بررسی بازی Pathologic 2, پدرم بعد از چند سال که من از شهر دور بودم، نامهای فرستاده و از من خواسته بود که به شهر برگردم تا در مسئلهای خطرناک که در نامه به آن اشاره نکرده بود به او کمک کنم اما همه چیز این سفر به نظر جهنمی میآمد و از همان ثانیه اول به نظر میرسید که این سفر احتمالاً آخرین سفر من به هر نقطهای از دنیا باشد. اگر دفترچه خاطرات نقش اصلی بازی Pathologic 2 را باز کنیم احتمالاً با این نوشتهها رو به رو خواهیم شد، ساخته جدید استودیوی روسی نسبتاً قدیمی Ice-Pick Lodge با وجود اینکه عدد 2 را در کنار نام خودش میبیند، دنبالهای بر اولین ساخته این استودیو نیست و در واقع بازسازی گسترش یافته آن است که البته فعلاً فقط یک سوم داستانش در دسترس قرار دارد، با بررسی بازی Pathologic 2 همراه شوید تا ببینیم این بازسازی تا چه اندازه موفق بوده است.
داستان در شهری خیالی در کنار رودخانهای به نام Gorkhon اتفاق میافتد و آشنایی بازیکنان با شخصیت اصلی که Artemy Burakh نام دارد، از نقطه انتهای داستان شروع میشود. شهر به دلیلی که دقیقاً مشخص نیست، به طور کامل از هم پاشیده و رهبران شهر قصد بمباران کامل آن را دارند تا مشکلی که شهر را به نقطه نابودی کامل رسانده، به دیگر نقاط جهان سرایت نکند. در لحظهای که «آرتمی» در مجاب کردن رهبران شهر شکست خورده و راهکار او برای نجات شهر از دید رهبران کافی به نظر نمیرسد، شخصیتی مرموز ظاهر شده و به آرتمی فرصت 12 روزه مجددی میدهد تا مشکل شهر را حل کرده و جلوی نابودی آن را بگیرد، موفقیت آرتمی در این راه و کشف رازهای تاریک شهر کاملاً وابسته به تصمیماتی است که بازیکن در این مدت زمان اندک میگیرد.
داستان Pathologic 2 به حدی مرموز و سؤال برانگیز است که در چند ساعت ابتدای آن سردرگمی عجیبی بازیکن را فرا میگیرد که همین مسئله یکی از بزرگترین نقاط قوت اصلی آن به شمار میآید. در کمتر بازی ویدئویی چنین فضاسازی را مشاهده کردم که با نمایش تصویرهایی که از قدرت تحلیل و ادراک بازیکن به طور کامل خارج هستند و حس ترس و ناتوانی را در او القا میکنند، مخاطب را علاقمند به کشف حقایق دنیای غیرقابل درک اطراف کرده باشد. مقدمه بازی که نقطه پایانی فاجعه را نشان میدهد، در کنار کابوسها و رؤیاهای آرتمی در هنگام سفر به شهر، نمایشی چنان جذاب برای مخاطب خلق کرده که حتی لحظات کم رمق ابتدای حضور در شهر هم باعث نمیشود که مخاطب بیخیال درآوردن ته و توی ماجرا شود.
در کنار فضای مرموزی که به واسطه دنیای اطراف به بازیکن منتقل میشود، شخصیتهایی که در این دنیا زندگی میکنند هم حالات مرموز خاص خود را دارند. زمانی که شروع به صحبت با یکی از این افراد میکنید، به جای ادا کردن دیالوگی که در کنار تصویر آنها نوشته شده و بازیکن باید به آن جواب دهد، درونیات خود و حسی که نسبت به آرتمی و شرایط موجود دارند را به زبان میآورند. به طور مثال، دوستی قدیمی که سالهاست شما را ندیده در حالی که طبق دیالوگ خود از شما درخواست کمک دارد اما در قالب حس و درونیاتش شما را بزدل و بیعرضه خطاب میکند یا فردی که در دیالوگ اعلام میکند قصد کمک به شما را دارد، درونیاتش از آرتمی به عنوان کسی که به سادگی فریب میخورد یاد میکند! و مخاطب در میان این دوگانگیها باید جوری واکنش نشان دهد که هم کار خودش پیش برود و هم احساس اینکه مورد سوء استفاده قرار گرفته است به او دست ندهد.
