بررسی بازی Dangerous Driving

بررسی بازی Dangerous Driving,  وقتی بین سال‌های ۲۰۰۱ تا ۲۰۰۸ سری Burnout توسط Crtiterion عرضه می‌شود، شاید گمان نمی‌کردیم که این عناوین دوست‌داشتنی و جذاب روزی به پایان کار خود می‌رسند و دیگر دنباله‌ای برایشان به بازار نخواهد آمد. هرچه که بود، Burnout Paradise آخرین ساخته این سری محسوب می‌شود و احتمالاً با توجه به مناسبات تجاری، ناشر این سری یعنی EA، تصمیم گرفت تا فعلاً عنوانی تحت این نام عرضه نکند. در طرف دیگر اما با جدا شدن تعدادی از اعضای اصلی استدیوی Criterion، که قبل‌تر از موسسان آن بودند، و تشکیل یک استدیوی بازی‌سازی مستقل به نام Three Fields Entertainment، بار دیگر ساخت بازی در چنین سبکی مورد آزمایش قرار گرفت.

پس از عرضه دو نسخه بازی مسابقه‌ای آرکید تحت عنوان Danger Zone در دو سال متوالی، حالا Three Fields Entertainment برای یک بار دیگر دست به توسعه عنوانی در این سبک زده است. اما این ساخته که Dangerous Driving نام دارد، متاسفانه بنابر دلایل بسیار زیاد، فاصله‌ طویلی تا استانداردهایی دارد که سال‌ها قبل در سری Burnout آن‌ها را دیده بودیم. در ادامه به تفصیل به این نکات خواهیم پرداخت.


تعداد افرادی که استدیوی بازی سازی Three Fields Entertainment را تشکیل می‌دهند حتی به انگشت‌های دو دست هم نمی‌رسند و از این رو بودجه ساخت عناوینشان به تبع بسیار محدودتر از پروژه‌هایی است که اعضای آن پیش‌تر بر رویشان کار می‌کردند. این مورد را می‌توان به وضوح در همان ابتدای کار و پس از ورود به محیط ابتدایی Dangerous Driving مشاهده کرد. منوهای بسیار ساده و بخش‌بندی محدود بازی، نشان دهنده عمق کم آن است و البته صرف نکردن وقت برای ساختش از سوی استدیو را به تصویر می‌کشد. DD شامل ۶ کلاس مختلف از اتوموبیل‌ها می‌شود که هرکدامشان ۴ نوع نه چندان متفاوت دارند. بازی از کلاس سدان که سرعت کمتری دارد آغاز می‌شود و با به اتمام رساندن مراحل هر کلاس، خودروهای بعدی نیز برای تجربه کردن آزاد می‌شوند که به ترتیب SUV، کوپه، کلاس سوپر، هایپر و Formula DD هستند. نه‌تنها در بین ۴ نوع اتوموبیلی که برای هریک از کلاس‌ها طراحی شده تفاوت خاصی دیده نمی‌شود، بلکه حتی همین کلاس‌ها نیز از نظر فیزیک و هندلینگ هیچ‌گونه فرقی با یکدیگر ندارند. تنها تفاوت میان ماشین‌های DD را باید فرق سرعت‌هایشان بدانیم! این نکته به راحتی کم‌کاری سازندگان را در این مورد به نمایش می‌گذارد. در کنار کنترل نه چندان خوب، باید زاویه دوربین نامناسب را نیز یکی از ایرادهای اساسی بازی بدانیم. در حالی که تنها ۲ حالت دوربین در DD وجود دارد، اما زاویه دوربین خارج از ماشین به‌قدری بد است که در اکثر مواقع نمی‌توانید موانع پیش رو را به راحتی مشاهده کنید.


در مجموع ۹ حالت مختلف برای بازی کردن در هر کلاس وجود دارد که در نهایت منجر به ۶۹ مرحله در کل خواهد شد. با این وجود اما مراحل Dangerous Driving به طرز شدیدی یکنواخت، خسته‌کننده و تکراری هستند. جدا از مسابقات روتین، بخش‌هایی که از Burnout به یادگار مانده همچنان جذابیت دارند. برای مثال تجربه حالت Road Rage که باید در آن بیشترین مقدار ماشین‌های ممکن را Takedown کنیم هنوز لذت‌بخش است. بهترین تجربه DD را نیز می‌توان حالت Heatwave دانست که در آن نوار مربوط به Boost کردن تا زمانی که تصادف نکرده‌اید پر می‌شود و در این صورت می‌توان سرعت و هیجان بسیار بالایی را تجربه کرد. با وجود چنین حالات جذابی، اما DD سرشار است از باگ‌های پرتعداد. در بسیاری از اوقاتی که در حال مسابقه دادن بودم، به طور ناگهانی به سایر ماشین‌های موجود در محیط یا دیگر اشیا برخورد می‌کردم و در عین حال فیزیک عکس‌العمل تصادفات نیز در برخی مواقع بسیار مسخره است. برای مثال در سرعت‌های پایین، برخورد با اتوموبیل‌هایی که از روبرو می‌آیند منجر به خراب شدن ماشینتان خواهد شد اما اگر سرعت بسیار بالایی داشته باشید ممکن است در عین ناباوری نه‌تنها آن‌ ماشین‌ها را خراب کنید، بلکه با فیزیکی غیر واقعی به پرواز در بیایید! حتی چند بار برای خودم پیش آمد که به دلیل برخورد با تابلوی کنار جاده ماشینم منفجر شد!

