بررسی بازی Warhammer:Vermintide 2, سری Vermintide را میتوان یکی از موفقترین فرنچایزهای سبک چند نفره داستانی از زمان Left 4 Dead دانست، عناوینی که با ترکیب هیجان لجامگسیخته رویارویی با صدها دشمن در آن واحد و پیشزمینه داستانی عمیق و پیچیده دنیای Warhammer، تجربهای ناب خلق کرده و بازیکنان را در مرکز روایتی حماسی و سرگرمکننده قرار میدهند. شماره اول بازی در سال 2015 عرضه شد و با وجود بعضی ایرادات گذرا، اثر قابل احترامی بود که فروش خوبی نیز داشت و تعداد زیادی از مخاطبان ژانر اکشن Co-Op را جذب خود کرد. همانند بسیاری از محصولات دیگر، سازندگان به دنبال گسترش جهان خویش و توسعه عنوانی بودند عمده ایرادات نسخه قبلی را حل کند. بر همین اساس خیلی زود و حدود دو و نیم سال بعد، بازی Warhammer: Vermintide 2 معرفی و عرضه شد. هدف اینبار حل مشکلات گزارش شده توسط کاربران و ارائه تجربهای کاملا نوین با داستانی جدید بود که علاوه بر گیمپلی بهبود یافته، محتوای بیشتر و جدیدتری نیز داشته باشد. مدتی است که در اختیار دارندگان کنسول PS4 قرار گرفته و همین مسئله، بهانهای شده تا به جهان نابود شده انسانها و «الف»ها رفته و خود را در برابر ارتش بیپایان نیروهای شر قرار دهیم.
اگر با داستانهای کلاسیک Warhammer آشنا باشید، حتما میدانید که دنیای آن، با وجود داشتن بسیاری از کلیشههای معمول فانتزی از جمله انسانها و الفها و ارکها، بسیار خاص است. این خصوصیت، مدیون تم بسیار تاریک و در مواردی افسردهکننده آن است که جدا از هیولاها و جادو و اژدها، هیچ مورد دوستداشتنی و دلانگیزی درخود ندارد. افسانهها و روایات معمول آن، اغلب اوقات روایتگر جنگهای بیپایان و کشتارهای وحشیانهای هستند که خود عاملی برای جنگهای بیپایان و کشتارهای وحشیانه هستند و این چرخه هیچگاه تمام نمیشود. حکومتهای مقتدر آن، نه بر اساس رفاه و حفاظت از مردم، بلکه با مشتی آهنین و برای زنده ماندن حکومت میکنند. اعدام و کشته شدن هزاران نفر در روز امری عادی است و شهرها، روزانه در جنگهای متعدد این سرزمین بین طرفین رد و بدل میشوند. مشخص است که چنین پیشزمینهای، برای زندگی جایی افتضاح، اما برای ساختن یک بازی ویدئویی بستری فوقالعاده است.
داستان Warhammer: Vermintide 2، تنها بخش بسیار کوچکی از فرنچایز را شامل میشود و تلاشهای یک گروه جنگجو برای نجات یکی از صدها شهر درگیر جنگ را نمایش میدهد که میبایست در برابر موج بیپایان Skaven (یکی از نژادهای «وارهمر» که شباهت زیادی به موش دارند) مقاومت کرده و در عین حال، راهی برای پایان دادن به نقشههای شوم آنان بیابند. کیفیت روایی، همانگونه که میتوان از یک عنوان شدیدا مبتنی بر تجربه چندنفره انتظار داشت، ابتدایی بوده و بسیار ساده پیش میرود. با این حال به لطف صحنههای بصری فانتزی و همچنین لور فوقالعاده وارهمر، همچنان حماسی است.
