایی چون Donkey Kong را برای کنسول ColecoVision تهیه کرده بود، خود تصمیم به ورود به این بازار گرفت. این بار دیگر خبری از کنسولی چون Color TV-Game نبود و قصد Nintendo ارائه کنسولی کامل با قابلیت اجرای انواع کارتریج ها بود. کنسولی که تحقیقات اولیه برای ساخت آن از سال 1980 به وسیله تیمی با رهبری Masayuki Uemura آغاز شد. در ابتدا قرار بود محصول تولید شده، یک کنسول 16 بیتی قدرتمند باشد و با همراه داشتن وسایلی چون کیبورد و فلاپی دیسک درایو، کارایی های یک کامپیوتر را نیز ارائه کند. ولی رییس Nintendo آقای Hiroshi Yamauchi مخالف این قضیه بود و تصمیم به ارائه کنسولی ارزان قیمت با بازاری وسیع تر را داشت و برای همین این وسایل جانبی را برای کنسول مورد نظر لازم نمی دانست و قدرت کنسول را نیز پایین تر از نمونه مورد نظر اولیه در نظر گرفت. البته Nintendo یک پورت 15 پینی در جلوی کنسول تعبیه کرد تا در آینده و در صورت نیاز، وسایل جانبی قابلیت اتصال به کنسول را داشته باشند. مدل اولیه و آزمایشی در اکتبر 1982 تولید و وارد مرحله تست و آزمایش شد. از آنجایی که CPU های 65xx به کار رفته در کنسول در ژاپن تولید و حتی فروخته نمی شد، نرم افزار مناسبی نیز برای برنامه نویسی بازی ها برای این کنسول در دسترس نبود. به همین دلیل بازی های اولیه کنسول در سیستمی بر پایه NEC PC-8001 نوشته می شدند.
اسم رمز اولیه کنسول GameCom بود. ولی همسر Masayuki Uemura پیشنهادی ارائه کرد که بعدها به نام اصلی کنسول در ژاپن تبدیل شد، یعنی Famicom. نظر او این بود که از آنجایی که در ژاپن به کامپیوترهای شخصی Pasokon می گفتند، محصول Nintendo می توانست با نام Famicom (مخفف Family Computer) بیان گر محصولی خانوادگی و نه شخصی باشد.
در ابتدا سایز کارتریج های Famicom ابعادی مانند نوارهای کاست داشت، ولی در نهایت این اندازه دو برابر شد و در تولید آن ها نیز دقت لازم به عمل آمد تا مشکلی از نظر ارتباط با کنسول نداشته و به سرعت خراب نشوند. طراحی ظاهری Famicom حالتی اسباب بازی مانند داشت و ترکیب زیبایی از رنگ های قرمز و سفید را نمایش می داد. کنترلرهای کنسول به صورت مستطیلی شکل طراحی شده و در دو حالت مختلف ساخته شده بودند. کنترلر اول دارای یک D-Pad، دو دکمه A و B و همچنین دو دکمه Start و Select بود. ولی کنترلر دوم در عین حال که در دکمه های A و B و D-Pad با اولی مشابه بود، به جای در اختیار داشتن دکمه های Start و Select دارای یک میکروفون کوچک بود. هر دو کنترلر نیز به صورت سیمی به کنسول متصل بوده و قابلیت جدا شدن از آن را نداشتند. همچنین دو جایگاه مخصوص در دو سمت کنسول برای قرار گرفتن کنترلرها تعبیه شده بود.
همان طور که پیش از این نیز گفته شد، Nintendo در طراحی Famicom قصد ارائه محصولی با قیمت مناسب را داشت که البته از نظر تکنیکی نیز قدرت خوبی داشته باشد. نتیجه کار چیزی به مراتب بهتر از کنسول Atari 2600 و سایر کنسول های آن زمان از آب درآمد. CPU کنسول از ریزپردازنده های MOS Technology 6502 هشت بیتی تشکیل شده بود، قطعه ای که در وسایل دیگری از Atari 2600 گرفته تا کامپیوترهای Apple IIe نیز به کار رفته بود. سرعت پردازنده معادل 1.79MHz بود و به 2KB RAM نیز دسترسی داشت.
