معرفی بازی Stronghold: Warlords, سری Stronghold که در ایران با عناوین مختلفی همچون «جنگهای صلیبی» و «قلعه» شناخته میشود، جزء معدود آثار سبک Real Time Strategy یا به اختصار RTS به حساب میآید که گذر زمان نسبت چندان با آن مهربان نبوده است. با عرضه نسخه سوم بازی در سال 2011 و کسب نمرات بسیار ضعیف، سازنده تصمیم گرفت تا مجوعه Crusader را ادامه دهد. هرچند که ساخته جدید استودیوی Firefly نیز از مشکلات عدیدهای رنج میبرد، اما در نهایت به تجربهای بهتر از Stronghold 3 تبدیل شد. همین امر باعث فروش خوب این بازی و در نهایت، منجر به ساخت اثری جدید تحت عنوان Stronghold: Warlords شد که در ادامه متن به معرفی آن میپردازیم.
به دنبال موفقیت بازی Stronghold Crusader II، اولین عنوان در سری که به صورت مستقل توسط استودیو Firefly منتشر شد، این تیم طرحها و ایدههای اولیه برای خلق اثری جدید در این مجوعه را پیریزی کرد. نمونههای اولیه زیادی با هدف افزودن و ایجاد تجربیاتی تازه به هسته اصلی گیمپلی فرنچایز ساخته و سپس دور انداخته شدند. در این بین طراح ارشد این عنوان، یعنی Simon Bradbury ایدهای تازه برای بازی در سر داشت. به عنوان مثال، وی قصد ایجاد سیستم ایالتی را داشت که با ارتقاء ویژگیهای موجود در ساختههای پیشین، کنترل استراتژیک تازهای را به بازیکن در میدان رزم میدهد. از پس همین طرح ویژگی جدیدی به وجود آمد که به واسطه آن، بازیکن میتواند فرماندهان جنگی خاص خود را انتخاب کرده و سپس سطح آنها را به نحو دلخواه ارتقا دهد. هر یک از این افراد نه تنها دارای ویژگیهای ظاهری مخصوص هستند، بلکه توانایی خاصی نیز دارند که در شرایط مختلف نبرد به کمک بازیکن میآیند.
هنگامی که زمان انتخاب دوره تاریخی برای «وار لردز» فرا رسید، تیم با بررسی دورههای مختلف و با هدف ایجاد تجربهای جدید برای این فرنچایز، در نهایت به انتخاب خاور دور رسید. با توجه به فضای جدید، امکان افزودن سلاحهای تازه، ابزار مخصوص محاصره کردن قلعهها، باروت و ارتشهای مختلف آسیایی به بازی فراهم شد. این عنوان حدوداً یک سال است که در توسعه کامل قرار دارد و بالاخره در رویداد E3 2019 رونمایی شد.
بازی Stronghold: Warlords برای نخستین بار به بازیکنان امکان استخدام، ارتقا و حتی فرمان دادن به فرماندهان جنگی را به صورت مستقیم در میدان نبرد میدهد. هر فرمانده جنگی علاوه بر افزایش قدرت استراتژیک بازیکن، ویژگی خاصی را با خود به همراه میآورد که به واسطه آنها میتوانید از امکانات خاصی بهره ببرید. به طور مثال، با قرار دادن هر یک برای بخش توسعه، امنیت مرزها، ساخت سلاح و یا حتی همراه کردن آنها با ارتش خود میتوانید ویژگی جدید را مشاهده کنید تا در نبردها نسبت به دشمن خود موقعیت برتری را به دست آورید.
در این اثر بخشهای مختلفی همچون کمپین داستانی، Skirmish و حالت چندنفره وجود دارد که در هر یک میتوانید از فرماندهان جدید استفاده کنید و درکنار کسب تجربیات تازه، به عمق گیمپلی بازی نیز پی ببرید. درحال حاضر تنها سه جبهه برای انتخاب کردن در Warlords وجود دارد؛ ارتش مغولها، جنگجویان امپراتوری و ساموراییها. هر یک از این تیمها ایالت خاص خود را در اختیار دارند که به سه دسته «خوک»، «اسب» و «لاکپشت» تقسیم میشوند.
برخی از ویژگیهای نسخههای پیشین که در وار لردز با تفاوتهای خاص باز میگردند عبارت است از: راوی داستان و حوادث هر نبرد که در قالب کاتب به روایت ماجرا میپردازد، دیوارهای مستحکم برای بخش چندنفره، ایالتهای جدید با فرماندهان ویژه، فاکتور ترس، یونیتهای کلاسیک همچون واحد حمل نردبان و برجهای متحرک. اما جدیدترین ویژگی این عنوان درکنار کنترل فرمانده را میتوان سیستم دیپلماسی دانست. هر یک از فرماندهان یا همان وار لردها میتوانند امتیازات دیپلماسی خاص خود را دریافت کنند. به طور مثال، گروه خوکها با کسب امتیاز میتوانند قدرت نظامی بازیکن را بالا ببرند و یا گروه اسب، قدرت اقتصادی وی را بیافزایند.