گیمپلی به طور کلی همان چیزیست که در نسخه اصلی وجود داشت. در هر روز یک هدف اصلی وجود دارد که انجام متناسب آن باعث نجات افرادی میشود که در ادامه کار برای نجات شهر به کمک آنها نیازمندید. در کنار هدف اصلی، تعدادی مأموریت فرعی هم پیش پای شما قرار میگیرند که به کشف زاویایی دیگری از پشت پرده شهر کمک میکنند. شهر ساختاری زنده دارد و اتفاقاتی که در ساعات خاصی از روز باید رخ دهند، بدون در نظر گرفتن اینکه بازیکن در هنگام رخ دادن آنها حضور داشته، به وقوع میپیوندند. بازیکن در Pathologic 2 صرفاً یک بازیگر در یک داستان بزرگتر است نه مرکز دنیای آن.
مشکل دیگری که بر سر راه موفقیت بازیکن وجود دارد، توجه به نیازهای اساسی آرتمی است. تشنگی، خستگی و گرسنگی همه بر عملکرد آرتمی اثر منفی میگذارند و در شهری که روز به روز بیشتر تبدیل به جهنم میشود و مواد مورد نیاز نایابتر و گرانتر میشوند، رسیدگی به این نیازها سختتر و سختتر میشود. وقتی دنیای اطراف شما را طاعون و جنون فرا گرفته است، آیا برای رفع نیازهای اولیه خود، دست به قتل و دزدی میزنید یا نیاز به خواب و غذا را واپسزنی میکنید و به دنبال راه نجات شهر میگردید؟ البته قتل و کشتار کمی سخت است چون هم دید مردم هر منطقه شهر نسبت به آرتمی تغییر میکند که باعث حمله چند نفری آنها و ناکار کردن شما میشود و هم اینکه سیستم مبارزات بازی به شدت ابتدایی و ناکارآمد طراحی شده است.
انتخابهای هنری جذابی در بخش بصری انجام گرفته و با طراحی ظاهر شخصیتها و ساختمانها، حس رعب و وحشت دو چندانی به بازی اضافه شده است اما با وجود اینکه Pathologic 2 اثری منتشر شده در سال 2019 است، ظاهر آن در بهترین تنظیمات گرافیکی حتی یادآور آثار سال 2009 هم نیست و بد تر از این، در پایینترین تنظیمات گرافیکی هم چندان بدون مشکل اجرا نمیشود. از دید منطقی بعد از نقد کردن چندین و چند عنوان از بازیسازان روسی باید به کمبودهای فنی عناوین ساخته شده توسط این گروه از سازندگان عادت کرده باشم اما هر رو به رو شدن با هر محصول روسی جدیدی که مشکلات پیش پا افتاده اما آزاردهنده همیشگی را در بستهبندی خود جا داده، باز هم باعث میشود تا زیر لب بگویم «روسهای لعنتی». موسیقی متن بازی در فضاسازی بینظیر آن و القای حس عدم آرامش به بازیکن نقش به سزایی ایفا میکند ولی در طرف مقابل صداگذاری شخصیتها در کنار اینکه تناسب خوبی ندارد، از کیفیت ضبط پایینی هم برخوردار است.
بررسی بازی Mordhau , هنر نبرد فیزیکی و شمشیرزنی از ایام دور یکی از مورد پسندترین فعالیتهای نامعمول مردمان کشورهای مختلف بوده است. جنگهای حماسی و قهرمانانی که شمشیر به دست در برابر دشمنان قد علم کرده و آنها را به سزای اعمال خود رساندهاند، همواره جایگاه خاصی در فرهنگ و داستانهای ملل سرتاسر جهان داشتهاند. این محبوبیت به حدی عیان است که حتی امروزه، در میان تکنولوژیهای مدرن و جهانی که چند صد سال از زمان آخرین جنگ مبتنی بر سلاح سرد در آن سپری شده است، باز هم شاهد آثار بسیاری هستیم که مخاطب را به دنیاهایی کهن و ناشناخته میبرند و آنها را با کسانی همراه میکنند که هنوز هم با نیزهای در دست در نبردی خونین گیر افتادهاند.
