بررسی بازی Octopath Traveler, یکی از جالب توجهترین موجهای حاضر در دوران مدرن بازیهای ویدئویی، بازگشت آثاریست که تا چند سال قبل به نظر میرسید که تاریخ انقضای آنها گذشته است. از نقشآفرینیهای کلاسیک دهه نود میلادی تا «شوتر»های دیوانهواری که در مواردی حتی از گرافیک سهبعدی پیکسلی استفاده میکنند، در حال بازگشت به بازار هستند و به موفقیت خوبی هم رسیده و ثابت کردهاند که طراحی خوب، حتی با استفاده از تکنولوژیهای نه چندان امروزی نیز جایگاهی در قلب مخاطبین دارند. با این وجود بازیسازان ژاپنی به طرز عجیبی از سوار شدن بر این موج خودداری کردهاند، به طوری که با داشتن یکی از غنیترین سوابق توسعه سبکهای مختلف، تعداد اثرهای کلاسیک شرقی در چند سال اخیر انگشتشمار بوده است. علتیابی چنین موردی خارج از حوصله یک نقدوبررسی کوتاه بوده و نیازمند مقالهای جدا است. اما بازی Octopath Traveler با رویکردی مشابه بنا نهاده شده و از قضا به موفقیت بسیار خوبی نیز رسیده است. حال این بازی در اختیار PC Gamerهای طرفدار ژانر JRPG هم قرار گرفته است. اما آیا مکانیکهای قدیمی آن و کنترلهایی که اساسا با توجه به یک دستگاه قابل حمل طراحی شدهاند، میتوانند بر روی ساختاری کاملا متفاوت موفق شوند؟
اگر داستانهای کوتاه «نیویورکر» را خوانده باشید، حتما میدانید قصههای مذکور همگی در یک دنیای نیمهواقعی ثابت به وقوع میپیوندند و بسیاری از آنها به یکدیگر مرتبط هستند. به طوری که حتی میتوان تعدادی از کاراکترهای تکراری را در طول داستانهای مختلف یافت. ساختار کلی بخش روایی Octopath Traveler نیز بدینگونه بوده و شباهت بسیار زیادی به دنیای خلق شده نیویورکر دارد. همانطور که از نام عنوان نیز برمیآید، مخاطب در نقش هشت شخصیت مختلف قرار میگیرد («اکت» به معنای هشت است) که هرکدام داری اهداف و ماموریتهای کاملا مختلفی هستند و جایگاه مخصوص خود را در جهان دارند. این افراد برای رسیدن به پایان ماجراجویی خود و زنده ماندن در آن، با یکدیگر متحد شده و دل به دریا میزنند اما در نهایت ساختار داستانی هرکدام از این ماجراها با یکدیگر متفاوت است. درواقع OT بیشتر از آنکه نمایانگر یک پیشبرد عظیم و حماسی باشد که در آن، قهرمانان در مقابل شیطانی عظیم میایستند، نشاندهنده قصههای روزانه افراد در یک دنیای فانتزی خارقالعاده است. از محول شدن وظیفۀ یافتن استاد خود به شکارچی جوان تا علاقه به دیدن دنیا و عجایب آن توسط یک تاجر، خردهروایتهای بازی برد تماتیک بسیار طویلی دارند و چنین رویکردی، بخش روایی را بسیار دوست داشتنی کرده است.
استفاده از داستانهای کوتاه به جای یک سیر طولانی داستانی در ساختههای غیر اپیزودیک و مخصوصا عناوینی نقشآفرینی بسیار نامعمول است و به همین دلیل نیز نمیتوان Octopath Traveler را به طور مستقیم با اثر دیگری مقایسه کرد. با این حال میتوان کیفیت کلی بخشهایی از آن مورد سنجش قرار داد. اول آنکه با وجود تعداد کاراکترهای اصلی بسیار زیاد، شخصیتپردازی تاثیر حیاتی در موفقیت روایی چنین اثری دارد و با توجه به آنکه عمده زمان بازیکن صرف تعقیب اهداف داستانی میشود (سازندگان اعتقاد چندانی به ماموریتهای جانبی ندارند)، خلق درست و تاثیرگذار روایتهای مذکور، بسیار مهم است. جهان بازی در مقایسه با استانداردهای روز فانتزی، در دوران طلایی خود به سر میبرد و در حال نابودی نیست. به همین دلیل کاراکترها و داستانهای مرتبط به آنها به طور کلی تم روشنتری دارند و تعدادی از آنها را حتی میتوان «روزمرگی» نامید.
این عدم پایبندی به یک داستان کلی و قرار نگرفتن ماجراهای هر شخصیت در یک زنجیره واحد، موجب آزادی سازندگان در پیادهسازی ایدههای روایی خود شده است، به طوری که این بخش پر است از پستی و بلندیهای مختلف که کمتر در آثار دیگر دیده میشود. از قصهای مرتبط به انتقام که کم صحنه تراژیک در خود ندارد تا داستانی که اساس آن بر ماجراجویی استوار شده، مخاطب میتواند آماده رویارویی با موقعیتهای مختلف، افراد مختلف و حتی سبکهای روایی گوناگون باشد. چنین رویکردی بیش از هرچیزی موجب رفع ایراد احتمالی تکراری شدن داستان میشود. یکی از اصلیترین مشکلات نقشآفرینیهای طولانی، عادی شدن اتمسفر آن پس از گذشت مدتی از تجربه آنهاست، به طوری که حس قرار گرفتن در بطن یک ماجرای فانتزی پس از عادت کردن به آن زدوده شده و عنصر سرگرمی، بیشتر به سوی المانهای گیمپلی کشیده میشود. خوشبختانه با توجه به ذات چندگانه Octopath Traveler این مورد به هیچوجه در آن دیده نمیشود و حتی میتوان گفت که داستانهای آن به حدی کشش دارند که علت اصلی پیشروی باشند (البته یکبعدی بودن گیمپلی نیز در این مورد بیتاثیر نیست).
با این حال حتی عدم یکنواختی روایی و به طور کلی دلنشینی داستانهای کوتاه و ساده بازی نیز نمیتواند مشکل اساسی چنین پیادهسازی را حل کند. قصههای بسیار کوتاه هستند و سریع تمام میشوند و به همین دلیل هیچگاه فرصت کافی برای آشنایی بیشتر با شخصیتهای اصلی ایجاد نمیشود. درواقع کاراکترها، جدا از مراحل آغازین که بسیار خوب طراحی شدهاند و هرکدام از آنها را به طور کامل معرفی میکنند، هیچگونه پردازش اضافی ندارند و مسیر داستانی آنها بدون هیچگونه پیچش خاصی است. این مورد مخصوصا زمانی به چشم میآید که متوجه میشوید افراد گروه هم هیچ تعاملی با یکدیگر ندارند و تنها به دنبال یکدیگر دل به جاده زدهاند و تنها هدفشان، رسیدن به ماموریتهای شخصی خود است. البته اگر در نظر بگیریم که سازندگان به دنبال ساخت یک به یک و دقیق اثری JRPG قدیمی بودهاند، نمیتوان چنین اشکالی را از کمکاری دانست، با این وجود بهتر بود در کنار پیادهسازی بخش داستانی نوآورانه، در بخش طراحی آن نیز از استانداردهای مدرنتری استفاده میشد.