در کنار تمامی موارد یاد شده، یکی از نکاتی که حتی بر اساس نمایشها نیز به سادگی میتوان متوجه آن شد کیفیت بصری بازی است. رنگبندی و حال و هوای این نسخه از «استرانگهلد» کاملاً شاد و سرحال است و ما شاهد فضاهایی کاملاً متفاوت در مقایسه با قبل هستیم. حتی ظاهر سربازان نیز به واسطه دوره تاریخی خاصی که برای این نسخه انتخاب شده کاملاً متفاوت از آب در آمده است. اما مشکل اصلی به جزئیات محیط و شخصیتها باز میگردد. محیطها اکثر خالی و ساده به نظر میرسند، افکتهایی همچون آتش شبیه به افکتهای دو نسل قبل هستند و انیمیشنها نیز جذابیت چندانی ندارند و در مقایسه با اثری همچون Total War: Three Kingdoms، با عنوانی نه چندان جذاب طرف هستیم.
هرچند که تا زمان عرضه این بازی هنوز زمان زیادی باقی مانده و انتظار میرود که در این مدت، پیشرفتهای مورد انتظار حاصل شود. در نهایت بر اساس آنچه که تا کنون دیدهایم، به نظر میرسد که بازی Stronghold: Warlords در مقایسه با ساختههای قبلی، دچار تحولات عظیمی شده است. با تغییر فضا و بازه زمانی، معرفی ویژگیهای گیمپلی کاملاً تازه و ارائه این محتوا با قیمتی مناسب، به نظر میرسد که با بهترین نسخه از این سری تا به امروز طرف باشیم. این بازی در سال 2020 برای پلتفرم PC عرضه میشود.
معرفی دموی بازی Dying Light 2, استودیو Techland و بازی Dead Island در گوشهای از ذهن من همیشه به عنوان یکی از ضعیفترین عناوین از لحاظ تکنیکی به شمار میروند. این سری به قدری دارای مشکلات تکنیکی و باگهای فراوانی بود که حتی در زمان معرفی شماره اول بازی Dying Light منتظر عرضه یک عنوان ناقص دیگر از این استودیو بودم ولی نتیجه کار، عنوانی متفاوت و حداقل کم نقص از لحاظ تکنیکی بود. هر چند در نهایت روند نسبتا تکراری و داستانی ضعیف نتوانست آن را تبدیل به یکی از عناوین مورد علاقهام کند، اما به نظر میرسد وضعیت شماره دوم به کل متفاوت است. از همین حالا بگویم بعد از پایان یافتن نمایش بازی Dying Light 2 شگفت زده شده بودم. چگونه ممکن است استودیو Techland چنین عنوانی را ساخته باشد؟ در ادامه با سفر من به غرفه Techland در E3 و نمایش عنوان Dying Light 2 همراه باشید.
نمایش Dying Light 2 پشت درهای بسته انجام میشد. درست در کنار غرفه سایبرپانک که آن هم دست بر قضا نمایش عمومی نداشت. در ابتدا یکی از تهیه کنندگان بازی اطلاعاتی را در خصوص عنوان Dying Light 2 برای ما به اشتراک گذاشت. این بازی ادامهای مجزا نسبت به شماره اول خواهد بود و شاهد داستان، شخصیت و شهر جدیدی خواهیم بود و وقایع آن پانزده سال بعد از شماره اول به وقوع میپیوندد. بازی در غرب جریان خواهد داشت، سرزمینی که چهار برابر شهر نسخه اول وسعت دارد و دارای موجودات و زامبیهای وحشیتری است. شهر جدید از هفت منطقه تشکیل شده که هر کدام از آنها دارای شرایط مختلفی خواهند بود.
اشاره کردم که یکی از نقاط ضعف شماره اول، داستان آن بود و انتظار میرفت در شماره دوم وضعیت این بخش بهبود یابد. خوشبختانه سازندگان اثر نویسندگی شماره دوم را به Chris Avellone سپردهاند. کسی که در کارنامهاش شاهکار هایی مثل شماره دوم فالوت، پری و Divinity: Original Sin II به چشم میخورد. پس بدیهی است که از لحاظ داستانی میتوانیم انتظار یک اثر قابل قبول را داشته باشیم. این دمو که به صورت زنده برای اصحاب رسانه پخش شد، یکی از مراحل اولیه بازی را شامل میشد. اولین نکتهای که در خصوص دایینگ لایت ۲ به چشم میخورد، حق انتخاب های فراوان بازیکن است. اصلا میخواهم در خصوص این حق انتخابها از کلمه انقلابی استفاده کنم. بله، عنوان زامبی محور دایینگ لایت انقلابی در خصوص حق انتخابها به پا کرده است!