بازیهای ویدئویی نیز به عنوان یکی از مهمترین مدیومهای سرگرمی، نقش خود را در زنده نگه داشتن داستانهای قرون وسطایی به خوبی ایفا کردهاند. به طوری که تعداد زیادی از عناوین محبوب همه گیمرها، به نحوی مرتبط به جنگجویان دورانی دورتر هستند.با این حال سازندگانی که تا به امروز ریسک ساخت محصولی کاملاً آنلاین و مبتنی بر نبردهای فیزیکی را به گردن گرفتهاند، کم تعداد هستند. درواقع به همان اندازه که میتوانیم آثار شوتر را در سایتهای فروش بازی پیدا کنیم، بازیهای مورد بحث نایاب مینمایند. دلیل چنین کمبودی را میتوان در تکنولوژیهای مورد استفاده توسط سازندگان و همچنین موفقیت ساختههای بزرگتر شرکتها یافت که البته از نقطه تمرکز چنین نقدی خارج است. با در نظرداشت تمامی این توضیحات، اخیراً استودیو Triternion، بازی Mordhau را به بازار عرضه کرده که دقیقاً در سبک شمشیرزنی واقعگرایانه قرار دارد و هم اکنون با ربودن جایگاه PUBG، در رتبه دوم پرفروشهای شبکه Steam ایستاده است. در ادامه به نقد و بررسی این عنوان و دلایل احتمالی استقبال بینظیر بازیکنان از آن میپردازیم.
همانطور که اشاره شد، Mordhau بیش از هر چیزی یک شمشیرزنی اول شخص نسبتا واقعگرایانه و کاملاً آنلاین است که مخاطبان را در نقش سربازان زبده دو تیم آبی و قرمز قرار میدهد که باید طی نبردهایی خونین و با توجه به مدهای مختلف، ماموریتهای گوناگونی را به انجام برسانند و جنگجویان طرف مقابل را شکست دهند. مطمئناً مهمترین فاکتور تاثیرگذار بر موفقیت یک محصول چندنفره، مقدار درگیرکنندگی گیمپلی آن است؛ و خوشبختانه با قاطعیت میتوان بیان کرد که گیمپلی، قویترین بخش Mordhau است.
از منظر سطحی، مکانیزم مورد ارائه Mordhau به بازیکن همانند بسیاری از آثار هم ژانر بوده و به همین دلیل نیز زمانی که برای اولین بار وارد میدان نبرد میشوید، یافتن سیستمی که ناآشنا باشد سخت است. میتوان با یک دکمه و با توجه به جهتگیری سلاح، آنرا از چپ به راست و یا بالعکس و همچنین از بالا به پایین حرکت داده و ضربه زد. بخش تیراندازی نیز کاملا استاندارد بوده و پیچیدگی ظاهری چندانی دارد، به طوری که میتوان به راحتی پس از چند دست تمرین هدفزنی، با ویژگیهای کلی آن آشنا شد. با این حال این سیستم به ظاهر ساده زمانی رنگ میبازد که برای بار اول و یا دهم، و یا بیستم وارد یک سرور واقعی شوید و سپس ده بار پشت سر هم با یک ضربه شمشیر جان به جان آفرین تقدیم کرده، سر قطع شده خود را بر روی زمین مشاهده کنید. درواقع پس از عبور از مرحله یادگیری اولیه که در آن به گمان خود تمامی ستونهای گیمپلی را به خاطر میسپارید، Mordhau به طور بیرحمانهای سیرت واقعی خود را نشان داده و شما را در پایینترین سطح چرخه تغذیه قرار میدهد.
