بررسی Mortal Kombat 11, در سال ۱۹۹۲ میلادی بود که بازی Mortal Kombat توسط «اد بوون» و استودیو کوچکش خلق شد. عنوانی که سعی کرده بود با وارد کردن خشونت فراوان و استفاده از مدلهای واقعی شخصیتها، مسیر تازهای در سبک فایتینگ به وجود آورد. به دلیل کیفیت بالا و طراحی جالب شخصیتها، به مرور زمان بازیکنان بسیاری این سری را تجربه کرده و به یکی از طرفداران پر شمار آن تبدیل شدند. تاکنون شمارههای متعددی از این سری راهی بازار شده و حال Mortal Kombat 11 قرار است دوباره شخصیتهای جذاب سری را به جان یکدیگر بیندازد! چندی پیش نسخه بتای Mortal Kombat 11 در دسترس قرار گرفت و در این مقاله به صورت خلاصه به بررسی این نسخه میپردازیم.
نسخه بتا MK11 با حضور پنج شخصیت محبوب سری یعنی «باراکا»، «جید»، «اسکورپین»، «کابال» و «اسکارلت» از همان اول نوید همان ادامهای را میدهد که طرفداران سری منتظر آن بودند. یک MK با حضور همان قهرمانانی که شمارههای اول را ساختند. با شروع بازی و انتخاب شخصیت جید از همان ابتدا مشخص بود که تیم NetherRealm تمام تلاشش را کرده است تا بهترین شماره MK را خلق کند. در حالی که در شماره نهم جید به شدت سریع و قوی بود، اما حال از سرعت او کاسته شده و بازی از این نظر کاملا بالانس شده است. در حالی که در شماره دهم، از همان اول قادر بودیم با انتخاب اسکورپین بدون نگاه انداختن به لیست کمبوها، تمام حریفان را با خاک یکسان کنیم، در این شماره با اسکورپینی طرف هستیم که از قدرت به شدت کمتری نسبت به نسخه قبلی بهره میبرد و همین امر باعث شده تا توازن میان شخصیتهای حاظر در نسخه بتا بر قرار باشد.
دومین نکته مثبت شماره جدید، کاهش حرکات موجود برای هر شخصیت در بازی است. البته این بدان معنا نیست که کمبوها و حرکات کمی برای شخصیتها در نظر گرفته شده، بلکه با وجود سیستم Variations حال هر کدام از حالات شخصیتها با هم تفاوت فراوانی دارند. به عنوان مثل Variations دوم اسکورپین بیشتر از قلاب خود استفاده میکند، در حالی که Variations سوم او تمرکز بیشتری بر روی استفاده از قدرت آتش دارد. این تغییرات باعث شده تا هر کدام از این Variationsها سبک و سیاق منحصر به فرد خود را داشته باشند. البته نکته قوت این بخش هم اجازه شخصیسازی کامل Variation هر کدام از شخصیتهای اثر است. اینبار از لباس، ماسک و شمشیر گرفته تا کمبوها و فیتالیتیها را میتوان تغییر داد و با این اوصاف قهرمانان محبوب خود را بیشتر از هر زمان دیگری میتوانیم شخصیسازی کنیم.
نکته بعدی حذف شدن X-ray و اضافه شدن Fatal Blow است. سیستمی که تنها یک بار در هر مسابقه قابل استفاده بوده و ضربات مرگباری را زمانی که خط سلامتی شما یا حریفتان به ۲۵٪ نهایی برسد، وارد میکند. این سیستم همانند X-Ray ضرباتی که به صورت سینمایی و خودکار بر روی حریف اجرا میشوند را به نمایش در میآورد. در کنار هم قرار دادن این موارد باعث گشته تا شاهد گیمپلی سنگینتری نسبت به شماره قبلی باشیم. گیمپلی که اینبار بیشتر تمرکزش بر روی مهارت در مبارزات است. دیگر نمیتوان با دکمه زنی، X-ray و با چاشنی شانس مسابقات را پیروز شد و این بار مهارت و تمرین است که حرف اول را در مسابقات میزند. همچنان میتوان با ترکیب فنون مختلف، کمبوهای طولانی را ساخت، اما این نیز نیاز به تمرین و زمان بندی دقیقی برای موفقیت در این حرکات را دارد. حتی سازندگان سیستم دویدن را هم در بازی حذف کردهاند تا بیشتر شاهد مبارزات متمرکزی باشیم.