از همان شروع ماموریت حق این را داشتیم تا به سراغ انجام ماموریت برویم یا با انجام آن مخالفت کنیم. نمایش E3 با به تصویر کشیدن تعداد زیادی NPC و یا همان بازماندگان شروع شد. قهرمان داستان با نام اِیدن با عبور از بین این شخصیتها، ماموریتی را تقبل کرد که باید به سراغ یک سرزمین دیگر میرفت و با بازکردن جریان آب، از وجود خشکسالی و کشته شدن بازماندگان جلوگیری میکرد. با شروع ماموریت، شاهد حمله گروه دیگری از بازماندگان بودیم که بعد از یک جنگ تمام عیار با انواع و اقسام سلاحهای سرد و گرم، شخصیتی که همراه ما بود مورد اصابت گلوله قرار گرفت و حالا این حق انتخاب را داشتیم تا به او کمک کنیم یا ماموریت را با دنبال کردن یکی از دشمنان ادامه دهیم.
شخصیت اصلی با انتخاب دنبال کردن ماموریت، رسما بخش پارکور و دنیای عظیم Dying Light 2 را به نمایش درآورد. در این فرار و گریز به دنبال ماشین، سازندگان اثر انیمیشنها و پارکور فوقالعاده پیشرفته شماره دوم را به نمایش گداشتند. حالا دیگر ساختمانی وجود نداشت که نتوان از آن بالا رفت. در این قسمت، میتوانیم از زامبیها برای پریدن، سر خوردن و حتی به عنوان سپر استفاده کنیم. به کمک چتر میتوانیم در بین ساختمانهای جا به جا شویم. گویا این همان ادامهای است که از عنوان میرورز ادج در بخش پارکور انتظار داشتیم.
بخش تعقیب و گریز به حدی جذاب بود که با تشویق حضار همراه شد. در این بین مشخص شد که زامبیهای Dying Light 2 بسیار باهوشتر عمل خواهند کرد و با تاریک شدن هوا، آنها هم وحشیتر میشوند. بالاخره شخصیت داستان موفق شد تا دشمنی که از دست او در حال فرار بود را گیر بیاندازد. باز هم حق انتخاب در جلوی ما قرار گرفت. میتوانستیم او را از بین ببریم یا از او برای ورود به پایگاه دشمن و بازکردن جریان آب استفاده کنیم. بدیهی بود که استفاده از او معقولتر به نظر برسد و با مخفی شدن در ماشینش وارد پایگاه دشمن شدیم. از این جا به بعد هدف رسیدن به محل لولههای آب و بازکردن دریچه بود. در حالی که ایدن در حال بالا رفتن از ساختمان برای ورود به محل مورد نظر بودیم، همان دشمنی که او را به پایگاه آورده بود، با لو دادن محل بازیکن باعث شد که لشکری از دشمنان از حضور بازیکن با خبر شوند. حال این جا حق این را داشتیم تا با تک تک آنها درگیر شده و یا با بازکردن جریان آب و فرار از محله جان سالم به در ببریم.
در این بین رییس پایگاه دشمن، قهرمان داستان را گیر میاندازد و به او در خصوص دسیسهای که پشت بازکردن جریان آب وجود دارد توضیح میدهد. او میگوید با بازکردن آب گروه جدیدی از بازماندگان به قدرت خواهند رسید و مناطق مختلفی را نابود خواهند کرد. حال دوباره ما این فرصت را داشتیم تا انتخاب کنیم. انتخاب بین بازکردن جریان آب و سیراب کردن گروهی از بازماندگان و یا قبول کردن حرف رییس دشمنان. در اینجا، بازکردن جریان آب انتخاب شد. با این اوصاف دوباره یک جنگ تمام عیار شکل میگیرد و در این بین سلاح های متفاوت بازی و شوتینگ فوقالعاده آن به نمایش در میآید. شما حتی قادر خواهید بود با تمام شدن تیر اسلحه، از آن به عنوان یک سلاح سرد استفاده کنید.
بررسی بازی Amid Evil, با نگاهی به آثار منتشر شده چند سال اخیر، به نظر میرسد بدون آن که خودمان فهمیده باشیم وارد رنسانسی برای شوترهای کلاسیک شدهایم. از یک طرف Doom و Wolfenstein با مدرنیزه کردن فرمول خود، دوباره بر سر زبانها افتادند، از طرفی در بازار بازیهای به اصطلاح Middle Market شاهد ظهور دوباره Shadow Warrior بودیم. اگر هم نگاهی به آثار مستقل بندازیم، شاهد بازیهای امیدوارکنندهای همچون Ion Maiden و WRATH خواهیم بود. اما این متن به شرکت New Blood Interactive و بازی جدیدشان اختصاص داده شده است؛ این استودیو سال گذشته Dusk را منتشر کرد که حکم ادای دینی برای Blood داشت، و حالا با بازی Amid Evil ، ساخت استودیوی Indefatigable (تلفظش با خودتان!) بازگشته تا یاد امثال Heretic و Hexen را زنده کند و واقعا خوشحالم که میتوانم بگویم بار دیگر در هدف خود کاملا موفق شدهاند.