مخاطب در نقش یکی از پنج جنگجویی قرار میگیرد که هرکدام نماینده یکی گروههای فعال در جهان وارهمر هستند و با وجود اختلافات عمیق، با هدف ایستادگی در برابر تاریکی که میخواهد کل سیاره را ببلعد با یکدیگر متحد شدهاند. شخصیت این افراد را میتوان از دو جهت سنجید، اول پایداری آنها در طول مراحل با توجه به استانداردهای فرنچایز و دوم نقش داستانی و شخصیتپردازی کلی آنها در بستر داستانی. مورد اول تا حد خوبی بر اساس تروپهای ایجاد شده توسط نویسندگان داستانهای وارهمر پیادهسازی شده به صورتی که تمامی افراد قابل بازی (کاراکتر دیگری در طول مراحل وجود ندارد) نسبت به گروهی که به آن وفادار هستند رفتار کرده و به موقعیتهای مختلف واکشن نشان میدهند. به طور مثال شخصیت Victor که عضو Inquisition و یا همان نیروهای ویژه امپراطوری است، فردی سفت و خشن بوده و به اکثر دشمنان یا دوستان خود، از پشت عینک تعصب مینگرد و تنها هدفش حفظ و افزایش قدرت انسانهاست. تقابل چنین انسانی با الفها یا «دوارف»ها که از نظر فرهنگی دارای تفاوتهای بسیار زیادی هستند، جذاب و در بعضی موارد طنزآمیز است. این تعامل بین شخصیتها در تمامی مراحل وجود دارد و در لحظه به لحظه Warhammer: Vermintide 2 احساس میشود و به همین دلیل، گوش سپردن به صحبتهای آنان تنها پس از مدتی بسیار طولانی تبدیل به امری خسته کننده میگردد.
با وجود شخصیتپردازی قابل قبول بین مراحل، کاراکترهای اصلی بیش از این هیچ نوع ساخت و پرداخت اضافهای ندارند و تنها ابزاری هستند برای کشتار دشمنان. درواقع روایت بازی، کاملا مستقل از شخصیتهای آن انجام میشود و اگر به جای Markus، سرباز کارکشته امپراطوری، مثلا Thor از دنیای مارول را قرار میدادیم، جز ضربه زدن به پیشزمینه داستانی اتفاق خاص دیگری نمیافتاد. چنین رویکردی با اینکه در سالهای اخیر در بعضی از آثار چندنفره نقض شده است و بیش از پیش شاهد بها دادن به افرادی که در نقش آنها قرار میگیریم هستیم، اما بازهم از استانداردهای معمول co-op خارج بوده و نمیتوان آنرا مخرب تجربه کلی در نظر گرفت
بررسی دموی بازی کنترل در نمایشگاه E3 2019, باید اعتراف کنم که قبل از رفتن به نمایشگاه E3 به شدت منتظر تجربه بازی Control بودم. عنوانی که هر چند برای من معرفیاش ناامید کننده بود، اما اسم رمدی باعث شد تا در گوشهای از ذهنم به لطف همچنان امیدوار باشم تا بازی کنترل مسیر متفاوتی را نسبت به کوانتومبریک طی کند و تبدیل به عنوانی ماندگار دیگر شود. فراموش نکنیم این همان استودیویی بود که مکس پین و الن ویک را ساخته بود. برای تجربه کنترل در دومین روز E3 به غرفه 505 Games، که ناشر بازی است رفتم. غرفهای که در بین بازیهای متفاوتش، تنها یک نام نسبتا بزرگ به چشم میخورد و آن هم کنترل بود. به قدری اعضای 505 Games برای عرضه بازی استرس داشتند که در این بین نماینده استودیو رمدی هم با گفتن این که امیدوار است با موفقیت Control، خیال ناشر آن هم راحت شود، نمایش بازی را آغاز کرد.
با یک ویدیو کوتاه شرح داستان مرحله سوم کنترل، که برای E3 در نظر گرفته شده بود، آغاز شد. هر چند برای لو نرفتن داستان اجازه انتشار این ویدیو به ما داده نشدهاست، اما در این ویدیو به صورت خلاصه از هدف Jesse Faden شخصیت اصلی Control، برای این ماموریت پرده برداری میشود. اولین نکتهای که از همان شروع نمایش به چشم میخورد، کمرنگ شدن تمرکز سازندگان آن بر روی داستان بود. در حالی که دو عنوان الن ویک و کوانتومبریک به شدت بر روی داستان تمرکز داشتند، تمرکز اصلی سازندگان در کنترل روی چیز دیگری بود. دو عنوان الن ویک و کوانتوم بریک در زمینه لول دیزاین و گیمپلی دچار مشکلات فراوانی بودند و با معرفی کنترل انتظار میرفت حداقل رمدی بیشتر تمرکز اصلی خود را معطوف به این بخشها کند، اما با نمایش E3 مشخص شد که تمرکز اصلی آنها این بار بر روی موتور گرافیکی، تکنیکهای استفاده شده همانند Ray Tracing و قدرت تخریبپذیری و فیزیک بازی است. عناصری که قطعا نقش مهمی در ساخت یک عنوان موفق دارند. اما این سوال پیش میآید که پس چه بر سر گیمپلی و طراحی مراحل خواهد آمد؟
متاسفانه مرحلهای که برای E3 در نظر گرفته شده بود، تا حدودی برای من ناامید کننده بود. اگر در جریان اخبار بازی باشید، تمام مراحل Control در یک ساختمان جریان دارد که در طول بازی تغییر میکند و در هر مرحله شاهد بخش متفاوتی از آن خواهیم بود. در مرحلهای که ما تجربه کردیم، بخش وسیعی از محیط در دسترس بود، اما محیط به شدت از کمبود دشمنان رنج میبرد. محیط به اندازهای بزرگ بود که در طول یک ساعتی که امکان تجربه آن فراهم بود، حتی یک نفر هم موفق نشد دمو را به پایان برساند. سالن های پیچ در پیچ و بیروح کنترل نه تنها موفق نشدهاند تا مشکل طراحی مراحل ضعیف عناوین قبلی رمدی را جبران کنند، بلکه از همین حالا تا حدودی ناامید کننده به نظر میرسند.