گرچه یکی از مهم‌ترین ارکان چنین عنوانی تخریب‌پذیری اتوموبیل‌ها است، اما در DD انیمیشن‌های تخریب به جز چند مورد جزئی چیزی برای عرضه ندارند. سایر انیمیشن‌ها هم در حالاتی ابتدایی هستند و به همراه کنترل ساده و تکراری ماشین‌ها، همگی مجموعه‌ای را تشکیل داده‌اند که نمی‌توان DD را چیزی بیش از یک بازی موبایل دانست. شاید اگر این عنوان را روی موبایل تجربه می‌کردم، تا حدی برایم قابل قبول بود که چنین سطحی را تجربه کنم، اما قیمت ۳۰ دلاری بازی به هیچ‌وجه به اندازه ۵ دلار هم نمی‌ارزد! از طرفی با اینکه قرار است DD شامل بخش آنلاین چندنفره باشد، اما این قسمت در هنگام عرضه در دسترس نبود و معلوم نیست چه مقدار زمان لازم است تا مراحل نهایی توسعه آن به پایان برسد. شاید همین مورد هم علتی باشد که تکراری بودن محیط‌ها و حالات بازی را بیشتر به چشم می‌آورد.

بررسی ویدیویی بازی Mortal Kombat 11

بررسی ویدیویی بازی Mortal Kombat 11. در مطلب عناوین مورد انتظار سال 2019 گفته بودم که سری Mortal Kombat بخش مهمی از روان جمعی تمامی گیمرها به حساب می‌آید. از نظر سنی این سری، کمتر از 3 سال از من کوچک‌تر است و از اولین و دلپذیرترین تجربه‌هایی که با بازی‌های ویدئویی داشتم، تجربه شماره‌های اولیه آن روی کنسول Sega Genesis بوده است. باور قلبی من این است که بخش اعظمی از اینکه بعد از گذشت سال‌های طولانی هنوز هم دلبستگی بزرگی به بازی‌های ویدئویی دارم، بدون شک مدیون سری MK  است. سالیان متمادی با اوج‌های آن هیجان زده شده و با فرودهای آن خون دل خورده‌ام، در نتیجه این قصه‌ها و تجارب مختلف، نوشتن بررسی آخرین شماره این مجموعه برای من تبدیل به یکی از سخت‌ترین چالش‌های این چند وقت اخیر شده، لطفاً با تلاش من برای نوشتن یک بررسی به دور از تعصب سال‌ها طرفداری، در مورد بازی Mortal Kombat 11 همراه باشید.

بازی Mortal Kombat 11
در پایان Mortal Kombat X و بعد از شکست Shinnok، خدای محافظ زمین یعنی Raiden دچار آسیب روحی و روانی شد و با افتادن به ورطه تاریکی، مسیر خطرناکی را برای آینده انتخاب کرد. «رِیدن» تصمیم گرفت تا با تهاجم پیشگیرانه به سرزمین‌هایی که در تمام این سال‌ها تهدیدی برای زمین بودند، یک بار برای همیشه کار این دشمنان را یکسره کند. شروع این تهاجم هم با حمله به Netherrealm آغاز می‌شود، جایی که قهرمان‌های قدیمی زمین، بعد از زنده شدن مجدد توسط «شیناک» و به واسطه نفرتی که از رِیدن داشتند، برای خود تاج و تختی به وجود آوردند و به دشمن درجه یک زمین تبدیل شده‌اند. حمله به «ندررلم» با وجود هزینه گزافی که دارد، با موفقیت انجام می‌گیرد اما ناگهان سر و کله فردی به نام Kronika پیدا می‌شود که قصد دارد تا خط زمانی را به طور کامل تغییر داده و رِیدن را برای همیشه از صفحه روزگار محو کند. بدین منظور چندین شخصیت را از گذشته و لحظه پایان تورنمنت در جزیره Shang Tsung، به زمان حال می‌آورد تا نقشه خود را عملی کند.