فیتالیتی و بورتالیتیهای MK 11 از همیشه مرگبارتر و خشنتر ساخته شدهاند. در حالی که در این شماره سازندگان سعی کردهاند تا به صورت کامل در زمان اجرای فیتالیتی، کل تمرکز دوربین و بازی را بر روی این حرکات بگذارند و این حس به ما دست میدهد که با اجرا این حرکات از گیمپلی جدا و شاهد اجرا یک کاتسین هستیم. هر چند این مورد شاید خیلی جالب به نظر نرسد، اما به لطف جزیئات فراوان و مرگبار نتیجه کاملا مطلوب و جذاب است. همچنین برای هر شخصیت چندین فیتالیتی مختلف در نظر گرفته شده که در نسخه نهایی شاهد آنها خواهیم بود. بد نیست اشارهای هم به سرور های بازی داشته باشیم که در زمان انجام نسخه بتا بدون کوچکترین مشکل و لگی تجربه نرم و روانی را برای ما ساختند.
بررسی بازی Assassin's Creed III Remastered، به عنوان یکی از عناوین مهم صنعت بازیهای ویدئویی در نسل قبل شناخته میشود که با ارائه سبکی خاص در سالهای دور، در برخی زمینهها استانداردهای جدیدی برای این صنعت تعریف کرد. جدا از اینکه سری «اساسین کرید» در اوایل قرار بود به عنوان یک نسخه فرعی از «پرنس آف پرشیا» باشد، اما با عملکرد فوق العاده و قوی (به نسبت آن زمان)، به همگان ثابت کرد که پتانسیل تبدیل شدن به یک بازی مستقل را دارد. همین موضوع باعث شد که بعدها سری پرنس آف پرشیا از دور رقابت خارج شده و فقط در یادها ادامه حیات دهد.
در همان اوایل تولد این سری، نسخههای بازی پیشرفتهای فوق العاده ای به خود دید و با تعریف داستانهای نیمه تاریخی و ایدههای جالب سازندگان، توانست به سرعت گوی سبقت را از رقبا ربوده و یکی از عناوین با ارزش آن سالها تبدیل شود. رشد و روند صعودی بازی تا Assassin’s Creed 3 ادامه یافت و بعد از آن عارضه «تکرار»، گریبان گیر این سری شد. با اینکه بعد از این همه سال، بسیاری نسخه دوم بازی را بهترین نسخه این سری میدانند، اما داستان نسخه سوم که روایتگر انقلاب آمریکا است، از جمله بهترین داستانهای این سری به شمار میآید.
داستان کماکان بدون کوچکترین تغییری در بازی روایت میشود. داستانی که باعث شکلگیری شخصیت اصلی بازی یعنی Connor Kenway یک آمریکایی-اروپایی دورگه میشود. درواقع «کانر کنوی» عضوی از قبیله سرخپوستان آمریکایی است و به لطف زندگی در این قبیله، نحوه استفاده از سلاحهای سنتی و دستی را به خوبی بلد است. جنگی که ایالات متحده با انگلیس و اسپانیا و تا حدودی فرانسه در آن درگیر بود، همه چیز را تحت تاثیر قرار داد. از خرابیهای شهر بوستون تا نابودی قبلیههای بومی و همه اینها باعث شد که از کانر یک اساسین میهنپرست به وجود آید که با مهارتهایش هم انتقام آمریکا از انگلیس و متحدانش را بگیرد و هم به دنبال انتقام نابودی قبلیهاش توسط «تمپلارها» برود.