قهرمان بازی Amid Evil، جنگجوی تبر به دست بی نام و نشانی است که در راستای نجات سرزمین خود، به دنیاهای مختلف سفر میکند و در میان راه، هر جنبندهای که سر راهش باشد را به خاک و خون میکشد. از آنجایی هم که Amid Evil Guy به راحتی روی زبان نمیچرخد، تصمیم گرفتم او را «امید» خطاب کنم. (Amid، اِمید، اُمید. گرفتید؟). امید در طول مدت 8 ساعته بازی به 7 دنیا سفر میکند که هر کدام حال و هوا و البته، دشمنان و موجودات بد ریخت متفاوتی دارند. در دنیای اول با فرقهای مواجه میشوید که ماه را پرستش میکنند و در دنیایی دیگر با خورشیدپرستان سر و کار دارید. یک دنیا تقریبا حالتی علمی تخیلی به خود میگیرد و دیگری انگار مستقیما از زیر قلم لاوکرفت بیرون آمده است. این مراحل، غالبا بزرگ و پر از اتاقها و راههای مخفی طراحی شدهاند که در ترکیب با گرافیک هنری ساده و کلاسیک و نورپردازی خیرهکننده جلوه بسیار زیبایی به خود گرفتهاند.
اما اگر از من بپرسید، لقب به یاد ماندنیترین مرحله به دنیای Arcane Expanse تعلق میگیرد؛ در این اپیزود، امید وارد دنیایی میشود که سرتاسر از جادو تشکیل شده است. هم از نظر طراحی بصری و هم از نظر طراحی مرحله و دشمنان، این دنیا نشاندهنده Amid Evil در بهترین شکل خود است. همچنین در ابتدای این مرحله، یک قطعه موسیقی پخش میشود که باعث شد برای چند دقیقهای دست از کیبورد بردارم و همراه با گوش سپردن به آن، نگاهی به منظره زیبای جلوی رویم بندازم. فکرش را نمیکردم که از بین این همه بازی، اثری در مورد کشتار محض مرا تحت تاثیر قرار دهد. تا بحثش هم هست بگویم که موسیقی بازی ساخته Andrew Hulshult هست که به نظر میرسد مسئول موسیقی کم و بیش تمامی شوترهای کلاسیک چند سال اخیر باشد.
اما برسیم به اصل مطلب؛ اصلا امید چه سلاحهایی برای خون و خونریزی در اختیار دارد؟ ابتداییترین سلاح امید همان تبری است که بالاتر اشاره کردیم. این تبر با اینکه قدرتمند است اما احتمالا در حالت عادی ده بار هم از آن استفاده نخواهید کرد. سپس به Staff of the Azure Orb میرسیم. عصایی جادویی که گلولههای انرژی شلیک میکند و بیشتر به درد دشمنان ضعیفتر میخورد. Whisper’s Edge شمشیری است که نوارهای قدرتمندی از انرژی پرتاب میکند که میتواند چند دشمن را همزمان از پا در آورد و احتمالا جزو سلاحهایی میشود که زیاد مورد استفاده قرار گیرد. Voltride یک نیزه سه شاخ است و با قدرت الکتریسیته، تنها سلاح hitscan بازی به شمار میرود و حتی میتواند برای کشتن گروهی دشمنان نیز به کار رود. اسلات شماره 5 به Celestial Claw اختصاص گرفته که حکم همان راکت لانچر را دارد، البته اگر راکت لانچرها به جای موشک، سیارههای کوچکشده شلیک کنند! حتی یکی از اچیومنتهای بازی نیز به شلیک کره زمین اختصاص داده شده است! سلاح بعدی Star of Torment است که تا حدی نقش شاتگان Amid Evil را ایفا میکند؛ سلاحی بسیار قدرتمند که با شلیک کریستالهایی، نه تنها اکثر دشمنان عادی را با یک ضرب از پا در میآورد بلکه آنها را نیز به دیوار یا زمین میخ میکند! در نهایت هم Aeturnum را داریم که عملا همان BFG است منتها با رنگ بنفش!