سازندگان سعی کردهاند تا با قرار دادن بازیکن در یک محیط وسیع، ما را ترغیب به گشت و گذار کنند، در حالی که این محیط خالی و خلوت نمیتواند خیلی محل جذابی برای جست و جو باشد. اما در نهایت باز هم باید در نظر بگیریم که نسخهای که ما تجربه کردیم، نسخه نهایی بازی نبود و ممکن است در زمان عرضه دچار تغییرات فراوانی شود. سازندگان سعی کردهاند برای بر طرف سازی این مشکل، در گوشه و کنار محیط وسیع Control، قسمتهایی را قرار دهند که با ورود به آنها شاهد تغییر محیط باشیم. اما این قسمتها هم هر چند جالب به نظر میرسند، در نهایت نتوانستهاند مشکل طراحی مراحل را بر طرف سازند.
نکته بعدی سیستم گانپلی و کامبت کنترل است که میتوان گفت نسخهای بهبود یافته از عنوان کوانتوم بریک است. در کنترل کاورگیری به کل حذف شده، سرعت افزایش یافته و با محدودیت سلاحهای گرم، استفاده از قدرتهای Jesse در اولویت قرار دارند. نکتهای که یکی از نکات مثبت عنوان Control محسوب میشود. خوشبختانه قدرتهای Jesse به قدری متنوع و جذاب هستند که در زمان درگیری با دشمنان لحظات نابی را برای من رقم زدند. به عنوان مثال قادر بودم از آبجکتهای محیط برای حمله به دشمنان استفاده کنم و در همین حال با استفاده از قدرت دیگری، یکی از یاران دشمن را تبدیل به یکی از یاران خودی کنم.
تمام قابلیتهای ویژه Jesse قابل آپگرید شدن خواهند بود و از این لحاظ سازندگان موفقشده بودند نمایش قابل قبولی را ارایه دهند. دشمنان هم بر خلاف کوانتوم بریک و النویک، از تنوع خوبی برخوردارند و میتوان انتظار داشت تا در طول بازی شاهد دشمنان متفاوتی باشیم. البته باز هم باید بگم با توجه به قدرتمند بودن شخصیت Jesse همچنان مشکل آسان بودن بازی به چشم میخورد، مشکلی که در کوانتوم بریک و الن ویک هم وجود داشت. در طول دمو منتظر تعداد بیشتری از دشمنان و نبرد های بیشتر در طول مرحله بودم، اما به نظر میرسید نبرد ها با توجه به وسعت زیاد مرحله تعدادشان کم باشد.
به نظر میرسد استودیو رمدی برای ماموریتهای اصلی از یک سیستم نسبتا منسوخ شده استفاده کردهاست. بدین صورت که مثلا برای رسیدن به نقطه A باید ابتدا به سراغ نقطه B رفته و لوله آب را ببندیم. سپس به نقطه C رفته و با کشتن دشمنان دوباره به نقطه A بازگشته تا ادامه ماموریت در دسترس قرار بگیرد. سیستمی که بازیکن را مجبور خواهد کرد تا مدام در محیط های بازی سفر کند، اما سوالی که اینجا مطرح است با توجه به ضعف لول دیزاین اثر تا چه حد این تصمیم میتواند یک نکته مثب برای Control باشد. آیا گشت و گذار در محیط کنترل میتواند امری لذت بخش در طول بازی باشد؟ در کنترل در کنار اهداف اصلی، شاهد ماموریتهای فرعی هم خواهیم بود که در نسخه دمو به جمعآوری یک آیتم خاص و تحویل آن به یکی از شخصیتهای درون بازی، خلاصه میشدند.