مکانیزمهایی که در لحظه مشمول هر وضیعت میشوند پرتعداد و در طرز پیشروی مبارزات مختلف بسیار تاثیرگذارند. درواقع تکیه بر تکنیکهای معمول فشار دادن پیاپی دکمه حمله برای غلبه بر دشمنان، یکی از بهترین فرمولهای موجود برای داشتن مرگی زودهنگام و باخت است. به طور مثال، اگر ضربه بالا به پایین شمشیر شما زمانبندی درستی نداشته باشد و کلاً به خطا برود، همانند مبارزات واقعی خود را در وضیعتی مییابیید که سلاحتان در فاصله زیادی از بدنتان قرار دارد و سرتان آماده قطع شدن توسط حریف باتجربهتر است. چنین پیچیدگی گستردهای نقاط ضعف و قوت خاص خود را دارد. از یک سو مرگهای پی در پی به این معناست که بازی اصلاً گزینه خوبی برای سرگرمیهای ده دقیقهای در یک روز شلوغ نیست. رویاروییها حساس، نفسگیر و کاملا مبتنی بر قابلیتهای طرفین هستند و برای داشتن کوچکترین شانسی برای زنده ماندن، میبایست ساعتها تمرین کرد. همین مورد Mordhau را برای افرادی که به دنبای یک «اسلشر» سرگرم کننده سطحی هستند دست نیافتنی میکند. از سوی دیگر با توجه به ویژگیهای بسیار زیاد گیمپلی و همچنین سلاحهای پرتعداد در اختیار بازیکن، پتانسیل درگیرکنندگی بالایی را مشاهده میکنیم به طوری که تنها آشنایی کامل و استفاده درست از سیستمهای اولیه بازی، نیازمند شاید 50 ساعت زمان خواهد بود.
مشخص است که طراحی مد نظر توسعهدهندگان به نحوی انجام شده است که خریداران این محصول، زمان زیادی را صرف تجربه آن کنند و درواقع ساخته خود را نه برای موفقیت کوتاهمدت، بلکه با هدف نگه داشتن در لیست پرفروشهای شبکه «استیم» آماده کردهاند. برای رسیدن به چنین مهمی، در کنار چرخه گیمپلی سرگرمکننده، گوناگونی مورد ارائه به بازیکن نیز یک اصل غیرقابل تعویض است که میبایست رعایت شود. زیرا حتی با وجود داشتن سیستم مبارزات بسیار خوب، به تکرار افتادن قابلیتها بازی میتواند پس از مدتی وی را از ادامه دادن ماجراجوییهای خونین خود بازدارد. از این منظر، و با توجه به هدف مورد اشاره استودیو Triternion، باز هم شاهد نمایش بسیار خوبی توسط Mordhau هستیم. همانطور که در پاراگرافهای پیشین نیز گفته شد، سلاحهای در دسترس کاربردی و پرتعداد بوده و همچنین با دقت بسیار زیادی طراحی شدهاند. حدود پنجاه ابزار جنگی در بازی گنجانده شدهاند که شامل موارد کلاسیکی همانند تبرها، شمشیرها و نیزهها و همچنین گزینههای خاصتر مثل ماهیتابه و عود است (یعنی میتوانید در کنار فریادهای گوشخراش افراد در حال مرگ به موسیقی نیز گوش دهید). چنین گوناگونی از دو جهت قابل توجه است.
از طرفی تعداد بالای تجهیزاتی که میتوان با آنها به صحنه نبرد وارد شد، به این معناست که شما به عنوان مخاطب، هیچگاه از استفاده از سلاحی خاص خسته نخواهید شد، زیرا زمانی که به طور مثال شمشیری برایتان تکراری شد، میتوانید به راحتی آنرا با یک نیزه و یا تبر جایگزین کنید. از طرف دیگر تفاوت مذکور فقط ظاهری نیست و از نظر جزئیات نیز تمامی تجهیزات با یکدیگر متفاوتند. درواقع سازندگان با وسواس قابل توجهی اقدام به پیادهسازی چنین تفاوتهایی کردهاند، به طوری که ممکن است این ویژگی در مواردی حتی گمراهکننده نیز باشد. از برد مؤثر تا زاویه چرخش اسلحه و خسارت در برابر زره، همگی از مواردی هستند که میتوان به هنگام انتخاب وسایل کشتار خود آنها را در نظر داشت و در برابر بازیکنان قدرتمند، سنجش صحیح گزینههای موجود و عمل بر اساس تجهیزات دشمنان، تبدیل به یکی از نیازمندیهای اصلی پیروزی میشود.