اما کار اینجا تمام نمیشود. امید با کشتن هر دشمن، روحش را در اختیار میگیرد که با توجه به تیپ دشمنان، اندازهاش متغیر است. هنگامی که این ارواح به حد نصاب میرسند، میتوانید با فشردن کلیک راست امید را وارد حالت Soul Mode کنید که باعث میشود تمام سلاحها بسیار کشندهتر شوند. به طور مثال، امید تبرش را همانند ملخ قایق میچرخاند و هر که جلویش باشد را تکه تکه میکند (نکته جالب؛ هنگامی که زیر آب هستید به معنای واقعی کلمه میتوانید از این قابلیت همانند موتور قایق استفاده کنید!). Celestial Claw به جای سیارات، ستاره شلیک میکند و Aeturnum یک سیاهچاله تولید میکند که در صورت بیدقتی حتی امید را هم میتواند زمینگیر کند. Soul Mode حتی برای باسهای بازی نیز بسیار کاربردی است. ترکیب این حالت به همراه سلاح Star of Torment به حدی قدرتمند است که میتوانید آن را یک نوع تقلب حساب کنید!
بررسی بازی Judgment, سری یاکوزا فرزند ناخواستهای بود که موفق شد! بعد از گذشت دو دهه پر پیچ و خم برای این سری، تا به امروز 7 نسخه اصلی و تعداد مشابهی نسخه فرعی از آن بازی منتشر شده و به نظر میرسد که امروز در بالاترین سطح از محبوبیت خود قرار دارد. حالا که ماجراهای «کازوما»، قهرمان اصلیِ دهه گذشته این سری، به پایان رسیده و قرار است قهرمان اصلی جدیدی برای این سری در شمارههای بعدی معرفی شود، استودیوی Ryu ga Gotoku از این فرصت استفاده کرده و یک نسخه فرعی جدید با فضایی متفاوت به نام Judgment را به بازار عرضه کرده است.
بازی Judgment داستان وکیل جوانِ موفقی به نام «تاکایوکی یاگامی» را روایت میکند که بعد از رهانیدن موکل متهم به قتل خود از چوبه دار، به شدت مشهور شده و همه به دنبال آن هستند که پرونده آنها توسط یاگامی دفاع شود. در همین حین موکل پروندهای که باعث شهرت شده، دست به قتل نامزد خود میزند و مشخص میشود که انگار او واقعا قاتل بوده و تشخیص یاگامی در مورد بیگناهی او، اشتباه! از اینجا داستان به 3 سال بعد فلشفوروارد میزند و یاگامی را در حالی نشان میدهد که به دلیل عدم اعتماد به توانایی قضاوت خود، وکالت را کنار گذاشته و به عنوان یک کارآگاه خصوصی مشغول به کار است. در این شغل جدید فردی به نام «ماساهارو کایتو» او را همراهی میکند که دوستی قدیمی و یک یاکوزای اخراج شده است. شهر «کاموروچو» که فرشته نجات خود، یعنی کازوما را دو سال پیش از دست داد، حالا درگیر ماجرای یک قاتل زنجیرهای ملقب موش کور و دستهای جوانان بزهکار است که با روشی عیارانه دست به دزدی میزنند و یاگامی هم به واسطه پروندههای خود، در میانه این ماجراها قرار میگیرد.
باز هم با داستانی مشابه چیزی که از استودیوی Ryu ga Gotoku انتظار داریم، طرف هستیم. ظاهر مسائل مثل همیشه به نظر یک ماجرای جنایی سر راست میآید اما پشت پرده داستان پر است از توطئهها و دسیسههای همیشگی داستانهای ساخته و پرداخته شده توسط این استودیو و البته چرخشهای چندین و چند باره داستان که هیچ وقت غیرمنطقی به نظر نمیرسند. در Judgment با یکی از نزدیکترین ساختههای این استودیو به واقعیت طرف هستیم که اینجا هم تعداد لحظات مبالغهآمیز کمتری را شاهد هستیم و هم اینکه میزان بزرگنمایی این لحظات به مراتب پایینتر است. به طور کلی تلاش شده تا داستانی جدیتر و واقعیتر روایت شود تا با ژانر کارآگاهی بازی، همخوانی بیشتری داشته باشد.
مشکلی که در بخش روایی دیده میشود، مربوط به متصل کردن حواشی به داستان اصلیست، به این شکل که معمولاً و طبق تجربه ما، بُعد طنز سری یاکوزا همیشه در ماموریتهای فرعی به تصویر کشیده شدهاند و داستان اصلی همیشه یک لحن جدی و متمرکز داشته است. در Judgment برای نشان دادن اینکه یاگامی برخلاف کازوما فردی اجتماعیتر و با دایره قابل توجهی از دوستان است، موقعیتهایی در جریان داستان اصلی قرار داده شده که توجه بر رفتارهای گاهاً عجیب و غریب دوستان یاگامی، متمرکز میشود و لحظات بامزهای خلق میشود (مثل برگزاری دادگاه برای پیدا کردن کسی که بدون اجازه غذای دیگری را خورده!)، ولی متاسفانه این انتخاب در نوع روایت به ریتم روایت و حفظ لحن درونی آن آسیب جدی وارد کرده است.