بررسی بازی2 Steel Division .پیروزی، چیزی که تمامی فرماندهان یک نبرد فارغ از جناح خود تلاش میکنند که به آن دست یابند. یکی از سوالهای مهم اینست که چگونه میتوان به آن دست یافت و در مقابل هر دشمن بهترین راه رسیدن به پیروزی چیست. تمامی اینها به همراه تعداد زیادی جزئیات دیگر صحنهی یک نبرد را میسازند. جایی که پس از شروع تقریبا همه چیز از کنترل خارج میشود و وارد فاز عملی میشود. اگر شما طرفدار ژانر استراتژی و مخصوصا RTS باشید مطمئنن اسم استدیوی Eugan را شنیدهاید. استدیویی که بازیهایی چون سری Wargame را در کارنامه خود دارد و همچنین سابقه همکاری با Ubisoft بر روی بازی R.U.S.E را داراست. این بار با بازی Steel Division 2 بازگشته تا جانی دوباره به این سبک خاص از بازیهای استراتژی ببخشد.
شما در Steel Division 2 در نقش یکی از فرماندهان جنگ جهانی دوم حضور دارید و به صورت پیش فرض یکی از رستههای معروف هر جبهه (بسته به متحدین یا متفقین بودن) در اختیار شما قرار میگیرد. متاسفانه از همین ابتدا شما با یک علامت قدیمی و منفور روبرو میشوید. تعدادی از رستهها پشت محتوای پولی قفل هستند و نمیتوانید به آنها دسترسی داشته باشید. کارتهای موجود در بازی، نماینده یک یونیت هستند که در بخشهای مختلف مثل سرباز، تانک یا هواپیما پخش شده است. لازم به ذکر است که همه چیز از ابتدا در دسترس نخواهد بود و این کارتها در طی بازی و وقتی فازهای جدید نبرد شروع میشوند، قابل استفاده خواهند بود.
اما نکتهای که ظاهرا سازندگان بازی آنرا فراموش کردهاند این است که تمامی خریداران Steel Division 2 چند صد ساعت صرف سریهای قبلی نکردهاند و با این بازی آشنایی کافی ندارند، نبود یک بخش آموزشی، که شامل چند ده مورد و نکته ریز است از ضعفهای بزرگ آن به شمار میآید.
بازیکن در ادامه میتواند در دو بخش تک نفره یا چند نفره شرکت کند. در بخش تک نفره شما به حالت Skirmish که به مبارزه کردن با یک یا چند دشمن کنترل شده توسط AI بر روی نقشه انتخابی شماست میپردازید. حالت دیگر موجود در این بخش، Historical Campaign است که شما را درگیر نبرد آلمانها با شوروی در سال 1944 میکند و هر کدام از سختی و شرایط منحصر به فرد خود بهره میبرند. حالت چند نفره اما تنها به Quick Match و Ranked Match خلاصه میشود که متاسفانه حتی حق انتخاب تعداد بازیکن (2v2 یا 3v3) هم وجود ندارد.
پس از انتخاب حالت مورد نظر، شما میتوانید ارتش خود را با توجه به منابع از پیش تعیین شده، به شکل دلخواه بچینید. یکی دیگر از ضعفهای بازی، تعداد کم یونیتها نسبت به نقشه است. نقشه بازی بسیار وسیع است در حالی که حجم کوچک ارتش شما (حتی با اضافه کردن یک یار کمکی) در آن گم است. هر کدام از یونیتهای شما قابلیتهای مخصوص به خود و محدوده عملکرد منحصر به فردی دارند. به عنوان مثال یک تانک تایگر نمیتواند بدون داشت دید درست و زاویه مناسب، آسیبی به حریف وارد کند. حال اگر تانک شما وسط میدان رها شود، ممکن است هدف خیلی خوبی برای ضدتانکهای حریف که در درختان پنهان شدهاند، باشد. تمامی این بخشها شرایطی تکتیکال/استراتژی را برای بازی فراهم میکند، نیاز به توجه به منابع و از طرفی دیگر پیش بینی و تقابل با حریف، فضایی درگیر کننده را فراهم میکند.
در بخش فنی متاسفانه بازی اصلا در شرایط مساعدی قرار ندارد. در طی 10 دقیقه حدود 2 بار خود بازی کرش کرد و برای بار سوم کامپیوتر را به صفحه آبی وارد کرد، صفحه آبی که حتی پس از چند دقیقه ادامه داشت. این در مشکلات در حالیست که گرافیک بازی چیزی خاص یا شگفتانگیز نیست و حتی با ساختههای قبلی، تفاوت آنچنانی ندارد. این در حالی است که پس از دو فیکس متمادی، هنوز هم شرایط مناسبی برای بازی کردن فراهم نیست تا جایی که در بخش چند نفره با تمام شدن زودهنگام هر مچ روبرو شدم. موسیقی بازی در شرایط خوبی قرار دارد و در القا کردن حس شرایط جنگی کمک شایانی میکند.