در بخش گرافیک، از چیپی به نام PPU (مخفف عبارت Picture Processing Unit) استفاده می شد که با در اختیار داشتن قدرت 5.37MHz قابلیت دسترسی به 2KB RAM دیگر را نیز داشت. همچنین 256 بایت حافظه نیز تحت عنوان OAM (مخفف عبارت Object Attribute Memory) در PPU جاسازی شده بود که برای نمایش اسپرایت ها به کار می رفت. (اسپرایت به یک عکس یا مجموعه ای از عکس های متصل به هم و متحرک گفته می شود که در کنار یکدیگر المان های مختلفی چون کاراکترهای بازی را می سازند) در کنار این ها 28 بایت RAM دیگر نیز برای پالت رنگ ها استفاده می شد و در نهایت رزولوشن 240*256 را برای Famicom ارائه می داد. هرچند در اکثر تلویزیون های NTSC شرایط به گونه ای بود که 8 پیکسل بالایی و پایینی در دسترس نبوده و رزولوشن اکثر بازی ها به عدد 224*256 می رسید.
OAM و حافظه مخصوص پالت رنگ ها به شکلی برنامه ریزی شده بودند که تعداد المان های نمایش داده شده در صفحه و رنگ های آن ها را به اندازه نیاز محدود کنند تا مشکلی برای پردازش بازی ها پیش نیاید. سیستم رنگ Famicom از 54 رنگ مختلف تشکیل می شد و البته در هر لحظه تنها 25 رنگ قابل نمایش در صفحه بودند. OAM نیز توانایی ذخیره اطلاعات برای 64 اسپرایت در هر لحظه را داشت که 4 بایت به هر اسپرایت می رسید. شاید بد نباشد در این زمینه نگاهی به طراحی معروف ترین کاراکتر Nintendo یعنی Mario داشته باشیم.
بررسی بازی Ghost of a Tale, ایده به کار گرفتن از حیوانات با خلق و خوی انسانی در هیچ مدیومی تازگی ندارد. در طول تاریخ، عناوین بیشماری به استفاده از جانوران سخنگو با مصائب انسانی روی آوردهاند. اما در مورد Ghost of a Tale که تا پایان به نام خاص خود پایبند باقی میماند، نمیتوان منکر شباهت بی بدیل آن به داستان آثاری همچون مجموعه کتابهای فانتزی «دیوار سرخ» شد. این بازی که تنها توسط یک فرد ساخته و عرضه شده، ماجراهای جالبی را در جریان ساخت خود پشت سر گذاشته است. در ابتدا بد نیست به معرفی کوتاه سازنده این عنوان بپردازیم. GoaT توسط آقای Lionel “Seith” Gallat خلق شده. فردی که پیشتر جز انیماتورهای حرفهای دو استودیو انیمیشن سازی DreamWorks و Universal Pictures بوده. وی با آغاز کمپینی موفق به جمع آوری مبلغ موردنیاز برای ساخت بازی شد و کارهای مربوط به توسعه این اثر را به تنهایی شروع کرد. در ادامه با نقد بازیسنتر همراه شوید تا به بررسی ابعاد مختلف آن بپردازیم.
Ghost of a Tale یا «شبح قصه»، روایتگر داستان Tilo موشی خنیاگر در دوران قرون وسطی است. «تیلو» که در کنار شعر سراییدن، علاقه خاصی به نوازندگی نیز دارد، معمولاً برای تمامی اجراها از همسر خود Merra کمک میگیرد. روزی هر دوی آنها به کاخ حاکم احضار میشوند تا موسیقی خاصی را با نام «جام زهرآگین» بنوازند. پشت این موسیقی داستان مهمی وجود دارد، داستانی که به واسطه آن طی سالیان متمادی، نسلهای بیشمار از گونههای مختلف جانوران، جان خود را از دست دادهاند. داستان شعلههای زمرد رنگی که به واسطه ظلمهای فراوان خود باعث تاریکی دنیا و نابودی همه شده بود. اما درنهایت، این تنها نژاد موشها بود که موفق به شکست دادن شعله گردید، عملی که منجر به خاموش شدن آن برای همیشه شد. «مِرا» به مخالفت با حاکم بر میخیزد و در همین راستا، وی حکم بازداشت این موش بیگناه را صادر میکند. تیلو تا برای نجات همسر خود اقدامی بکند، به واسطه ضربه محکم یکی از نگهبانان بیهوش شده و مدتی بعد خود را درون سلول یک زندان مییابد.