به جز یاگامی که به شدت متفاوت از کازوماست، تمامی شخصیتهای اطراف او در Judgment از تروپهای همیشگی سری یاکوزا پیروی میکنند که این مسئله برای طرفداران این سری خوشایند و برای افرادی که علاقهای به حالات نسبتاً مبالغهآمیز رفتار شخصیتهای این سری نداشتند، چندان خوشحال کننده نخواهد بود. کازوما مردی بود که برای درآوردن ته و توی ماجرا، همیشه از نقطهای به نقطه دیگر میرفت و اجازه میداد تا مشتهایش همه مشکلات را حل کنند اما یاگامی با وجود تواناییهای بالا در هنرهای رزمی، از روشهای کارآگاهی و استدلالی خود برای رسیدن به حقیقت استفاده میکند. کنار آمدن با اینکه یاگامی همان کازوما نیست در ابتدا ممکن است سخت باشد اما با پیشروی در داستان و آشنایی بیشتر با او، بازیکنان با جذابیتهای خاص این شخصیت آشنا میشوند.
در اطراف یاگامی شخصیتی مردانه و درشت هیکل مثل تایکو، «ریوزو گندا» و «میتسوگو ماتسوگانه» به عنوان پیرمردان باخرد بارفتاری پدرانه، یک منشی با رفتار عجیب، پلیسی شلخته و پلیسی اتوکشیده و شخصیتهایی از این دست قرار دارند که مشابه آنها را قبلا در ساختههای دیگر این استودیو دیدهایم. «کیوهِی هامورا» که در ابتدای کار به عنوان نقش منفی اصلی Judgment معرفی میشود، یکی از بهترین بدمنهای این سری است و در تک تک لحظاتی که در داستان حضور دارد، شرارت وجودیانسانها را به خوبی نمایندگی میکند. در کنار اینها، گروه دزدان جوان ماسکدار و یک گروه بزهکار خیابانی دیگر هم دیده میشوند که ایدههای جدیدی را به فضای همیشگی سری افزودهاند.
از سری یاکوزا همیشه انتظار دو بخش گیمپلی اصلی را داریم، بخش اول که بخش گشت و گذار در شهر است و بخش دوم که سیستم مبارزات این بازیهاست، حالا در Judgment بخش سومی هم به دو بخش قبلی اضافه شده که در ادامه به آن خواهیم پرداخت اما اول به سراغ بررسی تغییرات دو بخش اول میرویم. بخش گشت و گذار مثل همیشه عالی و جذاب است که با اضافه شدن چند مینیگیم جدید و هیجانانگیز (مثل مسابقه با پهپاد یا بازیای مشابه House of the Dead و … )، تغییر در سیستم ماموریتهای فرعی، تغییرات تازه در ظاهر کاموروچو و گسترده کردن برخی از سیستمهای قبلی مثل سیستم دوستان، توانسته تا حد زیادی از تکراری شدن فاصله بگیرد.
سیستم مبارزات هم نسبت به دو بازی قبلی Dragon Engine تفاوتهایی داشته و یاگامی امکان استفاده از دو سبک مبارزه متفاوت را دارد. همچنین یک درجه سختی جدید هم به بازی اضافه شده تا افرادی که حوصله یادگیری سیستم مبارزات را ندارند، فقط با فشار چند باره یک دکمه تمامی حالات ویژه مبارزات رو تجربه کنند. سیستم افزایش تواناییهای شخصیت هم مجددا دستخوش تغییراتی شده تا جوابگوی تفاوتهای شخصیت اصلی جدید نسبت به قهرمانان قبلی باشد.
بررسی ویدیویی بازی The Sinking City, این یک بازی بینقص نیست. کلکسیونی از مشکلات فنی است که گاهی اوقات تا مرز جنون شما را پیش میبرد. از انواع و اقسام باگها گرفته تا ظاهر شدن ناگهانی بافتها و کاراکترها. در کنار این مشکلات ، گرافیک فنی بازی هم اصلا قابل دفاع نیست ، مخصوصا اینکه کیفیت میانپردههای بازی با عناوین متوسط کنسول PS2 برابری میکند. با این حال در پس ظاهر نه چندان جذاب و سخت The Sinking City یک بازی منحصر به فرد انتظاراتان را میکشد. داستان با پیشروی جذاب و جذابتر میشود طوری که نه تنها با مشکلات فنی کنار میایید بلکه سعی میکنید از بازی و فضای رعب آور «اوکمانت» (لوکشین بازی) لذت کامل را ببرید.