علاوه بر گستردگی امکانات، دیگر نکته مهم یک اثر آنلاین، مدهای قابل بازی و همچنین نقشههای آن است. Mordhau در این بخش نیز تا حد خوبی عمل میکند. با این حال ایراداتی نیز دارد. مدهای قابل تجربه پرتعداد هستند و شامل موارد استانداردی مثل Deathmatch و Team Deathmatch میشوند. بنابر فرمول این روزهای عناوین چندنفری، بخش «بتل رویال» نیز حضور دارد که طی آن 64 بازیکن در مقابل یکدیگر به نبرد میپردازند. البته برخلاف دیگر سردمداران بازار بتل رویال، اینجا شاهد هیچگونه پیچش خاصی در این حالت نیستیم و همان گیمپلی اصلی و ترکیب آن با فرمت بتل رویال است. اما اصلیترین مد، Frontline نام دارد که به طور خاصی یادآور Operationهای معروف سری «بتلفیلد» بوده و 64 نفر را در قالب دو تیم 32 نفری در مقابل یکدیگر قرار میدهد و میبایست با انجام ماموریتهایی خاص، خط مقدم نبرد را به طرف پایگاه دشمن حرکت داد. Frontline به عنوان اصلیترین بخش گیمپلی، بسیار جذاب و در عین حال تاکتیکی است. تصرف نقاط کلیدی نقشه و پس راندن تیم حریف به سوی آخرین خط دفاعی نیازمند داشتن استراتژی درست و همکاری با یاران خودی است. به طوری که اگر فرد تکرویی باشید، به زودی خواهید فهمید که قرار گرفتن در برابر پنج یا شش نفر از سربازان دشمن بسیار ساده بوده و خارج شدن از آن ناممکن است. اما زمانی که تمامی تلاشهای تیم به بار مینشیند و چرخدندهها در جای خود قرار میگیرند و پیروزی مسجل میشود، مخاطب یکی از بهترین لحظات خود در یک بازی را تجربه میکند، زیرا در میادین جنگ قرون وسطا، هیچ چیز به راحتی به دست نمیآید.
بررسی بازی Rage 2, با اینکه «پیت هاینز» رئیس بازاریابی بتزدا، پیشتر علاقهاش برای ساخت بازی Rage 2 را مطرح کرده بود، اما با توجه به موفقیتهای Wolfenstein و Doom کمتر کسی تصور میکرد که دنباله دیگر عنوان شوتر id Software که اثری متفاوت و تقریباً ناموفق بود، روزی ساخته شود. اما اواسط ماه می ۲۰۱۸، وبسایت کانادایی Walmart با اشتباه خود نسخه جدید را لو داد و به شایعات دامن زد. موضوعی که ناشر را بر آن داشت تا بازی را پیش از موعد و قبل از برگزاری E3 به صورت رسمی معرفی کند.
با احیای Doom و اختصاص تمام زمان و نیروی id Software به ساخت این فرانچایز، چندان عجیب نبود که توسعه Rage 2 به استودیویی دیگر واگذار شود و به همین منوال، وظیفه ساخت اثر مورد اشاره، به Avalanche Studios محول شد. این استودیو سوئدی طی نسل هشت، عناوینی مانند دو شماره جدید از سری Just Cause و همچنین Mad Max را عرضه کرده و با اینکه با ساخت بازیهای جهان باز آشناست اما تجربههای اخیر تنها به خلق آثاری متوسط در این ژانر انجامیده است.
Rage 2 دههها پس از نسخه اول روایت آن میشود. جایی که کنترل «واکر»، آخرین رنجر بازمانده در جهانی پساآخرالزمانی، به بازیکن سپرده میشود. جهانی خیالی که با برخورد یک سیارک به نابودی کشیده شده و حالا جهشیافتهها آن را به تصرف خود در آوردهاند. نسل بشر رو به نابودی است و زیستگاههایی جدید ایجاد شده. زیستگاههایی که محل زندگی جناحهای متفاوت است و گروهی با نام Authority خود را به عنوان نیروی نظامی جدید معرفی کرده است. گروه شرور داستان به دنبال تکنولوژی برای تحکیم حکومت دیکتاتوری خود است و وظیفه شماست که مقابل آنها بایستید و رئیسشان را از پیش رو بردارید. به همین سادگی میتوان ستینگ و داستان را در چند جمله خلاصه کرد. مواردی که همچون نسخه اول پیش پا افتاده هستند و با استانداردهای روز کیلومترها فاصله دارند.