در پایان باید گفت Steel Division 2 درگیر مشکلات شدیدیست که گاها حتی امکان بازی را میگیرد اما اگر بتوان برای 5 دقیقه هم آنها را نادیده گرفت خواهیم دید که در پس این مشکلات پتانسیل بسیار خوبی نهفته است. اگر استودیوی Eugan متعهد به بهبود شرایط بازی باشد، شاید بتوان انتظار داشت در ماههای آینده با یک بازی بسیار خوب با المانهای عمیق روبرو باشیم.
بررسی بازی 198X, نوستالژی دهه 1980 میلادی، چند سالیست که دنیای بازی را در برگرفتهاست. از سریال محبوب و موفق Stranger Things تا مجموعه Guardians of the Galaxy که در فضا و سیاراتی دیگر اتفاق میافتند، همه به نوعی بخشی از موفقیت خود را مدیون انگشت گذاشتن روی نوستالژی دهه 80 بودهاند. در ادامه این مطلب قصد داریم تا به بررسی بازی 198X بپردازیم که حتی در اسم خود هم به این دوران خاص اشاره دارد. بازیسازان Hi-Bit Studios در اولین ساخته خود، با تاکیدی ویژه بر دنیای بازیهای ویدئویی تلاش کردهاند تا جنبه دیگری از نوستالژی دهه 80 را به تصویر بکشند.
داستان 198X روایتگر بخشی از زندگی نوجوانی ساکن محلههای حومه شهر است که در زندگی خود به نقطهای از پوچی و بیهدفی رسیده است و دنیای اطراف دیگر رنگ و بوی چندانی برای او ندارد. زندگی خانوادگی این نوجوان هم چندان تجربهای لذتبخش نیست و این مسئله به همراه بیهدفی او، باعث شده تا مانند یک فرد جدا افتاده از اجتماع زندگی کند. زندگی قهرمان داستان، به روند ملالآور خود ادامه میدهد تا اینکه یک شب با چراغهای نئونی Arcade شهر رو به رو میشود و این اتفاق ساده باعث میشود تا دوباره شور زندگی به او برگردد.
روایت داستانی 198X، عمیقتر از پاراگراف بالا نمیشود و خبر خاصی از شخصیتپردازیهای پیچیده نیست. به جز تمرکزی که روی قهرمان داستان وجود دارد، و همین هم از عمق چندانی برخوردار نیست، نه مادر او و نه افرادی که گفته میشود در آرکید با آنها آشنا شده، هیچ دیالوگی ندارند و نقش خاصی را ایفا نمیکنند. کل داستان به واسطه مونولوگهای نقش اصلی، روی تصاویری از گشتزنیهای بیهدف او در میان خانهها و مغازههای محل زندگیش روایت میشود. روایت داستان جایی جذاب میشود که گفتههای راوی با بازیهایی که در آرکید تجربه میکند، همانندسازی میشود.
در مجموع 5 بازی مختلف با گیمپلی خاص و متفاوت خود، در 198X وجود دارند که بازیکنان در قالب راوی داستان، آنها را تجربه میکنند. اولین بازی Beating Heart نام دارد که ساختار آن از سری Streets of Rage الهام گرفته شده است. این بازی حکم مقدمه نسبتاً هیجانانگیز بازی اصلی را دارد که بدون هیچ توضیحی، گیمر را وسط ماجرا قرار میدهد. گیمپلی و طراحی دشمنان Beating Heart در کنار القای خوب حس نوستالژی، ساده، روان و جذاب است. بازیهای بعدی Out of the Void، The Runaway، Shadowplay و Kill Screen که هر کدام با الهامگیری از یکی از بازیهای موفق دهه 80 ساخته شدهاند.