قبل‌تر و با اولین شماره از سری Injustice، تیم سازنده نشان داده بود که توانایی ساخت و پرداخت داستانی جذاب که نیازمند استفاده از ایده خطوط زمانی موازی است را به طور تمام و کمال دارد. همین‌طور با نسخه سال 2011 سری MK هم از روایت داستانی با ایده دست‌کاری در سرنوشت از پیش نوشته شده، با سربلندی بیرون آمده بودند و با توجه به استفاده از هر دو ایده در Mortal Kombat 11، انتظار پرداخت داستانی سطح بالایی را داشتیم. خوشبختانه بخش کمپین MK 11 به بهترین شکل ممکن ساخته شده و به خصوص رشد قابل توجهی در کارگردانی لحظات سینمایی آن مشاهده می‌شود. سطح دیالوگ‌نویسی در شماره‌های قبلی چیز خارق‌العاده‌ای نبوده و روحیه فیلم‌های رزمی دهه 70 و 80 میلادی اینجا هم کماکان حفظ شده اما دیالوگ‌ها متمرکزتر و دقیق‌تر نوشته شده‌اند و خبری از حاشیه رفتن نیست. در معدود صحنه‌هایی هم که بار عاطفی آن‌ها به درستی از آب در نمی‌آید، بیشتر تقصیر بر گردن اجرای ضعیف برخی شخصیت‌هاست تا کیفیت دیالوگ‌ها. جوک‌هایی که به قصد طنز و برای تلطیف فضا به کار می‌روند هم به جا و به موقع استفاده می‌شوند و حس اجبار برای پر کن یک سهمیه مشخص را ندارند.

بخش داستانی البته خالی از اشکال نیست و مواردی از آن با توجه بیشتر می‌توانست جذاب‌تر باشد، مثلاً نقش‌های منفی‌ جدید داستان آن‌طور که باید و شاید حس تهدید‌آمیزی را منتقل نمی‌کنند و تغییراتی که در برخی از شخصیت‌های قدیمی داده شده، به ابهتی که نزدیک به 30 سال برای تعدادی از آن‌ها ساخته شده بود، آسیب جبران ناپذیری وارد کرده است. از طرفی تا لحظات پایانی داستان، هر بار که قهرمانان به هدف نهایی خود از یک مأموریت مشخص می‌رسند، در قالب یک بن‌بست مکزیکی، باید هدف بدست آمده را به دشمنان تقدیم کنند. ایراد دیگر بخش داستانی، استفاده نامناسب از بعضی شخصیت‌هاست که باعث القای حس اضافه بودن آن‌ها می‌شود و با توجه به حذف بسیاری از شخصیت‌های قسمت‌های قبلی، حذف چند نفر دیگر هم خدشه‌ای به بخش داستانی وارد نمی‌کرد.

از سویی برخی اشارات و اسرار حاشیه‌ای موجب مقداری به هم ریختگی روایی می‌شوند و از طرف دیگر تعداد قابل توجهی از شخصیت‌های مهم شماره قبلی در این قسمت بدون ارائه هیچ توضیحی غایب هستند. آخرین ایرادی که یک حس کاملاً شخصی به حساب می‌آید و کلیت روایت را زیر سؤال می‌برد، اینست که در حالی که مقدمه چینی مناسبی برای ساخت یک داستان تاریک و تا حد زیادی شجاعانه در قسمت قبلی انجام گرفته شده بود، با ایده تغییر زمان و شرایط دنیا، در Mortal Kombat 11 از آن پتانسیل ایجاد شده استفاده‌ نشده است. ‌با همه این تفاسیر بدون شک بزرگترین گناه سازندگان، پایان‌بندی‌های ویژه هر شخصیت است که بعد از به پایان رساندن «برج‌های کلاسیک» پخش می‌شود. در حالیکه هنوز تمامی این پایان‌بندی‌ها را ندیدم اما با دیدن درصد قابل توجهی از آن‌ها، با اطمینان می‌توانم بگویم که تقریباً همه آن‌ها از روایتی سرسری و برخی از حس طنزی لوس و بی‌مزه برخوردارند که تمام لذت تلاش برای رسیدن به آن‌ها را از بین می‌برد.

بررسی بازی Far: Lone Sails

بررسی بازی  Far: Lone Sails , تقریبا یک سال پیش بود که ایندی متفاوت Far: Lone Sails برای رایانه‌های شخصی عرضه شد. ولی به دلیل انتشار عناوین مستقل بسیار با کیفیت طی ۲۰۱۸، این بازی آن طور که باید و شاید به چشم نیامد. اما محال است طی این مدت، تصویری از بازی دیده و برای ریلیز کنسولی انتظار نکشیده باشید.