از همان شروع اغراق شده و احمقانه بازی میتوان تا آخر قصه را خواند و انتظار اینکه در ادامه ماجرا بهبودی در روایت و کارگردانی مشاهده کنیم، اشتباه محض است. پرداخت شخصیتها هم اوضاع چندان خوبی ندارد و مخاطب نمیتواند با شخصیت اصلی همذاتپنداری کند یا با NPCها خو بگیرد. ظاهراً رویکرد سازنده به روایت در Rage 2، مانند توصیف جان کارمک از نقش داستان در بازیهای ویدیویی است!
Rage 2 همچنان جهانباز است و اینبار بدون محدودیت و صفحهی لودینگ، میتوان با خودروی جنگی به جایجای نقشه سرک کشید. حالا تنوع محیطی با حضور بیومهای خاص بیشتر شده و بازی پالت رنگی متفاوتی را شامل میشود. تنوع محیطها بدون بارگذاری، جالب هستند و چرخهی شبوروز بعضا قابهایی زیبا را از جهان ریج به نمایش میگذارد. اما از نظر هنری، ریج ۲ بهشدت دچار افت شده و علاوه بر خارج شدن از چهارچوب هنری نسخه قبلی، در جایگاه اثری مستقل هم جذابیت بصری خاصی ندارد. همه ما مشکلات تکنیکی ریج و مگاتکسچر بدنامش را به خاطر داریم، اما چه طور میتوان آن صحنههای بدیع سال ۲۰۱۱ روی کنسولهای ضعیف نسل هفتمی، آن هم به صورت ۶۰ فریم را از یاد برد؟ قطعا یکی از موارد موثر استفاده از Apex انجین داخلی اولانچ به جای id Tech است. شاید این موتور باعث شده تا یک محیط یکپارچهی بزرگ را شاهد باشیم و حضور ذرات و فیزیک در انفجارها چشمگیر باشد، اما سری را مخصوصا با این تم پانک جدیدش از ریشهها دور کرده است.
ماهیت اپن ورلد بازی باعث شده تا نقشه پر باشد از فعالیتهای گوناگون، فعالیتهایی که مشابه جهانبازهای بیکیفیت مدرن کار شده و پر است از کارهای تکراری و خستهکننده. کمپهایی که باید از اشرار خالی شوند و صندوقهایی که باید لوت شوند. همچنین مبارزات با وسایل نقلیه که حداقل انتظار داشتیم در سطح کیفی «مد مکس» ظاهر شوند، پایینتر از انتظار ما از آب درآمدهاند و اکتشاف که به هیچ وجه جهانِ بازی شما را به آن تشویق نمیکند. جهانی بیهوده بزرگ و عاری از حس زندگی که باعث میشود همان دنیای کوچکتر ریج ۱ را ترجیح دهید. و البته همان فعالیتهای فرعی محدود را که در اینجا با ماموریتهای سطحی جایگزین شده و انگیزهای برای انجامش نیست.
نداشتن تجربهی کافی در ساخت شوتر اول شخص، موجب شده تا «اید سافتور» خود وظیفه اکشنها را بر عهده بگیرد و نتیجه کار به طور مشخص از دیگر بخشهای بازی برجستهتر است. گانپلی لذت بخش است و خوشبختانه تجربه اولانچ در خلق گیمپلی برآیندی و فیزیک محور چاشنی کار اساتید شوتر اول شخص شده است. از همین رو خواسته «تیم ویلیتز» برای فراهم کردن یک بستر محیا شده است. بستری که از آن به عنوان محل اجرایی شدن «قدرت رؤیاپردازی» بازیکن یاد میشد و حالا با سیستم مبارزات Rage 2 محیا شده است. تواناییهای مختلف با حضور عملکرد متفاوت هر اسلحه، سبکهای بازی گوناگونی برای هر بازیکن را رقم میزند و این خلاقیت شماست که تا حدی مرز لذت از اکشنها را تعیین میکند.