اچ.پی لاوکرفت از مشهورترین نویسندگان آثار ترسناک است که در دنیای بازی طرفداران زیادی دارد. اولین بازی که نام او را در صنعت بازی بر سر زبانها انداخت، نسخه 1992 عنوان Alone in the Dark بود که از قضا به مانند بازی The Sinking City با الهام از کارهای مشهور این نویسنده فقید ساخته شده بود. این بازی بعدا منبع اکثر عناوین ترسناک سه بعدی شد که مهمترین آنها Resident Evil بود. از آن هنگام بازیهای زیادی بر اساس آثار لاوکرفت ساخته شده که متاسفانه به جز چند نمونه مثل Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth ، Eternal Darkness و Sherlock Holmes: The Awakened بقیه نتوانستند حق مطلب را در مورد کارهای او ادا کنند. خوشبختانه استودیو Frogwares دوازده سال پس از عرضه Sherlock Holmes: The Awakened بار دیگر ثابت کرد که دنیای لاوکرفت و مخصوصا افسانه Cthulhu را بهتر هر استودیویی میشناسند.
برخلاف اکثر عناوین روز مخصوصا آثار Open world داستان The Sinking City خیلی سریع آغاز میشود. یک کارآگاه خصوصی به اسم «چالز رید» که از کابوس رنج میبرد اوایل دهه 1920 وارد شهر اوکمانت (شهری خیالی در ماساچوست) میشود تا ریشه دردهایش را پیدا کند. رید در همان آغاز با افرادی مرموز دیدار کرده و مامور پیگیری گم شدن یکی از قدرتمندترین افراد شهر میشود اما اوکمانت یک شهر معمولی نیست. پس از سیل بزرگ به خرابهای ترسناک تبدیل شده که خانوادههای مهم شهر بر تصاحب آن رقابت میکنند. شروع بازی و حتی نمایش اوکمانت تا حدی زیادی شبیه به Silent Hill است. مثل همین سری مشهور ژاپنی اینجا هم یک کاراکتر رنج دیده دست سرنوشت او را به این مکان رسانده. از آن جالبتر اینکه چارلز رید یک سرباز سابق نیروی دریایی است که در جنگ جهانی اول حضور داشته و حالا وارد شهری شده که با تمامی شهرهای دنیای تفاوت دارد. همین فضای متفاوت اوکمانت و کاراکترهای عجیب و غریب بازی خیلی زود مخاطب را درگیر خود میکنند. با کمی پیشروی در بازی متوجه میشوید که داستان تنها درباره چارلز رید نیست و در اصل این خود شهر اوکمانت است که کاراکتر اصلی بازی به شمار میآید. رید تنها یک تکه از پازل بزرگتری است که با پیشروی در داستان نقشش مشخص میشود. این شهر پس از سیلی ناگهانی میزبان موجودات ترسناکی به نام «وایلدبیستها» (Wylebeasts) شده که هیچ کس دقیقا منشا ظهورشان را نمیداند. علاوه بر ظاهر شهر که به شدت مرده است ، حضور این موجودات و اتفاقات عجیب باعث شده یک جنگ قدرت بین خانوادههای مشهور شهر دربگیرد. جنگی که در آن هر کسی هدفی را دنبال میکند و رید باید حواسش باشد که در عین پیدا کردن حقیقت و منشا کابوسهایش ، در آن قربانی نشود.
The Sinking City به سبک آثار قبلی استودیو Frogwares یک بازی کارآگاهی است که طی آن شخصیت اصلی باید با گردآوری مدارک پروندهها را حل کند. برخلاف سری شرلوک هلمز ، در اینجا رید میتواند با قدرت ماورایی خود صحنههای جرم را بازسازی کرده و سر از حقیقت دربیاورد. همین قدرت ماورایی و در کنار Mind Palace باعث شده تا این بازی چیزی بیشتر از یک کلون شرلوک هلمز در یک جهان ماورالطبیعه باشد. در بخش Mind Palace باید با کنار هم گذاشتن شواهد یک جوابی قطعی برسید تا در نهایت به یک دوراهی رسیده و گزینه نهایی خودتان را انتخاب کنید. با این حال برخلاف اکثر عناوین مشابه و بازیهای RPG انتخابهای شما در اینجا اکثرا غلط هستند. به معنای سادهتر در اینجا نه تنها خبری از انتخابهای سفید و سیاه نیست بلکه بازی خیلی اوقات شما را به سمت انتخاب اشتباه سوق میدهد. مثلا در یکی از پروندههای بازی باید مسموم کردن مردم شهر و یا قدرت دادن به یک گروه افراطی ، یک گزینه انتخاب کنید. هر دو انتخاب عملا اوکمانت را بیشتر به سمت نابودی میکشانند و از قضا هر دو روی روند پیشروی کاراکتر شما تاثیرگذار هستند. فراموش هم نکنید که تقریبا تمامی کاراکترهای اصلی آثار لاوکرفت در نهایت دچار جنون میشوند یا پایانی تقریبا تلخ را تجربه میکنند ؛ موضوعی که در اینجا هم رعایت شده است. همین روند متفاوت انتخاب کردن و بهم ریختن قوانین مرسوم این دست بازیها باعث میشود تا The Sinking City چیزی بیشتر از یک بازی کارآگاهی معمولی باشد.