هر فریم حین نمایش گیم‌پلی Lone Sails، برای بیننده نه شبیه به یک بازی ویدیویی، بلکه مانند یک تصویر هنریِ نقاشی شده‌ توسط هنرمندی چیره دست می‌نماید. هنری که با خروجی یونیتی به بهترین نحو عرضه شده است. از همان ابتدا که کنترل شخصیت اصلی، بیرون از خانه زیر سایه‌ درختی به شما واگذار می‌شود؛ آوای شنیدنی موسیقی در پس‌زمینه با زوزه‌های باد ترکیب شده و در کنار تصویرسازی مینیمال و آرت استایل متکی به تک رنگ‌ها، گوش‌زد می‌کند که Far عنوانی اتمسفریک است. استمسفریکی که برای لذت بردن از ابعاد هنری متفاوت آن، نباید زیاد منتظر ماند. سپس حرکت دوربین از چپ به راست، به شما می‌فهماند که باید از خانه خارج شوید. جلوی درب وسیله‌ نقلیه‌ی عجیب‌تان قرار دارد. بزرگ، در ترکیب با چوب، فلز و طرحی که تمی استیم پانکی دارد. زیبایی‌های بصری در اینجا هم کارآمد ظاهر شده و مخاطب را دلباخته‌ مرکب جدیدش می‌کند.
 
زمانی که وارد این خانه‌ متحرک می‌شوید، نه به عنوان یک راننده‌ مرسوم در دیگر بازی‌ها، بلکه به عنوان مهندسی کوچک، کنترلش را در دست می‌گیرید. پس مدیریت ماشین بزرگ با بررسی تمام بخش‌هایش بر عهده شماست. موتور بخار برای به حرکت در آوردن ماشین، نیاز به سوخت دارد. پس سفرتان متوقف نمی‌شود، مگر برای برداشتن بسته‌های سوختی یا برداشتن موانع از پیش رو. مانع‌هایی که گذر از آن‌ها با پازلی ساده ترکیب شده و چالش چندانی ندارد. اما همین موانع ریتم را کنترل می‌کند و باعث می‌شود تا تجربه‌ی هر چند کوتاه Far هیچ وقت تکراری نشود.

این وسیله‌ نقلیه‌ منحصر به فرد را باید طی سفری نامشخص در بستر اقیانوسی خشک شده برای دست‌یابی به هدفی نامشخص حرکت دهید. سفر به ناشناخته‌ها با عبور از سرزمین‌هایی در پساآخرالزمان، دیدن خرابه‌های ویرانِ بازمانده از تمدن پیشین و زمزمه‌ این سوال که آیا شما تنها بازمانده در نوع خود هستید، هرگز Far: Lone Sails را از ریتم نمی‌اندازد. عجیب است که سفر در این دنیای آشفته، مخاطب را به آرامش دعوت می‌کند. به نظر پازل‌ها هم برای دستیابی به این مهم ساده طراحی شده‌اند تا بازیکن در پیشروی، چندان دچار مشکل نشود و سکانس‌های گیم‌پلی پیوسته تجربه شوند.

بررسی بازی FAR: Lone Sails

رویکرد مینیمال بازی در روایت هم نمایان است و سازندگان در استودیوی مستقل Okomotive حتی یک خط دیالوگ هم برای Far در نظر نگرفته‌اند‌‌. این جهت‌گیری، هر مخاطب را دعوت می‌کند تا داستان خود را داشته باشد و البته آخرالزمانی که با هر آنچه که در بازی‌های ویدیویی دیده‌ایم متفاوت است. بستر اقیانوس خشک شده، سرزمین بایری نیست که رادیواکتیو تمام سطح زندگی در آن را مختل کرده باشد. از موجودات جهش‌یافته خبری نیست و تهدیدی جز شرایط جوی بر جهان Lone Sails حکم نمی‌کند. گهگاهی تگرگ به ماشین شما آسیب می‌زند و گاهی باید از ریزش دوده‌های حاصل از فوران یک آتش فشان در گریز باشید. گاهی هم باران می‌بارد و برخورد قطره‌ها بر عرشه، جو عجیبی ایجاد می‌کند.