بررسی بازی Heaven's Vault, سالها پیش، ایندیانا جونز به دانشجویی که نظرش را در مورد اینکه چگونه میتواند باستانشناس بهتری باشد پرسید، جواب داد “از کتابخانه برو بیرون!”. در مدتی که مشغول تجربه بازی Heaven’s Vault بودم، چند باری از خودم پرسیدم آیا برای Aliyah، نقش اصلی HV، هم این پیشنهاد ایندی کارساز است یا خیر؟ در دنیای HV تضاد طبقاتی، عدم اعتماد به افراد خارجی، تقابل باورهای سنتی با واقعیات و … بیداد میکند و «عالیا» هم به دلیل شرایط خاص بزرگ شدنش نمیتواند هیچ گوشهای از این دنیای بزرگ را خانه خود بنامد. HV نه تنها شبیه آثار قبلی استودیوی Inkle نیست بلکه تا به امروز هیچ چیزی شبیه آن در عالم بازیهای ویدئویی عرضه نشده است، پس با بررسی یکی از خاصترین عناوین موجود همراه باشید.
داستان Heaven’s Vault با درخواست ریاست دانشگاه Iox، پرفسور Myari که رابطهای مادرانه ولی در عین حال سرد با عالیا دارد، مبنی بر یافتن یکی از محققان دانشگاه شروع میشود. در این راه به پیشنهاد اجباری پرفسور «مایاری»، رباتی با عالیا همراه میشود که به دلیل اینکه ششمین رباتیست که برای کارهای تحقیقاتی در اختیار او قرار داده شده، 6 نامگذاری میشود و از اینجا ماجراجویی پر پیچ و خم عالیا و 6 برای پیدا کردن محقق گم شده آغاز میشود اما بسته به انتخابهای گیمر، ممکن است به کشف گذشته فراموش شده دنیا و پا گذاشتن در سرزمین خدایان منتهی شود!
چنین داستانی برای ژانر ماجرایی چیز تازهای محسوب نمیشود و حتی در عنوانی مثل Syberia هم یک روبات با یک شخصیت زن از سرزمین به سرزمین دیگر سفر میکردند تا به هدفی نهایی که در ابتدای داستان پیش روی آنها گذشته شده بود، دست یابند. از نظر ساختار ظاهری داستان Heaven’s Vault دقیقاً همین راه میرود و عالیا به همراه 6 به سرزمینهای مختلفی سفر میکنند تا با پیدا کردن سرنخهای تازه، هر چه زودتر محقق گمشدهای که حضورش تمامی این سرزمینها را به هم متصل کرده را پیدا کنند اما غیرخطی بودن روایت و آزادی عملی که در سفر به نقاط مختلف وجود دارد به همراه شغل خاص قهرمان داستان و ساختار پیچیده و عمیق دنیای بازی، باعث شده تا با اثری خاص و متفاوت رو به رو باشیم.
هر چند که Heaven’s Vault از نظر چند شاخگی خط داستانی و گستردگی رویدادها به پای عناوین قبلی Inkle نمیرسد، اما آزادی عملی که در پیشبرد داستان و چک کردن سرنخهای مختلف وجود دارد، باز هم سطح بالایی از تجربه مسیرهای داستانی مختلف را در اختیار مخاطب قرار داده است. به طور مثال در همان اوایل داستان، به علت عدم توجه کافی به نقشه بازی، احساس کردم که به بنبست خوردم و ماجراجویی من با این خط داستانی به پایان رسیده است. بعد از بازگشت به نقطه شروع داستان و اعلام این مسئله به پرفسور مایاری که ادامه این جستجو بیفایده است، 6 ناگهان گفت که سرنخی به دست آمده که ما آن را بررسی نکردیم و این نکته باعث شده مایاری اطلاعات جدیدی را در اختیار عالیا بگذارد که ابتدای امر از گفتن آنها خودداری کرده بود! این سفر ناخواسته و اشتباه باعث شد تا من متوجه جنبههای خاصی از پسزمینه مأموریت محول شده بشوم که در صورت پیگیری دقیق سرنخهای اصلی، احتمالاً تا پایان داستان به آنها پی نمیبردم.