گیمپلی تک تک این بازیهای فرعی، خوب و روان است ولی بخش گیمپلی تعدادی ایراد اساسی دارد. قبل از شروع هر بازی، هیچگونه توضیحی در اختیار مخاطب در رابطه با کنترل و مکانیکهای گیمپلی بازیها قرار نمیگیرد. هیچ گونه منویی هم وجود ندارد که با استفاده از آن، کنترل بازیها را پیدا کنیم یا آنها تغییر دهیم، چون زمانی که با آزمایش خطا جای کلیدهای کنترل بازیها روی کیبورد را پیدا میکنیم، به نظر نمیرسد که طراحی از پیش تعیین شده بازی کارآمدی لازم را داشته باشد. البته این ساختار را میتوان به تلاش سازندگان برای شباهت هر چه بیشتر بازی خود با منابع الهام آنها ربط داد ولی از بازیهای ساخته شده در سال 2019 انتظارات خاصی داریم که در 198X برآورده نمیشوند. مشکل دیگر از جایی ناشی میشود این بازیهای فرعی، فقط کارکرد روایی دارند و امکان دسترسی به مراحل بیشتری از آنها وجود ندارد یا اینکه نمیشود همان مراحل محدود را مجدداً تجربه کرد.
تعداد زیادی از آثار مستقل از طراحی پیکسل آرت استفاده میکنند چون ساخت بازیهای با گرافیک سه بعدی و پرجزئیات با بودجه آنها همخوانی ندارد ولی متأسفانه این همهگیر شدن استفاده از پیکسل آرت باعث شده تا تعداد زیادی از بازیسازان مستقل از پتانسیل این سبک هنری غافل شوند. خوشبختانه سازندگان 198X از این پتانسیل غافل نشدند و یکی از بهترین طراحیهای بر پایه پیکسل آرت تا به امروز را خلق کردهاند. در کنار موفقیت در به تصویر کشیدن تغییرات چندباره ظاهر بازی، در میانپردههای داستانی هم با طراحی بصری بسیار جذابی طرف هستیم. موسیقی هم دیگر بخش موفق بازیست که برای هر بازی فرعی تم اصلی خاصی طراحی شده که کاملاً تداعی کننده سبکهای پرطرفدار دهه 80 میلادی است.
این فقط بخشی از تجربه نهایی بازی 198X است و قرار است که ادامه ماجراهای قهرمان آن در ماههای آتی منتشر شود. ترکیب خوبی از کپیهای بازیهای قدیمی و داستانی که نشان میدهد یک نوجوان با معضل بحران هویت خود چگونه برخورد میکند، این عنوان را به تجربهای خاص تبدیل کرده که اگر سازندگان کمی ریزهکاریهای طراحی را در ساخت آن رعایت کرده بودند، به راحتی به سطح آثار مستقل برتر امسال میرسید. امیدوارم که قسمتهای بعدی با برطرف کردن نواقص قسمت اول، تبدیل به اثری بینقص شود.
بررسی ویدیویی بازی Crash Team Racing:Nitro-Fueled, پر بیراه نگفتهام که بخش عمدهای از کودکی من و خیلی از افراد هم سن و سال من در تابستان و بعد از مدرسه و امتحانات در خانه یا کلوپهای بازی میگذشت. در آن زمان اولین کنسول شرکت سونی یعنی PlayStation در آن مکانها حرف اول و آخر را میزد، این کنسول بازیهای متنوعی برای جمع کردن دوستان در کنار هم و لذت بردن در کنار یکدیگر داشت اما یک بازی همیشه خاص و محبوبتر بود و آن هم چیزی نبود جز نسخه چهارم سری بازی Crash Bandicoot یعنی Crash Team Racing یا به اختصار CTR.
CTR که هدف ساخته شدنش علم کردن رقیبی برای سری بازی بزرگ و محبوب Mario Kart حساب میشد پایش را فراتر از استانداردها گذاشت و به دلیل گیمپلی لذت بخش و مسیرهای مسابقه و شخصیتهای محبوب و دوست داشتنیش و همچنین حالتهای بازی متنوع، توانست دل بازیکنان بیشماری را بدست آورد. در طی این سالها هواداران این بازی، از جمله خود من، دلشان را صابون میزدند تا اینکه بتوانند بار دیگر و در نسخهای جدید باز هم همان حس و حال را تجربه کنند(Crash Nitro Kart و Crash Tag Team Racing را مهره سوخته فرض کنید!) اما فروش عجیب حق ساخت این بازی توسط سونی به شرکت Vivendi Universal و ساخت چند نسخه بد کیفیت این سری توسط صاحب جدیدش، باعث شد که سالیان طولانی این سری دوست داشتنی به خواب زمستانی برود. بالاخره انتظارها به پایان رسید و با رضایت شرکت Activision (صاحب امتیاز جدید) CTR محبوب پس از بازسازی سه نسخه قبلی ماجراهای کرش، مجوز انتشار دوباره با شکلی امروزی و مدرن به نام بازی Crash Team Racing Nitro-Fueled را گرفت.