داستان بازی برای کسانی که این نسخه را تا به حال بازی نکردهاند چندان پیچیده نبوده و درک آن راحت است، اما از آنجایی که در نسخههای اولیه اساسین کرید، داستان بین زمان حال و زمان گذشته تقسیم میشود، بهتر است که بازیکن برای درک کامل داستان زمان حال به ترتیب تمام نسخههای اول تا چهارم را بازی کنند. داستان زمان حال به سرگذشت و زندگی «دزموند مایلز» میپردازد، شخصی که به لطف او و اجدادش، داستان اساسینها از زمان قرون وسطی آغاز و تا این جا ادامه پیدا کرد. پیچش داستانی برای بازیکن فقط همین بخش از بازی است که اگر تجربه عناوین قبلی را نداشته باشید، ممکن است روند ادامه داستان برای شما سخت شود.
همچنین جدا از مراحل اصلی، تمام بستههای الحاقی مثل Tyranny of King Washington در این ریمستر عرضه شده و درکنار آن نسخه فرعی این قسمت که با عنوانAssassin’s Creed Liberation شناخته میشود، در پک بازسازی شده این بازی قرار دارد که داستانAveline ، اولین شخصیت مونث این سری را روایت میکند که همه این موارد از دلایل تجربه کاملتر اساسین کرید 3 است.
در کنار داستان، مکانیزم گیمپلی عناوین بازسازی شده نیز تغییراتی چندان به خود نمیبیند و در بحث بازسازی، بیشتر صحبت از ارتقا جلوههای بصری و گرافیک بازی است. به طور کلی سیستم گیمپلی سری با شکلگیری نسل هشتم و پس از نسخه Unity به طور کامل جدید و بهروز شد. از نحوه ارتقا سلاحها گرفته تا انیمیشنهای جدید برای سیستم پارکور و تغییر سبک نبردها با دشمنان، که جذابیت بازی را دوچندان کرده بودند. به همین دلیل شاید برای بازیکنان امروزی بسیار سخت باشد که یک عنوان قدیمی با مکانیزمهای سادهتر را بازی کرده و از آن لذت ببرند. شاید درست هفت سال پیش ما با این سیستم گیمپلی و المانهای آن هیچ مشکلی نداشتهایم، اما حالا به نسبت اساسین کریدهای جدیدتر، این یک چالش جدی با ریسک بالا برای بازیکنانی است که بخواهند نسخههای گذشته را بازی کنند.
با نگاه امروزیتر میتوان گفت که گیمپلی بازی هیچ چالشی برای بازیکنان ایجاد نمیکند و اگر به هر نحوی از تعامل با محیط، نبرد با دشمنان یا موارد دیگر برای بازی خوشتان نیاید خیلی زود از بازی خسته خواهید شد. مشکلات فقط به اینجا ختم نمیشوند، هوش مصنوعی متوسط، انیمیشنهای کم و تکراری برای نبردها و یا پارکورها و… از جمله مشکلات حال حاظر است که نمیتوان به سادگی از کنار آنها رد شد و گاها در طول بازی ممکن است چندین بار با خود فکر کنید که دنیای بازی با دشمنانی پرشده که فقط وقت شما را هدر میدهند.
درواقع همانطور که گفته شد مشکل از ریشه بازی نیست و فقط به دلیل ارتقای سطح کیفی اساسین کریدهای اخیر، همه این مسائل دشواریهایی را برای شما ایجاد میکند؛ اما بدون در نظر گرفتن مشکلات گیمپلی هنوز هم میتوان از آن لذت برد. نبردهای دریایی که در آن سالها جز نقاط قوت بازی بهشمار میرفت و با اینکه نسبت به نسخه چهارم کاملا ابتداییتر بود، ولی هنوز هم جزو نکات مثبت گیمپلی است. در کنار آن نیز مهارتهای کانر، که بیشتر از بالای درختها (که در آن سالها برای اولین بار سیستم بالارفتن از درخت طراحی شده بود) قابل استفاده است، یا نبرد با استفاده از تبر مخصوص وی که حس و حال جدیدی از جنگ را به بازیکن القا میکند، آزاد کردن کمپهای تحت تصرف دشمن که حس انتقام و میهنپرستی را به وجود میآورد و یا حتی سیستم شکار کردن با تلهها و مهارتهای بومی کانر و موارد جزئی دیگر هم برای سرگرم کردن مخاطب کافی است.