داستان کلیتی تیره و تاریک دارد. همه دنیا گرفتار بدبختی و بلایای مختلف شده و بازیکن نیز در نقش یکی از نژادهایی که از سوی دیگران بیشتر مورد ظلم و آزار واقع میشود قرار میگیرد. بازی بدون اتکا به کاتسینهای پر زرق و برق، صرفاً بهترین بخشهای خود را از طریق متنهایی که در سرتاسر محیط پنهان شده روایت میکند. شاید بتوان بهترین بخش داستانی را حضور شخصیتهای فرعی جالب آن دانست. شخصیتهایی که هر از گاهی به دلیل دیالوگهای خندهداری که در تعامل با تیلو به کار میبرند، باعث میشوند سنگینی جو محیط کمتر شما را تحت فشار بگذارد. گاهی اوقات با استفاده از گزینههایی که هر گفتگو در اختیار شما قرار میدهد، امکان آشنا شدن با شخصیت و یا حتی جمع آوری اطلاعات کاربردی درباره منطقهای که در آن گرفتار شدید را دارید.
گیمپلی در GoaT تأکید شدیدی روی مخفی کاری دارد. به عبارت دیگر، از آنجایی که هیچ گونه سیستم مبارزهای برای این عنوان تعریف نشده، برای پشت سر گذراندن موانع موجود (بخوانید دشمنان) راهی به غیر از مخفی کاری وجود ندارد و حقیقتاً با یکی از کسلکنندهترین بخشهای مخفی کاری سال طرف هستیم. در تمامی رویاروییهایی که طی بازی برای شما پیش میآید، برای عبور از دشمنان ضعیف و کم هوش باید در نقطهای، مثل کنج دیوار و یا درون صندوقچهها، مخفی شوید و پس از رد شدن خطر، به مسیر خود ادامه بدهید. وجود آیتمهای مختلف برای کند کردن و منحرف کردن حواس دشمنان تا حدودی از تکراری شدن این بخش جلوگیری میکند اما در حالت کلی، با یکی از خوابآورترین مکانیزمهای مخفیکاری سال طرف هستیم.
ایراد دوم در کوئستها خود را نمایان میسازد. ماموریت اصلی تیلو پیدا کردن همسرش است اما در این میان میتوان با انجام کارهای فرعی برای NPCها، رسیدن به این مهم را سادهتر ساخت. مشکل در همین کارهای فرعیست. تمامی آنها به انجام یک لیست بلندبالا از Fetch Quest منتهی شده که فاقد عمق بوده و بلااستثنا از شما خواهان پیدا کردن یک شئ و بازگرداندن آن به فرد مورد نظر است. حتی در صورتی که با موارد فوق کنار بیایید، از کنار طراحی بحث برانگیز و بعضاً بد مراحل نمیتوانید به سادگی بگذرید. اکثر محیطها از ظاهر شبیه به یکدیگر بهره برده و بدون ارائه یک نمای بصری برای به یاد سپردن، منجر به گم شدن پیاپی شما در مناطق مختلف خواهد شد. خیلی از اتاقها و راهروها صرفا به بن بستهای خالی و بدون آیتم ختم میشوند به نحوی که نبودن آنها بیشتر به بازیکن کمک میکرد! البته که برخی از NPCها اقدام به فروش نقشههای هرمنطقه میکنند اما نکتهای که باعث ورود لطمه به بخش اکتشافات میشود، جهت یابی در جهان است. از آنجایی که تیلو از آیتمی به اسم قطبنما بهره نمیبرد، هنگامی که نقشه یک منطقه را ندارید و کارکتری به شما با استفاده از جهات جغرافیایی جهت میدهد واقعاً دچار سردرگمی میشوید، چرا که این جهات به هیچ عنوان قابل تشخیص نیستند. تقریباً از اواسط بازی، بازگشت به محیطهای تکراری قبلی آغاز شده و سازنده با این هدف که بازیکن با سپردن جزئیات محیطها به ذهن خود به نقشه تکیه نکند، شما را مدام به عقب و جلو میراند. هرچند این امر به خودی خود چیز بدی نیست اما به واسطه ماموریتهای یکنواخت و مسائلی که پیشتر بدان اشاره شد، خسته کننده میشود. عناصر نقش آفرینی به شکل محدود و کمرنگ وجود دارند و به دست آوردن XP و زرههای متنوع تاثیرخاصی روی مهارتهای شما برای حل معماهای ساده یا مقابله با دشمنان نمیگذارد. سیستم Quick Save بازی نیز دارای کارکرد عجیبی است، به نحوی که در برخی از موارد به علت بی نظمی و اطلاعات عجیب منوی سیوها، از قسمتهای اشتباه بازی را آغاز کردم.