پس از گذر از هر بخش بازی، با اشتیاق منتظر خواهید بود تا ببینید سازندگان چه ویژگی جدیدی برای‌تان تدارک دیده‌اند. این ویژگی می‌تواند بخش جدیدی برای اضافه شدن به ماشین بخار باشد. دکلی که در حضور باد موافق، با کشیدن بادبان‌هایش می‌توان بدون نیاز به سوخت حرکت کرد. یا تغییر آرت استایل بازی از تک رنگ، به پالت رنگی متفاوت با طلوع خورشید. دیدن سرخی پس از سحرگه در افق‌های دوردست و نمایان شدن توربین‌های بادی، قابی برای لذت بردن و برای ثبت اسکرین‌شات فراهم کرده است.

گاهی حین تجربه‌ Far: Lone Sails این اثر در جایگاه ابتدایی خود به عنوان یک پروژه‌ دانشگاهی به نظر نمی‌رسید. در برخی بخش‌ها بازی خود را تا سطح شاهکارهای Playdead بالا می‌کشد تا باور نکنید که استارت خلق Far توسط جمعی از دانشجویان دوره‌ کارشناسی دانشگاه زوریخ خورده است. الگوبرداری‌ها با سلیقه‌ و خلاقیت خاصی صورت گرفته. سفر در بستر اقانوس با الگوبرداری از فیلم «داستان استریت» به کارگردانی «دیوید لینچ»، داستان سفر با ماشین چمن‌زنی در پهنای ویسکاسین را اقتباس کرده. ماشین بخار و دکل بادبانش از سازه‌های متحرک The Strandbeest مخلوق «تئو جنسن» مجسمه‌ساز مطرح هلندی الهام گرفته شده و در بازی‌سازی، آفرینش تجربه‌ای نزدیک به Journey مد نظر سازندگان بوده است.

سفر تنها و دوبعدی دوست‌داشتنی Far: Lone Sails  به دوردست‌ها، هر چند کوتاه ولی با چشم‌اندازی متفاوت در این سبک که تعریفش دشوار است صورت گرفته و اگر ۱۵ دلار ته حساب‌تان مانده در خریدش شک نکنید. اگر هم عاشق ایندی‌های متفاوت هستید و از تجربه‌های منحصربه‌فرد لذت می‌برید، وقت آن رسیده تا حسابتان را شارژ کنید.


بررسی بازی Earth Defense Force: Iron Rain

بررسی بازی Earth Defense Force: Iron Rain، در رابطه با سری Earth Defense Force گفته بودم که سازندگانش چندان اهمیتی به کمبودهای آن نمی‌دهند و فقط به دنبال ساخت بازی سرگرم‌کننده برای مخاطبان و طرفداران همیشگی خود هستند. از ظاهری که شبیه عناوین نسل ششم است تا داستانی که از دل فیلم‌های علمی-تخیلی اولین سال‌های شکل‌گیری صنعت سینما بیرون آمده و البته ساختار گیم‌پلی‌ای که هیچ کدام از پیشرفت‌های طراحی یکی دو دهه اخیر در آن مشاهده نمی‌شود، دست به دست هم دادند تا EDF یک سری خاص برای گروهی خاص باشد. این بار ظاهراً D3 Publisher به عنوان ناشر این مجموعه تصمیم گرفته با تعویض گروه سازنده همیشگی EDF یعنی استودیوی Sandlot، دست به تغییراتی اساسی بزند تا شاید بتواند مخاطب بیشتری جذب کند. در گذشته یک بار دیگر چنینی ریسکی انجام گرفت که نتیجه آن ضعیفترین نسخه این مجموعه بود، حالا باید دید آیا استودیوی Yuke’s با بازی Earth Defense Force: Iron Rain، به موفقیت مورد نظر ناشر دست پیدا خواهند کرد یا نه؟
بازی Earth Defense Force: Iron Rain داستان Earth Defense Force: Iron Rain پنج سال بعد از اولین تهاجمات دشمنان فرازمینی شروع می‌شود، در نبردی که انگار آخرین تلاش بشریت برای بقا در برابر دشمنی به شدت قویتر به حساب می‌آید، سربازی که ما کنترلش را بر عهده داریم به شکلی ناخواسته تبدیل به آخرین راه نجات نوع بشر می‌شود. این سرباز بی نام و نشان، با استفاده از PA Gear یکی از نیروهای ویژه کشته شده، در نهایت موفق می‌شود تا سفینه بزرگ دشمنان را به زیر بکشد اما این پیروزی هزینه بسیار بزرگی با خودش به همراه دارد و نیمی از نیروهای EDF در این نبرد کشته شدند و ناجی انسان‌ها هم، زیر آوار سفینه فضایی مدفون می‌شود. هفت سال بعد، قهرمان داستان از کما خارج می‌شود و برخلاف تصوراتش، همه از جان گذشتگی‌ها بی‌فایده بوده و جنگ به صورت دیگری کماکان ادامه دارد.