دست گذاشتن روی حس نوستالژی گیمرهای قدیمیتر در ابتدای راه پروژههای مبتنی بر سرمایهگذاری جمعی، به فرمول اصلی موفقیت تبدیل شده بود و از بازی سازهای قدیمی تا بازی سازان نوپا همگی از این حربه استفاده میکردند تا سریعتر به بودجه مورد نظر خود برسند. نزدیک به 10 سال از راه اندازی وبسایت Kickstarter میگذرد و هنوز هم اصلیترین راه رسیدن به موفقیت در چنین پلتفرمهایی استفاده از نوستالژی گذشته است، بررسی بازی Grimshade به عنوان اولین ساخته استودیوی کوچک TALEROCK هم با وعده ارائه چیزی همانند JRPGهای دهه 90، در جذب سرمایه موفق بود و حالا بعد از چند ماه تأخیر نسبت به وعده اولیه، در معرض قضاوت عموم قرار گرفته است.
بازی Grimshade داستان Grimshade در سرزمین Ree’fah و در محدوده حمکرانی Brann اتفاق میافتد که سالها رابطه بسیار محدودی با دنیای اطراف خود داشته اما در یک بازه زمانی کوتاه، به شکل ناگهانی و به طور همزمان مورد هجوم نیروهای تاریکی و ارتش یکی از کشورهای همسایه واقع میشود. بعد از مقدمهای که به طور مشخصی جای آن در ابتدای کار نیست، با Alister به عنوان قهرمان اصلی داستان آشنا میشویم که ظاهراً به جای دفاع از شهر از مهلکه فرار کرده و خودش را در جنگل ترسناک نزدیک شهر مییابد. بعد از کمی پیشروی، «الیستر» پسری به نام Kiba را در میان اجساد افرادی با ظاهری مشابه با او پیدا میکند، کیبا ادعا دارد که به جز اسم خود چیزی دیگری را به یاد ندارد و الیستر بدون دلیل موجهی تصمیم میگیرد که به این پسر بچه کمک کند. الیستری که در ابتدا به نظر میرسید از صحنه جنگی که در شهر در جریان بود گریخته، حالا با همراهی کیبا و برای کمک به او تصمیم به بازگشت و نجات شهر را دارد!
کلیت داستان و ایدههایی که در راه رسیدن به نقطه پایانی مطرح میشوند همگی از کتاب “داستاننویسی بازیهای نقشآفرینی خیلی تاریک و ظاهراً عمیق برای احمقها” بیرون کشیده شدند. تهاجم نیروهای اهریمنی که کسی از ماهیت واقعی آنها آگاه نیست، شخصیتی که دچار فراموشی شده و راز تاریکی با خود دارد، نقش منفیای که اعتقاد راسخی دارد که تمامی رفتارهای شیطانی او برای کدام به دیگران است و … فقط گوشهای از کلیشههاییست که Grimshade به خورد مخاطب میدهد. در کنار اینها سطح دیالوگنویسی در حد تئاترهای مدارس است و تمامی تلاشهای نویسندگان برای القا حس فوریت در کارهای قهرمانها یا خلق لحظات طنز با شکست رو به رو میشود و هر چه بیشتر پیشروی میکنیم، کمتر به سرنوشت دنیای بازی اهمیت میدهیم. شخصیتهای مختلف داستان هم به دلیل پرداخت ضعیف، فراتر از شخصیتهای تیپیکالی که در همه آثار نقشآفرینی درجه 2 و 3 میبینیم نمیروند.