بخشهای کارآگاهی عموما جذابند و اکثر بار گیمپلی را به دوش میکشند اما بخش مبارزات از ضعفهای زیادی رنج میبرد. تیراندازی بسیار معمولی است و حتی از استاندارهای نسل هشتم پایینتر. سلاحهای بازی هم در بخش اول بسیار ضعیف هستند و این موضوع در کنار نشانه گیری سخت با کنترلر PS4 خیلی اوقات باعث مرگ کاراکتر اصلی میشوند. سازندگان سعی کردند ضعف مبارزات را با اضافه کردن Skill tree برای ارتقای قدرتهای رید و امکان کرفت کردن تجهیزات جبران کنند. با اینکه هر دو بخش بسیار ساده هستند اما در عین حال موفق شدند تا کمی به گیمپلی بازی عمق ببخشند و شما را ترغیب کنند تا در کوچه و پس کوچههای اوکامنت و محیطهای داخلی به دنبال منابع مورد نیازتان بگردید یا اینکه برای گرفتن XP به سراغ ماموریتهای جانبی بروید. حالا که صحبت از ماموریتهای جانبی شده با این موضوع اشاره کنیم که خود این ماموریتها به دو بخش تقسیم میشوند : نخست ماموریتهایی که در آن باید یک سری آیتم جمع آوری کنید مثل پیدا کردن نامههای شهروندان اوکمانت که هر کدام داستانهای عجیبی برای تعریف کردن دارند. با اینکه پیشروی در این ماموریتها به درک بهتر داستانی کمک میکنند اما چون عموما به مبارزه با وایلدبیسته خلاصه میشوند ، پس از مدتی حوصلهتان را سر میبرند. بخش دوم اما ماموریتهایی است که شخصیتهای مهم بازی از شما درخواست میکنند. این ماموریتها علاوه بر داستان ، تقریبا هیجان مراحل اصلی را دارند و عموما جذاب و پرکشش طراحی شدند. با این حال در مقایسه با بسیاری از آثار سطح اول ، ماموریتهای جانبی بازی چندان فوق العاده نیستند و طولانی بودن آنها بعضا باعث میشود قید انجام دادنشان را بزنید.
بزرگترین تفاوت The Sinking City با دیگر عناوین open world در نقشه و سیستم هدایت بازی خلاصه میشود. برخلاف دیگر آثار این ژانر در اینجا محل ماموریتها مشخص نیست و تنها موقعیت تقریبی آن معلوم است. بدین معنا که شما باید با خواندن مختصات محل ماموریت ، مکان مورد نظرتان را روی نقشه علامت گذاری کنید. سازندگان با توجه به ماهیت کارآگاهی بازی دست به چنین طراحی زدند هرچند این سیستم نه تنها زمان بازی را بیجهت طولانیتر میکند بلکه عملا از جذابیتهای آن میکاهد. این موضوع زمانی بدتر میشود که متوجه مشکلات شهر اوکمانت میشوید. با اینکه فضاسازی شهر فوق العاده است ولی بسیاری از محیطهای شهر شبیه به هم هستند. حتی معماری بسیاری از خانهها عینا شبیه به یکدیگر است طوری که بارها در طول بازی از خود میپرسید من قبلا در این مکان نبودم ؟ از همه بدتر اینکه با توجه به بزرگ بودن شهر و نبودن وسایل نقلیه – به جز قایق که برای گذر از مسیرهای آبی است – مجبور میشوید بسیاری از بخشهای بازی را بدوید. با توجه به نبود NPC که با آن در سطح شهر صحبت کنید و تکراری بودن محیطها ، محیط بیرونی اوکمانت ممکن است زود برایتان خسته کننده شود طوری که در همان ساعات اول بازی سعی میکنید با فست تراول به بخشهای مختلف سفر کنید. البته سازندگان یک کار را درست انجام دادند و آن هم اینکه شهر را به چند بخش تقسیم کردهاند که هر بخش معماری متفاوت خود را دارد. از محلههای فقیر نشین نزدیک به ساحل تا محلههایی که خانوادههای بزرگ در آن سکونت دارند. اگر کمی شهر کوچکتر بود یا سازندگان وقت و هزینه بیشتری برای ساخت بازی داشتند آن گاه نه تنها اوکمانت شهر جذابتری بود بلکه کیفیت کلی بازی هم افزایش پیدا میکرد.
برای مشاهده ی بررسی ویدیویی بازی The Sinking City در کانال یوتوب کلیک کنید.