معمولاً از داستان سری EDF انتظار زیادی نداریم و در Iron Rain هم با وجود تلاش برای پیشرفت، با اثری دراماتیک و احساسات برانگیز رو به رو نیستیم و این بار هم داستان صرفاً بهانه‌ایست برای مبارزات بزرگ، شلوغ و هیجان‌انگیز با لشکری از حشرات غول‌پیکر و ربات‌های عظیم الجثه، منتها پیشرفت‌هایی هر چند کوچک در روایت داستان مشاهده می‌شود. بعد از برخاستن از کما، قهرمان داستان به گروه ویژه‌ای ملحق می‌شود که زیرنظر مستقیم فرمانده کل EDF به انجام مأموریت می‌پردازد و همین نکته کوچک باعث شده تا همرزمانی که در کنار ما مشغول به جنگیدن هستند از حالت بی‌شخصیتی همیشگی خارج شوند و شنیدن کل‌کل‌های آن‌ها و حرف‌هایی که در مورد زندگی شخصی‌شان می‌زنند، فضای بامزه‌ای برای داستان ایجاد کند. نکته قابل توجه دیگر، حضور انسان‌ها به عنوان دشمن برای اولین بار در سری EDF است. در طول مدتی که نقش اصلی در کما به سر می‌برد، گروهی از ارتش دست به کودتا زدند و حالا به جای کمک به شکست دشمن فضایی، در کار EDF اخلال ایجاد می‌کنند. در مجموع داستان این قسمت هم قرار نیست جایزه‌ای ببرد اما تلاش‌های قابل قبولی برای بهبود داستان‌سرایی نسبت به کلیت سری انجام گرفته است.

سازندگان Earth Defense Force: Iron Rain به ظاهر تغییری در گیم‌پلی آشنای EDF نداشتند اما اضافه شدن یک سیستم ساده باعث ایجاد شرایطی شده تا مجبور باشیم در تاکتیک‌هایی که معمولاً برای پیشروی در این سری استفاده می‌کردیم تجدید نظر کنیم. این سیستم جدید، سیستم واحد پولی برای خرید و ارتقا سلاح‌ها و توانایی‌هاست که شامل 4 واحد پولی مختلف می‌شود. یکی از این واحد‌ها سکه‌های طلایی هستند که براساس عملکرد گیمر در هر مرحله به او تعلق می‌گیرد و 3 واحد دیگر هسته‌های انرژی در رنگ‌های مختلف هستند که هر کدام آن‌ها به واسطه کشتن گروه خاصی از دشمنان به دست می‌آید. این واحدها باعث شده تا مانند قسمت‌های قبلی به مجموعه بی انتهایی از ابزار و ادوات جنگی دسترسی نداشته باشیم و برای بدست آوردن هر چیزی که نیاز داریم، مجبور به پرداخت هزینه آن باشیم. این مسئله باعث شده تا گاهی مجبور به تجربه مجدد برخی مراحل باشیم و جنبه گرایند کردن به گیم‌پلی آشنای EDF اضافه شده که در ابتدا چندان خوشایند نیست اما وقتی گیمر در ریتم استفاده و آزاد کردنِ ابزار مدنظر خود قرار می‌گیرد، این چرخه تکراری می‌تواند انگیزه خوبی برای اعتیاد به بازی باشد.

سیستم کلاس‌ها هم در این شماره کاملاً برچیده شده و با ساخت یک شخصیت دلخواه با پیشروی در داستان امکان استفاده از تمامی کلاس‌ها با محوریت همین شخصیت، وجود دارد. این بار کلاس‌ها نه وابسته به شخصیت‌های از پیش تعیین شده و جنسیت‌های خاص، بلکه وابسته به PA Gearهاییست که دانشمند عجیب و غریب EDF، با لهجه‌ای که یادآور Dr. Strangelove است، برای گروه طراحی می‌کند. در ابتدای کار فقط امکان استفاده از ویژگی‌های کلاس Trooper و Jet Lifter وجود دارد که به ترتیب کارایی Ranger و Wing Diver در نسخه‌های ساخته شده Sandlot را دارند و از میانه‌های راه، Heavy Lifter و Prowl Rider هم در اختیار ما قرار می‌گیرد که جایگزین Fencer و Air Raider شدند. تعداد سلاح‌های قابل استفاده مانند همیشه بسیار زیاد است اما این بار نیاز به کمی حساب و کتاب برای انتخاب آن‌ها وجود دارد. هندلینگ وسایل نقلیه نسبت به EDF 5 پیشرفت خوبی داشته ولی هنوز هم با تبدیل شدن به مکانیکی کامل و استاندارد فاصله زیادی دارد.