هر ادعایی که سازندگان در مورد طراحی گیمپلی Grimshade داشتند دروغی بیش نیست. ایده ادای دین به آثار دهه 90 صرفاً برای جمعآوری کمکهای مردمی بوده و به جز بخشهای بی سر و ته داستان که یادآور آثار ضعیفتر آن دوران است، خبری از حس و حال JRPGهای دهه 90 در هیچ کدام از بخشهای آن نیست. گیمپلی این عنوان چیزی من درآوردی به نظر میآید که برخلاف ادعای تیم سازنده نه تنها نیاز به گرایند در آن به صفر نرسیده، بلکه با حذف تجربه و آمار شخصیتها عملاً گرایند جدیدی برای به دست آوردن ابزار و ادواتی که قدرتهای جدید را در اختیار شخصیتها قرار دهد، ایجاد شده است و بله، درست شنیدید، با یک عنوان نقشآفرینی رو به رو هستیم که تجربه و پیشرفت سطح از آن حذف شده است. این حذف به خودی خود ایراد به حساب نمیآمد، اگر سیستمی که جایگزین آن شده بود چیزی سرگرمکننده بود اما سیستم اصلی بازی، ایدهای ساده و فکر نشده از آب درآمده که چندان هم جذاب نیست.
صفحه مبارزات مانند اکثر آثار تاکتیکی، حالت صفحه شطرنج را دارد با این تفاوت که امکان گرفتن زمین از دشمنان و تحت فشار قرار دادن آنها وجود ندارد و این کاملاً برخلاف ادعای سازندگان مبنی بر گستردگی تاکتیکهای موجود در مبارزات است. شما در یک سمت صفحه و دشمنان در سمت دیگر صفحه قرار دارند و انقدر از قدرتهای در دسترس استفاده میکنید تا بالاخره مبارزه تمام شود و بعد از 2-3 ساعت این ریتم مبارزات کاملاً ملالآور و اعصاب خردکن میشود. حجم مشکلات فنی و باگهای مختلف، در شرایطی که تأخیری 5-6 ماهه شامل حال این عنوان شده، غیرقابل قبول است و شخصاً چند باری به واسطه این مشکلات فنی مجبور به بارگذاری مجدد شدم تا اتفاق از پیش تعیین شدهای که در نظر گرفته شده بود ولی به واسطه یک باگ غیرمنتظره اتفاق نمیافتاد، رخ دهد تا امکان پیشروی در داستان فراهم شود. اندازه قلم مورد استفاده برای دیالوگها و نوشتههای راهنما هم اصلاً مناسب نیست و امکانی برای تغییر آن وجود ندارد.
بخش طراحی بصری در Grimshade با وجود اینکه به هیچ وجه بیایراد نیست اما بهترین و با کیفیتترین قسمت از کل طراحی کار به شمار میآید. اوج این موفقیت در مدلهای شخصیتها و انیمیشنهای آنها به چشم میآید که طراحی Cell Shade بسیار زیبا و جذابی دارند، به خصوص در زمان مبارزات که این مدلها با افکتهای مختلفی هم همراه میشوند و اگر مسائلی مثل افت فریم شدید در مبارزات شلوغ یا مبارزاتی که در شرایط جوی خاص روی میدهند وجود نداشت، لذت بیشتری از این طراحیها میبردیم.
بررسی بازی Tropico , ژانر شهرسازی یکی از قدیمیترین سبکهایی است که از سالیان دور همراه این صنعت بوده است. بازیهایی مثل Simcity یا Cities، پیشگامانی بودند که توانستند راه خود را در دل مخاطبان پیدا کنند. شما یک زمین خالی در اختیار داشتید و با استفاده از خلاقیت و استراتژی از پیش تعیین شده، یا با فکر داشتن استراتژی، شروع به ساخت شهر مورد نظر خود میکردید. در این بازیها همه چیز ساده بودند و خبری از سیاست و مشکلات جاری آن، سر و کله زدن با خواستههای مردم و راضی نگه داشتن آنها به صورت ریز و پرجزئیات نبود. همین خلا باعث به وجود آمدن سری Tropico شد. «کشوری» کوچک و خیالی که در زمان استعمار کشف و صرفا به یک تکه خاک کوچک متعلق به کشوری استعمارگر تبدیل شد تا زمانی که شما به آن قدم میگذارید و شروع به ساخت و توسعه آن میکنید.