در کنار روایت کلی، جهانی که داستان در آن اتفاق میافتد بسیار پیچیدهتر از چیزیست که قبل از تجربه آن انتظارش را داشتم. هر سرزمینی که در گوشهای از این دنیا قرار دارد، مردمانی خاص با فرهنگ و روحیات خاص خودش را دارد، در بعضی از آنها مردمی را میبینیم که خودشان را کاملاً برتر از دیگر سرزمینها میبینند و در سرزمین دیگری، مردمی کولی مسلک را مشاهده میکنیم که سبک زندگی و باورهای مردم سرزمین دیگر برایشان خندهدار به نظر میرسد و زندگی را در لذتهای گذرا و با هم بودن، میبینند. با توجه به اینکه هسته اصلی گیمپلی بر پایه باستانشناسی استوار است، ساخت دنیا به گونهای بوده که بناها و اشیا مختلف سیر تاریخی گستردهای را پوشش دهند، انگار که واقعاً این دنیا یک دنیای واقعی با پیشینهای تاریخی و ملموس است.
همانطور که گفتم گیمپلی Heaven’s Vault بر باستانشناسی و کشف گذشته دنیای Nebula بنا شده و با تاکید بر کشف یک زبان کهن، با ساختاری رو به رو هستیم که مانند آن را تا به امروز ندیده بودیم. معماهای بازی همگی براساس پیدا کردن اشیا و سنگنوشتهها و رمزگشایی حقایق موجود در آنها، طراحی شدهاند. با کشف هر چیزی که نوشتهای روی آن وجود دارد، پازلی در مقابل گیمر قرار میگیرد که باید برای هر تصویری که از الفبای خاص خط کهن تشکیل شده، از میان گزینههایی محدود، واژه مناسب را انتخاب کرده تا به عبارت معناداری برسیم. هر عبارتی که سر هم میکنیم، راهگشای رسیدن به معانی کلمات بعدی میشود و در صورت انجام انتخابهای نامناسب زیاد، در میانه راه برای کشف معانی جدید به مشکل برخورده و باید به کلمات قبلی برگردیم و در معانی آنها تجدید نظر کنیم تا به کلماتِ معادلِ درست، دست یابیم. راهنمایی چندانی هم در ساختار گیمپلی در نظر گرفته نشده و بار بسیار زیادی بر هوشمندی مخاطب قرار دارد.
این گیمپلی خاص و جذاب با وجود مکانیک مرکزی جذاب و لذتبخشی که دارد، در بقیه بخشها مشکلات بسیار زیادی دارد. جا به جایی در محیطها، به دلیل کنترل عجیب و غریبی که در نظر گرفته شده راحت نیست و تغییر ناگهانی زوایای دوربین گاهی صحنههای مختلف را غیرقابل دیدن و به دنبال آن دسترسی به برخی مناطق را سخت میکند. برای جا به جایی در بین سرزمینها باید به وسیله کشتی پرنده عالیا، از طریق رودخانه آسمانی و یخ زده میان آنها حرکت کنیم که به جز جذابیت بصری، هیچ نکته مثبتی ندارند و سازندگان صرفاً برای ارائه دیالوگهای توضیح دهنده، از این لحظات استفاده کردهاند. این مکانیک سفرهای بین سیارهای، بیش از هر چیزی یادآور بخشهای Gummiship سری Kingdom Hearts است با این تفاوت که حتی از آنها هم ضعیفتر از آب درآمده است!
در هر دو بخش طراحی صوتی و بصری Heaven’s Vault، یک بخش زیبا در کنار یک بخش ناامید کننده قرار گرفته است که بخش ناامید کننده کیفیت بخش دیگر را تا حدودی زیر سؤال برده است. مشکل بزرگ بخش بصری، در طراحی شخصیتها خودش نشان میدهد که تقریباً تمام شخصیتها از هر گونه زیبایی ظاهری کلی یا ظرافت طراحی بری هستند و نوع خاص انیمیشنهای متحرک سازی استفاده شده، حالتی سکتهای به حرکت شخصیتهای مختلف داده است. محیطها و مناظر گوشه و کنار دنیای «نبیولا»، به زیباترین شکل ممکن طراحی شده و هر قسمت هویت و معماری خاص خودش را دارد. در کنار اینکه HV حکم یک اثر علمی-تخیلی را دارد، طراحی آن به گونهایست که طراحیهای سنتی مانند ساختمانهای گِلی با سقفهای کروی را در کنار مجسمههای آوانگارد قرار داده و دنیایی را خلق کرده که در فضایی ما بین گذشته و آینده سیر میکند.