این وظیفه مهم و حیاتی را استودیو کانادایی Beenox بر عهده گرفت و حال این نسخه در اختیار ما قرار گرفته تا ببینیم آیا بازی بیست سال پیش، هنوز هم جذابیتهای خودش را دارد یا نه؟ آیا تغییرات جدید توانستهاند روح این بازی را در خود نگه دارند و در عین وفاداری به نسخه اصلی جذابیتهای لازم را برای پیدا کردن مخاطبان جدید داشته باشد؟ با بررسی بازیسنتر همراه باشید.
در همین ابتدا لازم است با اشاره به بزرگترین و بهترین تغییر CTR یعنی بخش گرافیک و جذابیتهای بصری شروع کنم. این قسمت با وجود 30 فریم بودن، بدون شک لذت بخش ترین قسمت بازی است، مسیرهای مسابقه به بهترین شکل ممکن بروزرسانی شدهاند و جزییات بکار رفته در هر مسیر واقعا زیبا و چشم نواز است. انیمیشنهای جدید برای کاراکترها توانسته روحی جدیدی در وجود آنها بدمد و حتی بیشتر از قبل دوست داشتنی شدهاند. صحنههای زد و خورد در بازی کاملا جذاب و سینمایی کار شده و افکتهای انفجار و استفاده از وسایل در طول مسابقات مختلف به بهترین شکل ممکن بروزرسانی شدهاست. شاید اگر استدیو Beenox سعی میکرد بازی را در 60 فریم بهینه سازی کند، به ایدهآلترین ترکیب و ساخته ممکن میرسیدیم اما شاید این نکته باعث کاهش کیفیت گرافیکی بازی و جزییات بکار رفته در آن میشد اما لازم است گفته شود که بازی همچنان با وجود 30 فریم بودن کاملا لذتبخش و بی نقص است و در طول بازی کوچکترین افت فریمی مشاهده نخواهید کرد و از این حیث کاملا بهینه شده است. شاید تنها نکته منفی قابل اشاره این بخش، بارگذاری برای ورود به هر مسابقه باشد که میتوانست کمی کوتاهتر باشد.
CTR دارای 31 مسیر مسابقه و 12 مسیر برای حالت Battle است که جزییات در هرکدام از آنها بیداد میکند و دیدن نسخه بروز شده و مطابق استانداردهای روز آنها برای طرفداران قدیمی لذتی وصف نشدنی است و برای مخاطبان جدید نیز بدون شک زیبا و دلربا خواهد بود. دقیقا بیست سال از زمان عرضه نسخه اصلی روی PlayStation میگذرد و تا به این لحظه چندین نسخه متفاوت Mario Kart و Sonic Kart و دیگر بازیهای این ژانر عرضه شدهاند که هرکدام حرفهایی برای گفتن داشتند و خودشان را با گذشت زمان مطابقت دادهاند، حال سوال اصلی این است که آیا گیم پلی دو دهه پیش برای مخاطبان حال حاضر هنوز هم جذاب است؟ آیا میتواند در این ژانر که غولی بی شاخ و دم به نام Mario Kart سردمدار آن است، حرفی برای گفتن داشته باشد؟
جواب هر دو سوال بالا یک بله بسیار بزرگ است و دلیل آن همان چیزی است که بیست سال پیش CTR را در مقابل بازی نینتندو محبوب کرد و آن هم حس خاص سرعت و متفاوت بودنش است. استودیو Beenox برای این بازسازی تمام تلاشش را کرده که با وجود وفاداری کامل به نسخه اصلی و هستههای گیم پلیاش، یک مکانیزم جدید و جذاب معرفی کند. به مانند نسخه اصلی بازی و دیگر بازیهای این ژانر شما میتوانید با Drift کردن یا به قول این بازی Power Slide، سرعت بیشتری در طول مسابقه بگیرید اما یک تفاوت جزیی وجود دارد و آن هم این است که این دفعه شما باید این افزایش سرعت را با دقت فعال کنید. شما باید از دو دکمه R1 و L1 در کنسول PS4 در هرپیچ سخت، به گونهای استفاده کنید تا وارد حالت دریفت شوید اما مکانیزم جدید پس از این لحظه رخ میدهد، شما میتوانید با توجه به علایم جدید اضافه شده در گوشه راست و پایینی صفحه یا توجه به سیاه شد دود اگزوز ماشین یا حتی روشن شدن لاستیکهای آن، از دکمه دریفتِ جهت مخالف استفاده کنید تا یک افزایش سرعت آنی بگیرید، حال اگر بدون برداشتن دستتان از دکمه اولیه این کار را سه بار تکرار کنید، هر بار افزایش سرعت بیشتری میگیرید.