بازی Earth Defense Force: Iron Rain

در بخش مبارزات و دشمن‌ها هم تغییرات کوچکی به وجود آمده که مهمترین آن‌ها کاهش تعداد دشمنانی‌ست که به طور معمول انتظار داشتیم در هر مرحله از EDF با آن‌ها رو به رو شویم. در قسمت قبلی با وجود اینکه از نظر گرافیکی، شبیه آثار 20 سال پیش بود ولی در برخی از نبرد‌هایی که شلوغی به میدان جنگ به اوج خود می‌رسید، افت فریم‌ و کند شدن حرکت دشمنان را تجربه می‌کردیم. در Iron Rain با توجه به بهبود کیفیت بصری، برای سازندگان دو راه وجود داشت یکی اینکه مشکلات فنی را به جان بخرند و همان حجم همیشگی دشمنان را در اختیار ما قرار دهند و یا اینکه با اضافه کردن دشمنانی مرگبارتر و افزایش هوشمندی دشمنان همیشگی، با وجود کاهش تعداد مهاجمین، از آسان شدن بازی جلوگیری کنند. سازندگان با انتخاب راه دوم و صرف وقت کافی برای طراحی مراحلی متناسب با این تغییرات، خوشبختانه تجربه خوبی را رقم زدند که هر چند از حس و حال EDF کمی دور شده اما سبک و سیاق هیجان‌انگیز جدیدی را برای طرفداران دو آتیشه این سری فراهم کرده که در لحظاتی بسیار چالش برانگیزتر از چیزیست که همیشه انتظار آن را داشتیم.

استفاده از UE 4 به عنوان موتور طراحی، باعث رشد قابل توجهی در ظاهر Earth Defense Force: Iron Rain نسبت به تمامی شماره‌های قبلی شده است. از مدل‌های شخصیت‌ها، وسایل نقلیه و طراحی دشمنان تا محیط‌های اطراف همگی یک بازبینی اساسی را تجربه کردند و هر چند که کماکان در این زمینه یارای رقابت با عناوین به روز و مهم بازار را ندارد ولی حداقل شباهت‌هایی بین آن و چیزی که از یک بازی سال 2019 انتظار می‌رود، وجود دارد. انیمیشن‌های متحرک سازی زیادی برای شخصیت‌ها و دشمنان در نظر گرفته شده و مدل‌های مورد استفاده برای همرزمان این بار تفاوت‌های قابل توجهی با هم دارند. در کنار این‌ها جزئیات بسیاری زیادی در ظاهر دشمنان و محیط‌های اطراف دیده می‌شود که تا قبل از این به هیچ وجه تصور نمی‌کردیم در سری EDF مشاهده کنیم.

بررسی بازی MarZ: Tactical Base Defense

بررسی بازی MarZ: Tactical Base Defense . چند وقتی می‌شود که بازار عناوین استراتژی روی پلتفرم کامپیوتر از رکود خود بیرون آمده و دوباره درحال رشد روز افزون است. در این بین، بازی‌سازان مستقل با ساخت و توسعه آثار مختلف در این ژانر و عرضه‌ی آن‌ها چه به صورت کامل و چه در حالت Early Access، سعی در ورود به این عرصه و رقابت با یک‌دیگر دارند. از میان تمامی این عناوین، بازی MarZ: Tactical Base Defense که پیش‌تر با عنوان MarZ Rising شناخته می‌شد را می‌توان اثری تلقی کرد که با تلفیق ویژگی‌های دو ژانر فوق‌العاده محبوب، سعی در ایجاد تجربه‌ای خاص دارد که در بررسی بازی‌سنتر از عملکرد این محصول مطلع خواهیم شد.