چیزی که از ابتدا توانست این سری را متمایز کند جنبه سیاسی و مخصوصا طنز تلخ آن بود. برای اولین بار شما باید به مردم خود وعده میدادید تا انتخاباتها را برنده شوید و در کنار آن از بازیهای سیاسی که پر از دروغ و رشوه و فساد هستند هم غافل نشوید. همین عوامل باعث شد سبک شهرسازی از حالت خشک و بی روح خود دربیاید. در قسمت ششم همه چیز مثل قبل است. شما دوباره به ساحل Tropico به عنوان فرماندار قدم میگذارید و از آنجا ماجراجویی خود را آغاز میکنید. در این مسیر از دوران استعمار شروع و کار خود را در دوران مدرن به پایان میبرید. در این بین با انجام سری ماموریتهای مشخص، عصر تکنولوژیکی خود را عوض میکنید که امکان استفاده از ساختمانها و امکانات جدیدی را برای شما فراهم میکند. این پیشرفت باعث اضافه شدن گروههای سیاسی بیشتری به بازی میشود که هر کدام نماینده بخشی از مردم شما هستند. ابتدا فقط دو گروه سلطنتی و انقلابی وجود دارند اما با گذر زمان گروههایی مثل کمونیست وسرمایهدار هم اضافه میشوند.
بخش دیگری از کار شما راضی نگه داشتن قدرتهای خارجی است که آن هم با گذر زمان تغییر میکند. اگر نتوانید آنها را راضی نگه دارید با حمله نظامی مواجه خواهید شد که اگر برای آن آماده نباشید به راحتی مجبور به ترک کاخ خود خواهید شد! شاید یکی از مهمترین شاخصههای این سری شخصیت بسیار محبوب Penultimo است. خادمی وفادار که چیزی جز رفاه حال شما را نمیخواهد و بار اصلی روایت بازی و طنز را هم به دوش خود میکشد. شخصیتپردازی و صداگذاری اوست که حال و هوای بازی را به شما منتقل میکند و در این قسمت هم او با قدرت حضور دارد تا هم به شما کمک کند هم کمی جیب خود را پُر نماید!
متاسفانه در این قسمت خبری از رادیوی معروف Tropico نیست. رادیویی که به نوعی صدای وجدان شهروندان شما بود و طنز بازی را دوچندان میکرد با صداگذاری ضعیف و جوکهای بینمک و پراکنده عملا از بین رفته و دیگر خبری از رادیوی ملی قسمت پنجم نیست. یکی از مشکلاتی که گریبان استدیوی Kalipso را از Tropico 4 گرفته، مشکل عدم نوآوری است. اگر دو قسمت قبلی را شما تجربه کرده باشید پس از شروع این بازی بلافاصله متوجه میشوید که چیزی تغییر نکرده است. یکی از قابلیتهایی که سازنده بر آن تاکید زیادی دارد جزایر فرعی کنار جزیره اصلی است که میتوان با زدن پُلی به آن دست پیدا کرده و از منابع آن بهرهمند شد. در ابتدا این قابلیت بسیار جالب به نظر میرسد اما کمی بعد واقعیتی تلخ را کشف خواهید کرد. جزیره اصلی شما که در قسمتهای گذشته بسیار وسیع بود، حال کوچک شده و بین جزایر پخش شده است. همین امر باعث به وجود آمدن مشکلاتی مثل کمبود فضای مناسب برای احداث ساختمانهای کشاورزی شده است.
از دیگر بخشهایی که سازنده خبر از بازگشت آن میدهد، سخنرانیهای انتخاباتی است که متاسفانه آن هم بدون ایراد نیست. در سخنرانی خود به 4 موضوع «تاکید بر مشکل»، «تشکر از یک طیف سیاسی»، «محکوم کردن یک قدرت خارجی» و «قول بهبود یکی از خواستههای مردم» میپردازید که عمل به قول خود آنچنان تاثیری در آینده سیاسی شما ندارد. نکته دیگری که به این بخش ضربه زده عدم حضور مردم در مقابل کاخ شماست. پس از تنظیم سخنرانی خود، دوربین به صورت اتوماتیک روی کاخ فوکوس میکند اما در چندین باری که من سخنرانی داشتم با صحنه خندهدار حیاط خالی از مردم مواجه شدم، هر چند که میزان مقبولیت من بین مردم هم بالا بود.