مطمئنا خواندن نحوه کارکرد این سیستم جدید بدون تجربه آن، کمی پیچیده بنظر میرسد اما کافی است چند بار آن را امتحان کنید تا به آن معتاد شوید و بهتر است که آن را یاد بگیرید زیرا این قابلیت برنده و بازنده را در هر دو بخش تکنفره و آنلاین تعیین میکند. با وجود این نکته هسته اصلی گیمپلی همچنان لذتبخش و بعد از بیست سال هنوز هم درگیرکننده و جذاب است. در طول مسابقات مختلف شما همچنان همان وسایل جنگی و دفاعی بازی اصلی را در اختیار دارید از انواع و اقسام موشک، بمب بولینگی، معجونها، جعبههای TNT گرفته تا حبابهای حفاظتی و دیگر وسایل بازی اصلی، شاید بهتر بود Beenox چند وسیله جدید را بصورت اختیاری طراحی میکرد و کمی تنوع رو بالاتر میبرد. هرچند این وسایل نیز کاملا کافی هستند و افکتهای استفاده از آنها در گرافیک و ظاهر جدید بسیار جالب و بامزه شده است.
تمامی حالتهای بازی نسخه کلاسیک CTR نیز دوباره در این نسخه بازگشتهاند، از مسابقات معمولی گرفته تا حالت مبارزه در میدانهای مخصوص و Time Trial و دیگر حالتهای آن اما شاید جدیدترین و جذاب ترین بخش اضافه شده، بخش آنلاین باشد که در ابتدا سرورها وضعیت خوبی نداشتند اما با پیگیریهای Beenox و گزارشات بازیکنان، حال این بخش نیز کاملا بهینه شده و تجربهای لذتبخش را با رقابتهایی جالب اضافه کرده، بخش چند نفره آنلاین شامل شما و هفت بازیکن دیگر میشود که اگر بازیکن کافی وجود نداشته باشد، بصورت خودکار جای خالی بقیه بازیکنان با هوش مصنوعی پر میشود. خلاصه مطلب اینکه در مورد تنوع مطمئنا این نسخه شما را خسته نخواهد کرد و راههای زیادی برای لذت بردن چه بصورت تک نفره و چه بصورت چند نفره آفلاین و آنلاین وجود خواهد داشت.
بخش داستانی CTR نیز با اضافه شدن چندین صحنه سینمایی جالب و جدید دوباره بازگشته و Dr. Nitro Oxide شخصیت شرور آن بازهم قصد دارد با بهترین مسابقه دهنده کره زمین مبارزه کند و اگر این اتفاق رخ ندهد او زمین را تبدیل به یک پارکینگ بزرگ برای کهکشان میکند. در این بخش شاهد دو حالت متفاوت برای بازی کردن هستیم، یکی همان حالت کلاسیک است که شما باید یک کاراکتر را انتخاب کرده و بدون تغییر هیچ چیز از ابتدا تا انتها با همان کاراکتر و بدون هیچ شخصی سازی و بدون انتخاب درجه سختی بازی کنید اما برای بخش Adventure استدیو Beenox دست به خلاقیت جدیدی زده است. شما میتوانید با انتخاب کردن حالت Nitro Fueled در این بخش کاراکتر خود را هر موقع که مناسب دیدید عوض کنید یا ماشینش را کاملا شخصی سازی کرده و درجه سختی را نیز خودتان تعیین کنید. هر دو بخش چه برای طرفداران قدیمی و چه علاقمندان جدید، جذاب خواهد بود و استدیو سازنده به بهترین حالت ممکن سعی کرده که در کنار وفادارانه بودن، دست به تغییرات مثبتی بزند و در این راه دست مخاطب را کاملا باز گذاشته و آنها را محدود نکرده است.
همان طور که اشاره شد دیگر قابلیت جدید این نسخه شخصی سازی کامل ماشینهای مورد استفاده است، از تغییر رنگ گرفته تا اضافه کردن برچسبهای جدید به آنها و تایرهای جذاب و متفاوت. در شخصیتهای قابل بازی هم نگران نباشید، 26 عدد از آنها وجود دارد که هرکدام به روشهای مختلف در دسترس قرار میگیرند و هر کدام از این کاراکترها در سه مبحث شتاب و سرعت و چرخیدن با یکدیگر متفاوت هستند. برای هر شخصیت نیز اسکینهای متفاوتی وجود دارد که مطمئنا حالا حالاها از آنها خسته نخواهید شد و Beenox نیز قول داده که در آینده کاراکترهای و مسیرهای مسابقه جدیدی را اضافه کند.