MarZ: Tactical Base Defense یا به اختصار MTBD، دارای حالت تک‌نفره‌ی کمپین یا به عبارتی دیگر یک خط داستانی ویژه است. سازمان فضایی International Space Station Aura که از آن به طور مختصر با عنوان ISSA یاد می‌شود، قصد آباد سازی کره مریخ را دارد و در این بین، تعداد زیادی از فضانوردان را برای مهیا ساختن شرایط به این سیاره می‌فرستد. اما طی حوادثی نامعلوم (که با پیش‌روی در مراحل به صورت ذره ذره برای شما آشکار می‌شوند) ارتباط سازمان با تمامی افراد گروه اعزام شده از دست می‌رود و حال وظیفه پیگیری وضعیت تیم‌های مفقود الاثر برعهده‌ی گروهی کوچکی به رهبری بازیکن است. وظیفه گروه این است تا از وقایع پیش آمده سر درآورده و درصورتی که اعضای تیم قبلی را پیدا کرد، آن‌ها را با خود به زمین بازگرداند. همچنین در کنار تمامی موارد فوق، این تیم کوچک باید به استخراج منابع و کشف آثار بیگانگان نیز بپردازد.
بازی MarZ: Tactical Base Defense
در حالت کلی، با یک بخش داستانی ساده طرف هستیم که خود را بیش از اندازه جدی می‌گیرد. سادگی این داستان به شکلی است که تمامی پیچش‌ها و موقعیت‌های حساس آن کاملاً قابل پیش‌بینی هستند. در طول روایت، تعدادی شخصیت مطرح می‌شود که بازیکن به سختی می‌تواند با آن‌ها ارتباط برقرار کند و از آن‌جایی که پرداخت آن‌ها کاملاً ضعیف و سطحی انجام شده، حتی سپردن نام این افراد به ذهن نیز امری دشوار به نظر می‌رسد. همچنین برای روایت موضوع ماموریت‌ها، از ساده ترین روش ممکن استفاده شده است. انتظار میان‌ پرده‌های پر زرق و برق آثاری همچون Starcraft را نداشته باشید چرا که توضیحات هر مرحله از طریق یک Audio Log ده ثانیه‌ای روایت می‌شود تا درکنار جلوگیری از اتلاف وقت شما، موضوع اساسی ماموریت نیز در سریع‌ترین حالت ممکن‌ انتقال یابد.

در بخش گیم‌پلی، این عنوان عناصر رایج ژانر استراتژی همچون مدیریت منابع و ساخت و ساز بناهای مهم را با ویژگی‌های آثار موجود در سبک Tower Defense تلفیق نموده. ویژگی‌هایی همچون ساخت برجک‌های دفاعی گوناگون، ارتقا و بنا نهادن آن‌ها در نقاط استراتژیک، در کنار افزودن چند المان سروایول. بنابر این در بسیاری از موارد با استفاده از چنین فرمولی، موفق به غرق نمودن بازیکن در فضای علمی تخیلی و چالش برانگیز دنیای مرموز خود می‌شود اما این اعمال هزینه‌هایی را برای MTBD به همراه داشته است. در مجموع حدود 20 ماموریت برای Campaign طراحی شده است و همان‌طور که حدس زد می‌زنید، کل خط داستانی را می‌توان ظرف 4 الی 5 ساعت به اتمام رساند که متاسفانه مدت زمان بسیار کمی برای تجربه همچین اثری محسوب می‌شود. درحالی که هرکدام از این مراحل دارای چالش‌های فرعی هستند که در ادامه نگاهی به آن‌ها خواهیم انداخت، رفته رفته درجه‌ی سختی هرکدام نیز افزایش می‌یابد تا مهارت و توانایی‌های شما مورد آزمایش قرار بگیرد.

در ابتدا، تعداد محدودی ساختمان موجود است که کاربردی کاملاً متصل و وابسته دارند. به طور مثال، بدون ژنراتور برق نمی‌توانید به معادن استخراج دسترسی پیدا کنید و بدون داشتن معدن، توانایی ساخت امکانات دفاعی را از دست می‌دهید و در نتیجه، در کسری از ثانیه محکوم به شکست خواهید شد. متاسفانه در مقایسه با سایر عناوین هم سبک، یعنی آثاری همچون They Are Billions، تعداد بناهایی که می‌توانید بسازید از تنوع کمی رنج می‌برند اما همانند اثر یاد شده، قابلیت ارتقای سطح هر کدام را به صورت جداگانه دارید و با آپگرید آن‌ها به آخرین سطح، معمولاً درهای تازه‌ای را برای درخواست نیرو و یا مهارت‌های ویژه باز می‌کنید. تک تک سربازان خودی به نحوی طراحی شده‌اند تا شما مجبور به اهمیت دادن به جان آن‌ها باشید. اگر این افراد به صورت انفرادی موفق به از پا در آوردن تعداد مشخصی از دشمنان شوند، با ترفیع درجه روبه‌رو خواهند شد که نه تنها روی ظاهر آن‌ها تاثیرگذار است، بلکه تغییراتی روی قدرت و مهارت‌های آنان نیز ایجاد می‌کند. اما همان‌طور که در ابتدای این بخش به آن اشاره داشتیم، هر مرحله دارای چالش و حتی قابلیت انتخاب درجه‌ی سختی است. به طور کلی 3 هدف فرعی وجود دارد که باید در طول مرحله انجام بدهید. این اهداف عمدتاً تکراری بوده و محدود به جمع آوری آیتم‌های درون نقشه، جلوگیری از افت سلامتی ساختمان‌ها و کشته شدن سربازان می‌شود.